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遊戲交互設計師關於[守望先鋒]的體驗報告

本月,暴雪在《守望先鋒》官方推特上宣佈,遊戲已賣出超過1000萬份,這也意味著《守望先鋒》的全球玩傢也達到瞭1000萬。據透露,該遊戲發售前10天就已實現700萬的銷量,而中國地區銷量也早已突破百萬量級。相關媒體曾透露,按照8:2的比例(兩者分別為198元禮包和328元禮包)來看,保守估計該遊戲的全球收入已超22億元。值得註意的是,這些數據的公佈,距離美服正式發售僅不足30天。

為什麼一款FPS遊戲能夠迅速獲得1000萬用戶、22億收入的成績,其中究竟蘊含哪些原因?

遊戲行業交互設計師毛克以交互體驗的角度對《守望先鋒》進行瞭多方位剖析。在這份報告中,毛克從遊戲機制、暴雪設計思路等方面進行瞭逆向推演和研究,旨在瞭解其如何打入玩傢市場,並獲得大批用戶的擁躉。

以下內容僅為毛克個人觀點,文章所述立場與任職公司無關。

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一、《守望先鋒》是一款什麼遊戲?

一款融合瞭MOBA元素的FPS遊戲,你將控制許多風格迥異的英雄中的其中一個,與戰友組成一支六人隊伍,和對手搶奪目標、決一死戰並奪取最終的勝利。

1.1 遊戲的世界觀

設定在近未來世紀的地球,在一場被稱為“Omnic”的全球危機後幾年。在擁有強大的破壞力的維和機器人和重型武器的控制後人工智能對人類發起瞭進攻。

為瞭對抗智能危機,一支被稱為”守望先鋒“的國際行動組織為保護人類,結束危機為目的成立。《守望先鋒》招募瞭世界各地各式各樣的人才。

《守望先鋒》的管理是由上至下,並且設有領袖進行任務指揮。組織內設有普通行動組和秘密行動組兩個組織是分開行事並且擁有不同的風格和規定。

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1.2 遊戲的玩法

《守望先鋒》的玩法設計分為四類:1、攻防戰; 2、運載目標 ;3、占領要點 ;4、攻擊/護送運載目標。

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二、暴雪靠什麼吸引玩傢?

2.1 為玩傢量身定做的成就機制

通過雙方對抗,來征服高難度的挑戰以此釋放玩傢的破壞能力、掌控能力、輔助能力、領導能力等。並且進行及時的數據量化反饋。還會對玩傢的數據進行沉淀積累。

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2.2 玩傢傑出表現設置獎勵機制

對玩傢各個維度的表現進行數據量化,對優秀數據進行商店物品獎勵,用於英雄皮膚裝飾和玩傢形象的DIY。並對獎勵物品進行統計,展示給玩傢,以此引導玩傢的消費行為。

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2.3 玩傢獲得本能層快感的合作機制

六人一個隊伍,英雄定位不同。技能各有千秋,彼此之間協同合作。做大限度的釋放團隊作戰能力。團隊行動的協作進攻,以及支援英雄的保護效果,爆頭、轟炸、圍困,殲滅一系列對抗元素,激發心中的暴力因子,獲得本能層的快感。

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2.4 鼓勵玩傢創新的探索機制

遊戲有四種玩法,每種玩法各有不同的策略。遊戲有12張個性地圖,團隊可以產生不同的戰法。遊戲進行時,可以根據敵方陣容特點,臨時更換自己的出戰英雄,創造新打法。這些都最大限度的激發玩傢的探索欲望。

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三、暴雪的設計思路是什麼?

