連成2款:獨立恐怖遊戲[SOMA]年入9000萬

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/對於一傢遊戲公司來說,什麼才算是成功呢?但在開發團隊以外的人看來,恐怕最顯而易見的就是遊戲的收入表現。不過,想要做到收入成功並不容易,尤其是像遊戲這樣的創意產品,你的任何決定都意味著風險和機會。

最近,瑞典獨立遊戲開發商Frictional Games在其官網發佈瞭一封博客,稱該公司表示一年前發佈的恐怖遊戲《SOMA》的銷量已經突破瞭45萬,收入超過瞭9000萬元,按照半年前的博客,這款耗時5年開發的獨立遊戲在1年裡就為Frictional團隊創造瞭數千萬元的利潤,這也是繼《失憶癥:暗黑後裔》之後的第二款成功作品,對於不足10人的團隊來說,這算得上是非常優秀的成績瞭,甚至比得上國內不少大型公司的利潤。

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一個不會把你嚇哭,但卻會印象深刻的恐怖生存遊戲

或許,沒有人能像Frictional那樣創造出無助而令人瘋狂的恐懼感,有很多人說,《SOMA》這款遊戲並不是最恐怖的,你可能不會被它嚇哭,但卻可以在腦海中留下非常深刻的印象。

在《SOMA》之前,這傢瑞典獨立遊戲工作室曾在2011年發佈過《失憶癥:暗黑後裔》,並且成功獲得瞭2000萬美元的收入,雖然同樣是生存遊戲,但它和《SOMA》帶來的恐懼感有很大差別。Frictional的遊戲都不給玩傢武器,而且動作設計的有些笨拙,遊戲裡的怪獸出現在你眼前的時候,你往往無處可逃瞭。遊戲通常加入瞭很多Lovecraft風格的情節,但並不是模仿基本的克蘇魯和幽冥之門,而是正常的男人和女人面對未知敵人威脅的故事。

Frictional的新遊戲《SOMA》就充滿瞭以上所說的要素,它給人的感覺像是該公司在00年代末發佈的《Penumbra》,但世界觀設定換到瞭一個令人毛骨悚然的水下廢棄之地,從大多數玩傢的反應來看,這可能是Frictional目前發佈過最成熟和最復雜的遊戲。

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遊戲的實際玩法和宣傳片有所不同,因為Demo裡並沒有解謎,展示的場景大西洋底部迷宮般的青銅色走廊和空蕩蕩的海底之間切換,當然,遊戲裡實際上沒有界面或者物品需要撿,一半的難度都在於確定自己在哪裡以及需要去哪裡,換句話說,遊戲環境本身就是謎題。

遊戲裡的恐怖感並非一直帶給玩傢驚嚇,反而有時候會顯得有太多的對話。其實,這也是Frictional非常懂得恐怖遊戲制作的亮點之一,他們知道一旦玩傢習慣瞭緊張的恐懼感之後會對遊戲裡的怪獸產生熟悉感,所以通過張弛有度的遊戲節奏帶來持續不斷的恐怖體驗。

從多次瀕臨破產到連續成功:傢傢有本難念的經

似乎每個成功的獨立開發者背後都有一部辛酸史,而Frictional自然也不例外。創始人Jens Nilsson表示,公司的正式註冊時間是2007年1月1日,但實際上在2006年夏季末就開始瞭首款遊戲的研發,也就是《Penumbra:Overture》,兩人還在大學的時候(2005-2006年)就用瞭一年的時間打造瞭自己的遊戲引擎HPL。最初Fictional Games隻有3個人,其餘工作則交給自由職業者完成。自2006年成立之後,該公司10年時間裡隻發佈瞭3個系列(6款遊戲),然而從第一款遊戲開始,這個小團隊就經常面臨資金問題。

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工作中的Thomas Grip

為瞭維持工作室生存,他們曾接過外包、找過發行商合作、背負銀行貸款,也無數次遭遇投資人拒絕,Grip表示,第一次是2009年的時候,所有人薪水減半仍不能解決問題,當時已經做好瞭解散公司的準備,甚至求職簡歷都寫好瞭,慶幸的是隨後一款老遊戲的促銷帶來瞭收入,他們的第一款大作《失憶癥:暗黑後裔》就是靠著‘吃老本’的方式做出來的。到瞭2010年之後,Frictional決定通過預售的方式籌集研發資金,但讓人驚訝的是,該遊戲尚處於測試期的時候就已經收回瞭所有研發成本,累計帶來收入2000萬美元以上。

有瞭第一款遊戲的成功,這傢瑞典工作室決定嘗試自發行,和首款成功遊戲相比,《SOMA》的研發時間更長,該公司在博客中表示,“《SOMA》完全由我們自己出資的一大好處在於,掙到的所有資金都直接落到我們的口袋裡,而且直接用於我們下一款遊戲的研發,所以隻要我們還有資金繼續運營下去,就沒有立即收回成本的壓力,現在可以肯定的是,我們已經收回瞭成本而且盈利。”

據Gamelook此前的報道,《SOMA》發佈10天賣出瞭9.2萬套,半年的收入就已經突破750萬美元,而Grip也在博客中表示,9.2萬套的銷量已經夠支付2年的公司基本開支瞭。

