據報道/ 5月20日,2015年第二期據開放日活動在上海正式舉行,此次活動由巨人移動傾力贊助支持。卡牌遊戲何其多,如何做到同類產品脫穎而出?遊唐網絡副總裁巴美學在活動上圍繞“《大主宰》是怎樣煉成的”發表瞭演講。
“我們從2014年3月開始立項”巴美學首先簡單介紹瞭《大主宰》的研發流程,“3個月拿下IP,6個月基本成型並簽給巨人,2014年底測試後在2015年2月正式上線,首日流水破千萬,首月流水過億”。
作為端遊轉型手遊的公司,巴美學表示在技術上有自身的優勢,“我們采用自研的三維引擎,可以避免安卓機發熱過燙。同時具有更新無需重新下載,webp圖片減小40%包體的優點”。而巴美學認為,“除瞭技術優勢外,IP授權作者的大力支持推廣、巨人產品調優和營銷計劃都是產品成功的關鍵”。
隨後巴美學從研發的角度,詳細介紹瞭《大主宰》中特色玩法和系統設計思路,“通過社交創新玩法(全民搶紅包、實時戰力比拼),20天大版本更新計劃以及實時PVP玩法(全民晶礦戰和幫會車輪大戰)來加強玩傢間的交互、提升用戶粘著,刺激玩傢消費”。
以下是演講實錄:
端遊公司出身 2011年底轉型手遊
巴美學:遊唐網絡成立於2011年,我們是做端遊起步,做大傢常見的像《魔獸》這種3D MMORPG。我們做瞭兩款端遊,一個是《末日重生》,一個是《唐》。《末日重生》2011年下半年上線以後,一直到此時此刻依然在全球很多市場為我們創造收入和利潤,從2011年底到現在三年半的時間這款產品還活著,持續地給我們公司輸入盧佈、韓幣、泰銖等。
2011年底的時候,我們發現傳統端遊市場有明顯的萎縮趨勢,同時國內的手遊市場越來越火。作為一傢能掙錢、善於掙錢的公司誰都熬不住,於是在2011年底毅然決然地做瞭在當時看起來比較有風險的決定,轉手遊。
因為端遊公司一開始做大型遊戲,設計思路、策劃團隊、技術等與手遊都是有差異的,但我們還是做瞭。第一款產品《這就是戰爭》,這款產品做的很快,最後簽給瞭完美。當時這個產品也算是在業內引起瞭小轟動,因為簽得比較快,而且簽得比較貴。
這款產品成瞭以後,我們又做瞭《EVA》,這款產品是跟日本版權方合作的,目前是在日本市場發行,國內還看不到。緊接著2014年我們把《大主宰》做完瞭,然後土豪巨人移動就把《大主宰》給買瞭。
第四款就是我們和掌趣聯合研發的《石器時代2》,由掌趣發行。遊戲5月16日在App store上線,通過掌趣的一些預熱工作,僅4天的時間,遊戲排在付費榜第4,暢銷榜第二十幾名(截止5月20日)。這就是我們遊唐網絡的成長,三年我們做瞭這幾款產品,成績還不錯。
卡牌玩法穩妥 IP戰略是成功助力
接下來我給大傢講一下《大主宰》的研發。2014年3月份我們決定做一款新手遊,立項的時候我們琢磨到底做卡牌、MMO,還是ARPG。當時MMO有成功產品但是不多,而且做MMO有不少困難。ARPG更不用說,從去年年底到今年初才有幾款成功的產品冒出來。
我們覺得在當時做一款卡牌遊戲,依然是一個主流需求,無論是市場需求還是用戶需求,是相對穩妥又可以做出成績的決定。但是如果我們做傳統2D卡牌,像最早大紅大紫的《我叫MT》,還是沿襲其他公司的做法,競爭上還是會差一些,我們就決定做一款3D的卡牌。
但隻是玩法上有突破,系統上有創新,在我們看來還是不夠。所以那個時候我們想瞭一件事,搞一個牛B點的IP,當然也是我們公司COO比較給力。這就好比今天我去相親,身高不行長相也不行,要保證相親成功率光靠自己不行。所以這個時候我需要一身行頭,戴一腕表,穿一皮鞋,過去不用說話,人傢就會說我們什麼時候結婚,這就是我們眼中IP的力量。
