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Gamelook報道/在今年6月中旬舉行的E3展會上,主機遊戲大廠Bethesda曾低調宣佈瞭經營類單機手遊《輻射:避難所(Fallout Shelter)》,並且一天之內就殺入瞭美國iOS收入榜Top 5,據此前SuperData的數據顯示,該遊戲2周就在美國獲得瞭510萬美元以上的收入,當時該遊戲還隻有iOS版本。
隨著時間的推移,《輻射:避難所》也不可避免的跌出瞭收入榜Top 20。不過App Annie的數據顯示,就在8月14日,Bethesda推出瞭安卓版本之後迅速登頂美國Google Play免費榜,並且迅速進入瞭美國Google Play收入榜Top 5,讓人更加驚奇的是,通過版本更新該遊戲也在美國iOS榜重回收入榜Top 10,可以說Bethesda的這次‘安卓+iOS更新’的做法耍瞭一招漂亮的‘回馬槍’。
2015年8月17日(20點)美國Google Play榜單數據
當然,如Gamelook此前所說,單機經營類的做法在手遊領域的確是別開生面,不論是刷首抽還是三存檔都讓核心玩傢有更多投入的理由,隻是作為單機遊戲,由於內容並非無盡,所以《輻射:避難所》的收入不可避免的會再次下滑,而且這個時間並不需要很久。而對於Bethesda來說,收入的下滑也是預料之中的事情,畢竟這款本打算為主機遊戲熱身的作品意外取得成功已經是幸運。那麼,該公司的兩次成功可以給手遊開發商帶來哪些提示呢?請看Gamelook帶來的分析解讀:
Bethesda的‘回馬一槍’:《輻射:避難所》進美國雙榜收入前十
用發佈不同版本的做法來推動收入增長的做法,其實在手遊領域並不新鮮,比如更早之前的Supercell,其兩款大作《部落沖突》和《卡通農場》iOS版都比Google Play早4個月以上,當然,Supercell之所以這麼做完全是由於人員不足,畢竟這傢剛剛成立瞭5年的團隊至今也隻有150人左右。但對於像Bethesda這樣的大型開發商來說,過瞭2個月才推出《輻射:避難所》安卓版隻能說明該公司對於這款遊戲所投入的資源沒有那麼多,換句話說,《輻射:避難所》對於該公司來說隻是《輻射4》發佈前的‘開胃菜’。
繼E3展前發佈會上宣佈並推出之後,《輻射:避難所》在美國去就給Bethesda帶來瞭510萬美元以上的收入,雖然對於該公司的主機大作收入來說不值一提,但從投入產出比來說,這次的無心插柳幾乎是比預料之外的還要成功。限於單機玩法和內容更新的問題,該遊戲在美國iOS收入榜維持瞭近一個月之後開始出現瞭下滑。
在iOS版本推出後不久,就有很多玩傢問安卓版本的發佈時間,但等待瞭2個月之後,Bethesda才最終把該遊戲推向瞭Google Play。憑借《輻射》的知名度以及iOS版本的影響,再加上該公司的宣傳,《輻射:避難所》很快登頂美國Google Play免費榜,並且在17個國傢和地區登頂。隨之而來的是收入榜的成功,目前,該遊戲已經進入26國Google Play收入榜Top 10,目前居美國收入榜第三位。
2015年8月17日(20點)美國iOS榜單數據
Bethesda的這招回馬槍並不僅僅隻是發佈瞭安卓版本,幾乎是在新版本發佈的同時,該公司在iOS平臺也進行瞭更新,四天之後,《輻射:避難所》重回美國免費榜第8,收入榜也再次殺回瞭第十名。
從《輻射:避難所》的成功,手遊開發商可以學到什麼?
我們前面說到,受制於單機玩法和內容更新速度的原因,《輻射:避難所》這次重回iOS收入前十也隻是短期行為,在未來的幾周或者一個月之內,如果Bethesda不進行內容更新,那麼該遊戲仍舊難逃跌出Top 20的命運。可是,對於業務以主機遊戲為主的Bethesda來說,不管是6月份的iOS首發還是本月的Google Play版本推出,其作用都是在為主機版《輻射4》熱身,能取得Top 10的收入成績完全是意外的驚喜瞭,那麼,從Bethesda的兩次成功,我們可以學到什麼呢?
玩法的創新:手遊平臺從來不乏經營類遊戲,不管是EA的《辛普森一傢》還是Supercell的《卡通農場》都取得過非常耀眼的成績,然而無論是小團隊還是大公司,此前都沒有人做單機模式的經營遊戲,此前的經營類手遊大多數都加入瞭輕社交功能,核心玩法都是建造、收集、合成和出售物品的循環玩法。
Bethesda的這款《輻射:避難所》則在模擬經營玩法上增加瞭更多的元素,比如加入瞭火災、怪物以及強盜入侵等意外事件,讓原本比較休閑的‘收菜’式經營多瞭‘沖突’元素,增加瞭該類別的復雜性(深度)和趣味性。
別出心裁的快速宣傳模式:我們之前就曾經說過,從6月14日宣佈,到6月15日凌晨發佈,《輻射:避難所》隻用瞭不到10小時的時間就和玩傢們見面。對於手遊工作室來說,大多數的做法是形成創意原型之後就開始宣傳,然後期間不斷的發佈宣傳片積累人氣與核心用戶,到發佈的時候全力做大規模推廣,獲得收入榜高位之後再依賴自然增長。
或許基因不同,Bethesda的做法完全是反其道而行之。除卻《輻射》的IP吸引力之外,該公司的快速發佈節奏也減少瞭玩傢們期待時間,讓感興趣的玩傢可以在最短時間內投入到遊戲中,可以說是最大化利用瞭首批核心用戶,所以iOS版本當天就沖入收入榜Top 5也並不是不能理解的。當然,對於手遊開發商來說,由於手裡沒有《輻射》這樣的IP,也沒有Bethesda這樣的知名度,快速發佈的做法可能並不適合所有人。
專註於內容的研發團隊:在最近的一次活動中,Bethesda市場部副總裁Pete Hines表示,該公司之所以公佈和發佈時間如此接近,就是希望讓團隊專註於內容創作,盡可能少的涉及市場營銷活動,用最少的時間談論這款遊戲。Hines認為宣傳活動越久對於開發團隊的壓力就越大,而且你甚至還需要投入專門的時間去為各種活動研發Demo,不僅費時,而且費力。
對於Bethesda來說,就算《輻射:避難所》不能再維持一個月也是可以接受的,因為在前不久該公司宣佈,《輻射4》將在11月10日推出,宣佈具體日期到發佈也隻有2個多月。這種做法就是主機大廠也不多見,畢竟很多3A大作都是提前半年甚至一兩年宣佈,然後不斷透露新的遊戲元素。作為手遊開發商,尤其是國內中小團隊,這種做法是可取的,正所謂術業有專攻,把最多的資源和人力用在內容研發上,營銷的事情可以交給發行商或者合作平臺去做。