開發者博客:一年收入9000萬元

現在離《SOMA》發佈已經有一年瞭,所以是時候更新最新動態瞭。

和以往一樣,我們先從人們最感興趣的事情說起,這款遊戲賣瞭多少?這個問題其實總是不那麼容易計算的,因為這取決於你的計算方式。比如,我們9月份的時候參加瞭Humble Monthly Bundle促銷,雖然因此有很多人獲得瞭這款遊戲,但這些都不是‘直接銷售’,我們因為參加這個交易而獲得瞭一筆不菲的收入。為瞭簡化起見,我簡單地把這些數字整體加起來說,大概是45萬多一點,換一個方式說,接近百萬的一半。

這個表現是非常不錯的,我們不僅收回瞭所有成本還有瞭盈餘,我希望強調這對我們而言的重要性,我們用瞭5年的時間做這款目前(我們)最大的遊戲,我們還投入瞭很多錢在外包資源方面,比如配音、3D模型和動畫。為瞭做的更好,我們很多的對話都錄制瞭3遍,過去我們都是到項目最後才錄音,然後就聽之任之瞭。在《SOMA》這個項目上,我們知道做好配音是很重要的,而且會需要投入對應的資金,到最後我們一般的錄音從來都沒有用過,模型和動畫也是一樣。除此之外,我們還為瞭PR做瞭不少的遊戲視頻剪輯。再加上員工薪水和其他方面的開支,《SOMA》的成本比較高,是《失憶癥:暗黑後裔》成本的10倍多。

需要說明的很重要一點是,《SOMA》這個項目並不是一次穩能贏的打賭。雖然我們已經做瞭個非常成功的恐怖遊戲,但《SOMA》並不是那麼好賣的,這款遊戲很大程度上依賴於給玩傢帶來特定的主題,實際上把這一點交代清楚是比較難的事情。在做《失憶癥》的時候,我們可以直接向人們展示用一些碎石堵住門口和藏在儲物櫃裡,遊戲的核心體驗很容易總結。但《SOMA》就比較難解釋瞭。首先,沒有武器的恐怖遊戲已經不再是什麼特別的類型,而且也不再是突出的功能,我們的想法是用第一人稱的方式給玩傢體驗很多令人不安的心理學思考。讓事情更加糟糕的是,任何這樣的例子做出來都是劇透,所以我們必須告訴人們‘當你玩遊戲的時候就瞭解瞭。’

我們過去也一直擔心因為錯誤的期待而被玩傢詬病,我們很早就意識到《SOMA》永遠不會像《失憶癥》那樣恐怖詭異,但由於我們希望讓這款遊戲比較特別的點表達起來比較模糊,所以讓“出自《失憶癥》開發商之手”作為營銷活動的重要部分是很關鍵的。但這樣做的問題就是,會讓一部分玩傢覺得《SOMA》應該所有東西都和《失憶癥》一個風格,我們嘗試表達清楚《SOMA》到底是什麼,但最後仍有相當一部分負面效果存在。比如有些評論說,“這款遊戲並沒有《失憶癥》那麼恐怖”,或者就是類似的看法。

盡管預算飆升而且銷售表現出現過不順利,但一年之後我們已經收回瞭投入的所有成本,不僅如此,我們早已經過瞭收支平衡點,而且這款遊戲成為瞭我們工作室的另一個成功作品,而且我們並沒有打算停止制作高質量遊戲,實際上我們正在做比《SOMA》更大、質量更高的項目。

把《失憶癥》和《SOMA》對比也是很有趣的:在發佈一年之後,《失憶癥》銷量39萬套,但值得註意的是,這僅是PC版本。《SOMA》的45萬銷量是PC和PS4版本加起來。然而,《失憶癥》很多銷售都是七五折的價格賣出去的,但《SOMA》絕大多數都是全價,而且每份價格30美元(比《失憶癥》高瞭10美元),所以無論怎麼算,《SOMA》第一年的收入都是更高的。

另一個需要註意的就是用戶反饋,我們目前的MetaCritic分數是84,而且很大可能會保持這個分數。雖然分數比較高,但有些玩傢評論還是讓我們沒有想到,你可以看到很多人抱怨Steam評論不好,每一次讀起來都覺得悲傷。但我們並不這麼看,實際上,我每次感覺不好的時候,看看這些評論就覺得好多瞭。我指的是,有些差評實際上也說遊戲很好,比如:
“非常不錯的遊戲,這款遊戲改變瞭我對遊戲的看法,它有非常不錯的故事,氛圍營造也不錯,”(好評差評都有)

目前我們在Steam的最近評價是98%好評,總得評分是95%好評,這也讓《SOMA》成為瞭我們做過的評價最好的遊戲,而且絕大多數的差評都是因為他們不喜歡怪獸的出現方式,但這並不是遊戲的核心體驗,我之前還擔心玩傢覺得恐怖感和怪獸不夠多,但實際上剛好相相反。

我們現在的目標是同時做兩個項目,目前進展都還不錯。一個項目是大多數團隊成員在做的,年底就會開始正式的項目制作,另一個項目還處於R&D階段,不過這裡還不能透露太多的細節,甚至正式宣佈還需要一些時間,不過,我們還有些比較小的事情,如果順利的話,明年初就可以宣佈。

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