在分析暴雪設計思路的過程中,其實有點類似於對遊戲展開逆向研究工程。

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體驗是一個過程,而好的體驗是一個“如連續方程曲線”一樣順滑的的過程。而根據這個遊戲的特點我把這個過程分為三個階段:戰前準備、戰鬥體驗、戰後反饋。

因為設計策略是一個系統性的方法論,為瞭便於揭示它,我們將采用總分總的方式,也就是概括、分析、概括。其中、分析分為兩個部分,分別對應上述體驗藍圖的前兩個階段,分析的側重點各有不同。

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PART 1: 設計的主角 —— 這個世界需要英雄

《軍團要塞》和《守望先鋒》界面對比

通過對比發現,暴雪的設計師想要強烈表達的是我們的主角:英雄!

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你能看到暴雪是有多愛自己的英雄,他們在盡可能多的界面去展示他們,而且每個頁面都盡力做的像海報一樣。

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英雄既是遊戲玩法的核心(靈魂),又是該遊戲盈利的搖錢樹,一切的“策略和原則”都是圍繞著“英雄們”展開的。

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PART 2: 戰前界面設計策略 —— 讓英雄們熱鬧起來

戰前主界面交互策略

對於一款“容易上手,難以卓越”的技巧性遊戲,在戰前主頁面中,暴雪的交互設計師關註的核心是什麼,通過什麼樣的交互技巧實現通過與《軍團要塞》的對比,我們看看,《守望先鋒》主頁面有什麼特點?

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一級界面交互特征

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二界面交互特征

 

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“補給”界面的交互特征

在二級頁面中,“補給”頁面在交互方式上和其他頁面完全不同,它是整個遊戲中為數不多的采用場景動效的頁面,通過具有“儀式感”的動效,來強調收到的物品獎勵。

如圖所示,玩傢在遊戲中獲得傑出表現系統會進行物品獎勵。物品獎勵通過“打來寶箱”的方式進行領取,打開寶箱的交互是通過約5S的動效來實現的。

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與其他幾個二級頁面相比,“補給”頁面的交互形式是一個特殊的存在,那麼,這是暴雪的設計師心血來潮嗎,我想不是的。即便是,他們也會用一種銷魂的解釋。不管怎麼樣,我還是忍不住去推理瞭一下。

在我看來,交互上的“特殊化“不應該是單純的設計改造。任何變動都應該有理有據,你可以令人信服。也許你可以說每個設計都是有根據的,但是對於遊戲交互來說還不夠。在任何時候你都要保證你的設計和遊戲本身有關。這樣的概念往往源於設計的靈魂或者本源,需要自始至終地存在於設計的每一個階段。那麼回到問題的本身:這個遊戲的靈魂是什麼?“補給頁面”的“策略和原則”都是如何圍繞英雄展開的。

我想從以下一個方面可以說明問題:

《守望先鋒》不同頁面間,幾乎不存在不同頁面間的系統連通,但是唯獨在“戰後成就反饋頁面”會有“獎勵補給品”按鈕作為入口與“補給頁面”連通。“而戰後成就反饋頁面”又恰恰是圍繞英雄宣傳產生的。所以,我想這也就不難解釋“補給頁面”在交互上會不同於其他二級頁面瞭!

補給頁面采用場景化設計,通過強動效去渲染成就獎勵的或者商品購買的氛圍,這種交互模式分為與英雄的情景化宣傳在形式上是一致的。大量的英雄宣傳頁是為遊戲的“盈利模式”服務的,而“補給頁面”又是遊戲的盈利入口。

他們這樣做的根本目的就是通過無縫的場景體驗和強烈的視覺刺激去引導玩傢在補給上進行消費。

總結

通過對上述頁面進行對比分析,我們發現,暴雪設計師在處理《守望先鋒》戰前頁面的過程中,UI界面信息是有“輕重緩急”之分的。

梳理一下思路:在確保每個頁面信息量適當的情況下。

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也就是說在信息總量確定的情況下,頁面內信息,通過“此消彼長”的處理方式,表達頁面重點。不同頁面間。通過“規范交互佈局”、“確保交互行為一致性”,簡化交互行為。那麼我們進行一下總結:

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PART 3:戰鬥界面設計策略 —— 戰鬥吧守望者們

玩遊戲的根本目的是體驗樂趣,戰鬥界面的交互處理方式又是影響用戶體驗的核心因素。《守望先鋒》戰鬥玩法既有《CS ONLINE》等FPS射擊遊戲的特點,又有《風暴英雄》等MOBA遊戲的特點。那麼,就界面功能信息佈局上,《守望先鋒》在交互設計上是如何試圖打造一個淋漓盡致的戰鬥對抗,幫助玩傢獲得樂趣呢?