遊戲產品無論是發行還是和渠道談,一上去就跟人傢談我這個是什麼IP,海賊王,你要不要?接觸IP的中間過程比較曲折,一直到2014年6月份我們才把《大主宰》簽下來。
簽下來到9月份,產品已經做得差不多瞭,6個月的時間。這時巨人土豪找到我們瞭,說我們聯誼吧,然後我們就嫁瞭,簽給瞭巨人。2014年底我們開始刪檔測試,數據相當不錯。2015年2月份正式上線,上線24小時流水其實就已經超過1000萬。3月份看瞭一下後臺數據,當月流水就已經過億瞭,這是《大主宰》的基本流程。
散熱良好、更新無需重新下載、webp圖片減小包體是自研引擎的三大優勢
為什麼《大主宰》能成?首先我們是端遊研發商,我們在端遊階段有很多技術積累。其中一個就是自研的三維引擎,這對於《大主宰》這款產品的成功是非常重要的。為什麼這樣說?有三點。
首先這款自研的引擎我們做端遊的時候就在用,因為我們端遊也是做3D產品。但是端遊的引擎直接放到手機平臺是不能用的,需要做優化和改進的。我們經過優化和改進後,發現它的優勢非常大。我們這款引擎在2014年初出來的時候,對比瞭一下Unity。首先我們這個引擎在遊戲的安裝包裡面,占的包體是非常小的。我記得Unity要占將近20兆的包體,這部分我們幾乎沒有。
其次我們自研引擎效率非常高。大傢都知道安卓機玩畫面比較好、3D的遊戲會發熱、發燙,但是我們這個沒有。我有一個哥們用瞭幾款安卓機玩遊戲都燙,有一次冬天玩遊戲由於太燙,下面放的塑料鼠標墊都燙軟瞭。後來我們《大主宰》上線瞭以後,他特意打電話給我,就為瞭說這樣一件事,這其實就是降低瞭硬件的門檻。
我們這個引擎還有第二大優勢,用Unity的小夥伴們可能會遇到這個問題,Unity不能熱更新。就是需要更新內容,或者客戶端有什麼Bug要改,必須重新發一個包,而我們《大主宰》不需要。上線到目前為止3個多月,沒換過一次包,老用戶啥都不用管,全部自動更新,這也避免瞭因為更新而造成的DAU減少。
第三是我們有一個獨創的圖片技術,我們不用png,也不用tga,webp這種圖片格式讓我們的包體大小減少瞭40%以上。大傢知道3D遊戲占包體最多的都是圖片、音樂或者是引擎自帶的東西。采用這種比較先進的圖片格式使包體減小40%,也就說直接提升瞭遊戲下載轉化率。
IP作者大力推廣 小說本身適合改編遊戲
不得不承認《大主宰》IP和作者真的是給我們很多助力,首先《大主宰》IP與別的IP有很多不一樣的地方。舉個例子,比如說今天用的是海賊王的IP,找海賊王的作者發微博和微信,找不著。或者拿瞭《古龍奇俠傳》的IP,讓古龍給你發一個微信,也不可能。
但是天蠶土豆可以,我們和天蠶土豆簽瞭這個IP以後,他就和親爸爸一樣的。我們等同於有瞭一位代言人,天蠶土豆自有的粉絲、微博、微信都是宣傳資源。簽這個IP的時候,《大主宰》百度指數在240萬左右,是所有網文中百度指數最高的。也因為它的熱度,遊戲上線時吸量能力也是非常強,剛才徐總也提到,上線第一天安卓渠道80多萬用戶。
這個IP還有什麼優勢呢?就是天蠶土豆自己本身是一個玩遊戲的人,他寫出來的小說和遊戲差別不大。打怪、撿裝備、然後跟人傢PK、升級裝備、到新地圖等等。因此,我們遊戲還原小說內容非常簡單,而且小說裡面很多內容為遊戲提供助力,小說中有靈獸,相當於遊戲裡面的寵物,我們後來就把它做成寵物。讀者進瞭遊戲非常認可,IP選得好,後面很輕松。
天蠶土豆在遊戲上線前後發瞭很多介紹遊戲的微信,閱讀量非常高,這就是給遊戲助力。其中還有一個插曲,iOS上線7小時我們在付費榜已經第一瞭,這時候有人聯系我們COO,你們找哪傢刷榜,怎麼這麼快啊?然後付費榜第一差不多有一周時間,老是有人問你們還沒停啊?還刷啊?
