逃離幻想 脫離炒作期的VR仍任重道遠

人們一直渴望虛擬現實的出現。自文藝復興以來,藝術傢們就已經通過全景畫卷、深度細節和其他感知工具來營造出虛幻的感覺,或者是“幾乎”真實的幻覺。

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在並不深厚的計算技術歷史中,21世紀的虛擬現實(現在的“虛擬”意味著通過軟件進行渲染)其實已經存在瞭一段時間。自1980年起,VR就已經“近在咫尺”。

當地的商場冒出瞭許多VR體驗館。世嘉和任天堂都曾在上世紀90年代制作過3D主機,但高價低能的結果是商業上的一敗塗地。

所有這一切都強調瞭,時至今日,這些技術尚未達到人類長期以來的憧憬。

然而,2016年似乎是VR和AR元年,預示著新技術的時代已經到來。

圍繞價格、內容和軟件工具的障礙比以往大為減少。Oculus被Facebook以20億美元價格收購,還有像Magic Leap、Matterport和Blippar這樣的公司已經獲得瞭接近10億美元的投資。

五傢主要的技術公司(微軟、Facebook、三星、谷歌、和傳聞中的蘋果)已經向VR/AR領域投入瞭大量研發經費,而該領域中的初創公司更是獲得瞭令人目瞪口呆的風投資本。

離大規模普及還有一段很長的路要走

然而,在這空前的投入和大肆炒作之下,出現瞭不安和不確定性。

Gartner已經將VR納入其技術炒作周期報告之中,指出VR技術剛從泡沫化的底谷期掙紮出來。這段時期被形容為,隨著“實驗和應用不能達到預期”,人們的興趣正在不斷減少。

技術的提供者們在這個過程中有勝利者也有失敗者,但隻有當幸存的提供者不斷改進他們的產品,讓早期普及這滿意,投資才會繼續。

確實,VR領域中的投資尚未達到Oculus和Magic Leap那樣的峰值。其發展態勢也反映在炒作周期曲線之中。

此前十分看好或早早作出行動的風投現在都十分謹慎地調整自己的立場。VR的世界性中心,西雅圖的態度也變得更為冷淡。

在最近的召開的Geekwiret峰會上,《紐約時報》的Nick Wingfield將VR比作是“21世紀初的平板電腦”。我們已經發現許多企業傢正在尋求投資或擴大融資渠道以度過這段漫長的大規模普及期。

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現實介於炒作和幻滅之間。YiViAn的用戶統計數據顯示,VR技術的大規模普及仍然遙遙無期。目前排名最高的社交VR遊戲《Rec Room》每天隻有大約75到85個同時在線的用戶,其平均遊戲時間僅為一個小時。與之相比,Facebook擁有十多億同時在線用戶。

這種強烈的對比突出瞭,硬件的要求和易用性為VR的普及帶來瞭沉重的負擔。另外,除瞭技術人員或鐵桿玩傢之外,技術的價格對普通人來說仍然太高。

我們認為,VR和AR還需要3到5年的時間才會開始被大眾接受。在此之前,這還隻是一個幾百萬臺設備的利基市場。

然而,我們仍然相信VR在20年後將會是一個無處不在的設備,就如同九十年代的互聯網或者是21世紀的智能手機一樣。每一個2D界面都會進行重新構思和重新架構,變成一個3D界面。

而價值十億美元的問題是:從利基市場到大規模普及的這段時間裡,機會到底在哪裡?下圖是VR領域中最令人興奮的機會。

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VR投資額變化符合Gartner技術操作周期

VR的情感力量

早期的VR內容通常側重於VR身臨其境的能力,將用戶傳送到另一個世界或未來的土地上。例如熱門的遊戲合集《The Lab》和社交遊戲《AltSpace VR》。但在創建另一個世界的同時,這些內容也無意間營造出隔離感,冷漠感和孤獨感。

然而,VR的獨特力量並不是將人類與社會隔離開來,而是在於可以讓用戶沉浸其中。VR所講述的故事會讓你感覺更具人性的味道,心裡面也會記住這“真實的”故事。VR可以創建一個交流平臺,讓我們說出“很高興在虛擬現實中見到你”這樣的話語,這種可以分享情感的平臺在傳統的2D界面上根本不可能實現。 在這一點上, VR已經被證明是有效的。