 

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在玩傢執行鮓鬥操作時,提供視覺、聽覺上的反饋,這樣玩傢便能清楚地知道自己當前的操作會有什麼效果,從而更好地投入到遊戲中去,投入其中才更能感受到遊戲的樂趣,所以為玩傢的操作提供感官反饋尤為重要。

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總結

通過對上述頁面進行分析,我們發現,暴雪設計師在處理《守望先鋒》戰鬥界面的過程中,依據核心玩法,設定瞭“以射擊模式為主,大招進行重要支持,小技能釋放為輔”的英雄操作邏輯。考慮到視覺優先級的問題,設計師需要權重界面各個功能UI元素的佈局,並考慮技能與射擊行為的反饋機制。最後采用環境烘托的手法,全方位鏡頭捕捉進行英雄特寫動作回放。已達到完美的戰鬥體驗。

也就是說在玩法明確的情況下,在視覺層面上,劃分核心視覺區域,核心視覺輔助區域、視覺補充區域來滿足UI控件對玩法的支持,同時考慮戰鬥操作事前、操作、結果反饋為玩傢營造合理平滑的操控體驗 。

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PART 4:戰後成就反饋頁面硬性用戶體驗的交互設計原則

戰後的成就反饋界面承載瞭遊戲的成就機制和獎勵機制的需求表達,“玩傢對戰數據“的展示方式和展示內容,都會在很大程度上的影響玩傢的遊戲行為。《守望先鋒》是采取什麼樣的方式來進行戰後成就反饋呢?

對於玩傢的數據反饋:

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對於團隊的數據反饋:

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四、我都有哪些感想

4.1 一些遺憾

此次是以英雄為中心展開,分析瞭戰前和戰時相關界面的交互策略。但並未就整個遊戲系統展開全局交互策略的分析,比如:本次分析缺少瞭遊戲指引流程的的交互策略分析,而其做的也非常出色。因此,此次分析缺少全局性。

4.2 一些想法

《守望先鋒》許多界面不同於暴雪以往遊戲的界面交互設計風格,比如在交互框架上極度的扁平化,界面信息極度簡約。一方面,這可能是早暴雪的交互設計師在尋求交互思維上的創新,另一方面,可能也是同運營、同策劃妥協的結果。

不管怎麼說,我提出瞭以下幾個疑問:

1、暴雪為何在戰前交互界面的設計上采用瞭類似於手機遊戲交互設計的準則。是為未來手遊移植做準備,還是僅僅屬於交互側邊的理念轉變。

2、這款遊戲是屬於首次購買付費。同時,玩傢還可以選擇遊戲增值付費。這在很大程度上制約的遊戲的盈利模式,那麼這款遊戲是否存在其他盈利模式的可能?如果有,是如何展開的?在交互層面如何落實?

以上兩個問題既有屬於交互層面的,也有屬於運營策劃層面的。隨著對遊戲更深入的體驗,我會繼續做以上兩方面的研究。

五、結語

重要的不是別人創造瞭什麼,而是你是否看懂瞭並且學會瞭其中的奧秘。《守望先鋒》的設計師們找到瞭英雄,它是遊戲的載體與靈魂,它賦予瞭《守望先鋒》交互的全部,是《守望先鋒》的奧秘。設計不是憑空想象,他需要現實的映射,需要經驗的鋪墊,需要來自生活的靈感。去尋找每一個設計的靈魂,打造自己心中的守望者。

from:遊戲產業圈