在這裡我必須要給巨人平個反,我們純粹靠自然量,沒有刷過。包括這次我們《石器時代2》上線,現在在付費榜第四,也沒有靠刷,就是靠一個好的IP,下面有一幫忠實的、優質的粉絲和用戶,這對產品早期推廣是極其有幫助的。說這麼多,通常拿大IP這種事情還是土豪公司幹得起,對於中小團隊來說,還是產品討巧一點,把系統做牛一點。
巨人在產品調優、發行上的幫助
第三,這個產品之所以能成,必不可少的一環就是巨人發行。首先巨人產品調優能力很重要。比如說紅包,《征途》和《大主宰》都用瞭,是因為我們都是巨人發的。還有一個全民拼戰,這兩個活動在活躍還、付費、用戶的粘著度、線上PK交互等都起到瞭很大的作用。
其次,有錢真的是好事,尤其是當下的產品發行,但是巨人不光是有錢,在渠道資源上也很豐富。舉個例子,《大主宰》2月4號上安卓全渠道,我記得那一天360手機助手全屏都是《大主宰》。這方面完全不用我們研發操心,徐總之前和我們薑總說,《大主宰》量管夠。
第三點就是巨人提供瞭持續的運營思路包括運營方案的介入。巨人有一個比較完整的產品運營的團隊,我們作為研發與這個團隊打交道最多。從上線前2個月到上線後的2個月,4個月的時間,最少一周一次來我們這兒開會,多的時候一周2次到3次,來瞭基本上是凌晨一、兩點才走。大傢一起調產品,定運營活動的方案,這是在我們眼中巨人提供的三個最大的幫助。
三大核心:社交創新玩法、20天大版本更新計劃、實時PVP玩法
《大主宰》能夠成,核心還在於這款產品本身。一個產品要做得好,推得好,才能收入好。第一《大主宰》裡面做瞭很多創新設計,當然有一部分是研發團隊開發的,還有一部分是巨人調優。比如說獨特的社交玩法,有全民搶紅包和實時戰力比拼。
第二,我們的版本更新計劃與頁遊,或者說最早的社交遊戲有點像,我們定瞭一個20天的版本計劃。通過後臺的數據監測,我們發行一款產品在20天左右的時候,老用戶的留存和付費都有一個明顯的低谷。這個時候如果我們提供新的刺激點,實際上對曲線是有幫助的。所以我們定瞭每20天一個大版本,當然我們遊唐網絡技術能夠支持不換包更新。
第三,我們做到瞭實時PVP,玩傢對戰的不是離線數據,都是真實的在線玩傢,圍繞著一點我們做瞭兩個核心玩法,一個是幫會車輪戰,一個是全民晶礦戰。
首先是全民搶紅包,這是我們遊戲中搶紅包的界面。大傢玩《大主宰》的時候,會突然出現這個東西,比如說土豪徐博發瞭一個5塊錢的紅包,趕緊搶。這個類似於微信的搶紅包,對於遊戲來說,搶紅包能夠提高玩傢的粘著、交互的感覺。
大傢為什麼去微信搶紅包,就缺那1塊、2塊錢嗎?其實不是。我記得網上有一個段子,過年回傢就用微信在那兒搶紅包,媽媽說你放個假也不陪陪我,在那兒幹什麼呢?媽,我搶紅包。媽媽問搶多少錢?搶瞭一個5塊的。媽媽說我給你10塊,你陪我聊天。
大傢搶的不是為瞭錢,是社交。在搶紅包中有交互,然後玩傢就會覺得這個遊戲很熱鬧,有人氣。很多卡牌遊戲做到現在依然沒有突破瓶頸,依舊是給玩傢一個人戰鬥的感覺,而《大主宰》就不是這樣。
搶紅包還有很多細節,比如我們設計隻要有人充錢系統就會發紅包,當然是有限制的。對土豪來說,充5萬,是5萬的積分,充100,後面就是100的積分,能夠給土豪玩傢更多的存在感。而對於不充錢的人則可以獲得福利,他們可以通過搶紅包然後買道具,實際上間接地貢獻瞭一部分留存,提升瞭用戶的粘著。
