遊戲和直播受重視 電競為何還是監管空白

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面對移動互聯網時代的波濤洶湧,國傢相關部門感到瞭監管的滯後,因此進入2016年後,各相關部門開啟瞭瘋狂“打補丁”模式。

5月文化部要求,6月1日起國內運營發行移動網絡遊戲的企業需取得《網絡文化經營許可證》,其移動遊戲產品在上線或版本更新時需取得文化部備案。

隨後,國傢新聞出版廣電總局發佈《關於移動遊戲出版服務管理的通知》。自2016年7月1日起施行,施行之日起未經國傢新聞出版廣電總局批準的移動遊戲,不得上網出版運營。通知同時要求,從事移動遊戲研發和出版發行業務的企業嚴格按照通知要求對遊戲版號予以審查,自2016年10月1日起,所有已上線商用遊戲需要具備版號,若無法提供版號,後期將會按通知要求予以處理。

6月28日,國傢網信辦發佈《移動互聯網應用程序信息服務管理規定》,明確提出移動應用註冊用戶實名制等舉措,該規定將於8月1日開始實施。

繼電影,電視劇,動漫等行業之後,文化部、廣電總局和網信辦的“三板斧洗禮”來到瞭移動遊戲的頭上,就在移動遊戲還沒走完版號制度的緩沖期之時,廣電總局對直播平臺也追加瞭“洗禮”。

9月9日,廣電總局下發《關於加強網絡視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,重申未持有《信息網絡傳播視聽許可證》的直播機構不得開展相應的直播業務,直播平臺需要持證上崗。

當遊戲發行和直播環節都被國傢納入相關法律監管的范圍中時,不禁有人試問,作為遊戲衍生出的重要行業,電競是否有必要也出臺類似的通知和規定管一管?

電競監管有必要嗎?

非常有必要。

電競在2003年就已經被國傢體育總局劃為競技項目,從過去的不成熟到如今,參賽項目日漸多樣。從早期的《星際爭霸》、《反恐精英》等單機項目演化到如今的《Dota》、《英雄聯盟》等MOBA類項目,還有《守望先鋒》這樣的FPS+MOBA類的混合式競技遊戲在躍躍欲試。

比賽平臺日益多元。

從WCG等綜合性賽事到如今V社和 Riot主辦的Ti系列和S系列單項賽事,電競選手所能參加的賽事活動更加多元化,從硬件商到遊戲開發商均在組織自己的賽事,獎金池金額也是逐年水漲船高。

跨界行為日漸增多。電競是遊戲的衍生行業,同時與直播有著千絲萬縷的聯系,作為夾在遊戲和直播之間的體育賽事,電競領域的很多行為都有著競技和娛樂的雙重屬性。

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面對這樣一個蓬勃發展的領域,在遊戲和直播紛紛得到有關部門“洗禮”的同時,電競領域怎能成為監管空白?這說不過去,更何況還有以下多方面的因素。

一是電競社會化的要求。自2000年WCG比賽讓世人認識到電競比賽的魅力後,電競開始逐步得到世人認同。不僅早就被相關部門納入競技體育項目范圍更是於近期將電競納入教育領域,教育部日前發佈的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈瞭2016年的13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬於教育與體育大類下的體育類。

就在同期,內蒙古錫林郭勒職業學院更是自建瞭國傢A級電競場館,率先擁有瞭國內首個電子競技專業,兩年可以升入大專。日益步入正軌化的電競得到瞭社會越來越多的認可,電競也可以視作正常的社會活動,沒有法律監管並不合理。

二是賽事正規化的需求。電競雖然是利用電子遊戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬於體育賽事的范疇,電競賽事需要正規化,選手、裁判和比賽流程都要規范化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業自律難以保證比賽的公平。

十年前,中華全國體育總會研究制定瞭《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員註冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規則》,但這些法規過於粗放,對於今天的電競行業適用度有限。

三是跨界規范化的追求。電競行業的蓬勃發展造就瞭競技類遊戲這一細分市場,借著全民直播的風潮帶動瞭遊戲直播,但也帶來瞭繁榮背後的亂象叢生。電競女選手為瞭工資被迫提供陪睡,電競選手之間收入差距懸殊,還有6月8日晚間王思聰發佈的一條微博也揭露瞭遊戲女主播阿怡拿著千萬年薪卻找人代打,同時指責阿怡的簽約直播平臺鬥魚TV對這種代打行為姑息養奸,阿怡最終承認瞭代打行為。據行業人士稱,代打是直播行業的潛規則。

一面是正規化的需求,一面是行業內以及跨行業的種種黑幕和不合理,作為法律監管的空白領域,電競行業不該管一管嗎?當然,要監管電競,所謂的相關部門不會再是文化部、網信辦、廣電總局這些部門,而是體育總局瞭。

電競行業監管難題?

該不該管是一回事,怎麼管又是另一回事。就目前看來,電競行業的監管的疑問確實不少。

一是管理對象的不明確。目前的電競賽事雖然比多年前正規瞭很多,但仍然缺乏嚴謹的賽事體系,各賽事的主辦方多是平臺商和研發商,賽事的規格、比賽項目也是五花八門,綜合性賽事和單項賽事各有千秋,有關部門的法律無法約束純商業性質的賽事活動。國傢體育總局曾在2015年年底宣佈,決定於2016年舉辦首屆全國移動電子競技大賽CMEG,可是其關註度始終不如T系列和S系列的單項賽事,甚至與一些第三方舉辦的如NEST、NESO、WCA這樣的綜合性電競賽事也無法媲美。

二是運動員體系不健全。與電競賽事類似,目前的電競選手也是依托俱樂部和戰隊生存,屬於純商業行為。無法像田徑和球類這樣的項目設立運動員的培養、晉升和福利體制,同時還要考慮運動和商業賽事的關系,對於電競這種商業化基因濃厚的競技行為來說,兩者關系的處理尤為重要,不能重蹈目前運動員退役後衣食無著的窘境。

三是跨界管理的空白。電競賽事與遊戲主播、直播平臺有著千絲萬縷的聯系,電競直播屬於偏娛樂領域,電競屬於體育競技范疇,如果發生諸如直播平臺與電競戰隊聯手操控比賽這樣的事件,究竟是按體育部門的規定管?還是商業規則執行?這需要區分。

綜上所述,電競需要監管,同時又很難監管,沒有相應規格的賽事和規則,電競隻能是一個遊離在管理之外的商業行為。而部門要進行規范,又要顧及目前已經形成的商業生態鏈,如果不從頂層進行全盤考量,電競規范化真是一個相當棘手的問題。

from:鈦媒體

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