實驗也已經證明VR是一種有效的止痛藥,緩解情緒的折磨。令我們感到興奮的企業需要找到發揮虛擬現實共情能力的方法,無論是同一團隊中玩傢之間的擊掌,還是當你踩在100層高的木板上所產生的恐懼時,“身臨其境”將會是你走出的第一步。

普及將從移動和低端設備開始

我們認為,價格仍然是高端虛擬現實的一個主要障礙,早期的大規模普及將會在移動端開始,自下而上,以消費者為中心。隨著《Pokemon Go》和Snapchat濾鏡的出現,消費者已經準備好接受混合現實技術,現在隻需混合現實技術準備好與市場上的智能手機和可穿戴設備搭配使用。

在這一領域的初創公司很快就會與像Snaphat這樣的大公司進行競爭,他們不僅已經進入AR移動廣告和營銷領域,而且還通過Snapchat Spectacle進入低端可穿戴設備市場。雖然現在的Spectacle隻是讓你記錄眼睛所看到的片段,但在提供低科技含量的AR體驗中卻具備無限的潛力。

在硬件方面,三星和谷歌是將VR普及開來的兩個巨大。在聖誕假期前夕,三星已宣佈購買S7設備的用戶將會免費得到Gear VR,而谷歌發佈瞭Day Dream頭顯。該設備售價僅為79美元,有著簡單的面料設計,比高端產品更具吸引力。

企業應用

著名行業顧問Tim Bajarin最近寫道,介於早期利基市場與大規模市場普及之間的第二階段,通常會有企業在特定的領域中嘗試應用這些新興技術。我們也可以將這個理論應用在VR身上並得出一個結論,我們目前處於這個第二階段。

在工程、科學、醫學、房地產、教育和制造等行業中,市場機遇在短期內將會變得非常具體。在消費者市場失敗的谷歌眼鏡已經推出瞭企業版本,而微軟也正通過HoloLens大力進軍企業市場。

除瞭從3D虛擬化中受益最大的行業之外,我們相信普及將會在很大程度上圍繞著員工的協同合作。像Pluto VR這樣的公司可允許身處不同物理環境團隊成員進入到同一個虛擬環境中,並以一種不同於二維視頻會議的方式來交流信息和想法。

即使市場上存在著無處不在的先進視頻會議技術和商務旅行,但其仍然是一個價值數萬億美元的產業。其原因是,能夠表達人類情感和具備身臨其境功能的VR交流平臺(同時能遠離恐怖谷理論),將會成為未來企業生產的血脈。

內容平臺

隨著時間的推移,價格肯定會不斷下降,技術也將繼續改善,生產和內容制作的障礙會被解決。事實上,開發VR內容非常簡單,我們最近將Madrona的遊戲和《蝙蝠俠》中的哥譚市風貌、令人毛骨悚然的走廊,電梯遊樂設施和木板走道拼湊在一起,這些東西可從開源模板獲取,我們還參考瞭YouTube上的Unity教程來完成這個項目。

Valve的Steam VR和Oculus都有自己的分發平臺。雖然我們相信從長遠來看用戶生成的內容將會主導大眾市場,但一些殺手級體驗將會促進大范圍的普及。但內容平臺仍然存在懸而未決的問題,那就是VR的內容分發模式到底是什麼?用戶將如何創建內容,如何與內容進行交互,以及如何查看內容?

最後的想法

VR仍然是一個高風險,並可能有著高回報的行業。因為現在離大規模普及還有數年的時間,所以我們對擁有堅實的設計、牢固的領導地位、以及具有遠見的公司感到興奮。考慮到第一臺iPhone手機是於2007年推出市場,消費者的接受速度往往可以比任何人的想象都要迅速。我們隻需要一把能促成星火燎原的火,一款能發揮出VR真正潛能的殺手級應用或體驗。對於那些足夠勇敢去承受泡沫化底谷期的開拓者而言,下一個計算革命可能就在眼前。

from:Yivian

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