另一個活動就是實時拼戰。我們的設計是這樣的,玩傢進瞭遊戲就會得到提示,今天有4次拼戰機會,也就是說今天會碰到4個人跟你拼戰。玩瞭幾分鐘後會有一個人跳出來拼戰,因為它是實時的,你漲他也漲。另外一點這個拼戰是限時的,隻有15分鐘。為什麼做這樣一個限時的設計?實時拼戰的核心是刺激付費,比如玩傢發現戰力比對方低,靠升級可能到不瞭,靠強化裝備可能錢不夠,玩傢心就會很癢,可能充5塊錢就可以超過對手,充還是不充?原來我們設計挑戰時間為5分鐘,後來發現這個設計非常坑爹,5分鐘如果網絡不好,充個錢還沒回來就結束瞭,所以最後改成瞭15分鐘。
剛才說到我們有一個20天的版本計劃。產品每更新一次,去渠道換一次包,對於新用戶沒有影響,但老用戶需要重新下載,基本上我們看到會損失30%的DAU。用戶會產生抵觸心理,或者玩傢這時候不在Wifi環境下,沒更新忘瞭可能就棄坑瞭。而我們通過技術積累保留瞭30%的DAU。
20天保證有一個大版本上線,代表瞭團隊高效工作的模式。而且大版本是“1+2”的模式。什麼是“1+2”?一個核心玩法,同時搭配兩條成長線。既有玩法,又有付費坑,做完還要通過測試、打包上線。這是保證《大主宰》上線後持續高收入的重要一環。
第三個就是實時PVP,為什麼一定強調實時PVP?遊戲與生活基本是一樣的,比如說生活中,我跟洪總有仇,我逮住一個機會打瞭他兩下,他一點反映都沒有,你覺得我有成就感嗎?實時對戰可以讓你感受到對方的反饋,幫助一個遊戲火起來,讓玩傢爭起來。想要達到對方就要多花時間、多花金錢。
在這之中我們有兩個核心玩法,一個是全民晶礦戰,一個是幫會車輪大戰。全民參與有個矛盾,現在的遊戲分大R、小R和免費玩傢,既然是全民參與,如何保證大R、小R和免費玩傢遊戲玩法中是平衡的。比如說一個服務器有10個資源點,大R全部占瞭,小R和免費玩傢在外面哭,我們不允許這種情況,因此加入瞭三個設計。
首先我們這個玩法需要大傢搶奪資源,而且限時20分鐘。那麼在這裡面怎麼玩呢?大R進去就是拼硬實力,直接搶占資源點。小R和免費玩傢怎麼辦?靠抱團。每個人摸你一下,晶礦戰中礦工數量和資源是不回復的。一個大R雖然單挑打不過,20個人10秒鐘可以打下來瞭,讓後小R和免費玩傢抓緊時間上去偷一口,裡面的玩法就是這樣。
此外我們在裡面取瞭一個不定時翻倍,比如說某個資源點突然乘8,就會引誘大R去搶占,小R和免費玩傢同樣可以偷一口。所以大R靠碾壓,小R靠打遊擊。整個活動20分鐘下來玩傢們都有收益,雖然收益基本與實力對等,但給瞭小R和免費玩傢機會。而且這個戰鬥是實時的,能夠給玩傢即時的反饋。
此外實時PVP還有幫派車輪戰。這其實是一對一的SOLO玩法,活動分兩個階段,第一個是積分階段。服務器中每一個幫會的人,可以通過5天的戰鬥為幫會拿積分,第一階段結束後,積分前四的幫會有機會參與四強賽。
我們覺得這個活動還蠻成功,為什麼?有一個幫會為瞭讓會員們搶這些積分,會長自發地給每一個幫會成員打電話,每天告訴他們去把積分搶回來,他承諾隻要每天打滿20次,到周5結束的時候,給每個會員沖98塊錢人民幣的禮包。這些全部都是玩傢自發的行為,不需要我們拉動。一個是活動獎勵比較好,第二則是玩傢間的幫會仇恨。
此外還有一個現象。為瞭提升幫會戰中的優勢,很多小工會自發地結合起來,一起對抗某個大公會。而在幫會戰階段我們突出瞭陣容相克的玩法,讓玩傢在多個角色培養上付費。比如說遊戲中有四個陣容相生相克,開打前無法看到對方的陣容,開打後才能知道。所以說幫派戰20人,四個陣容都要有。這是我們實時PVP的兩大重要玩法,能夠有效提升付費和玩傢活躍度。