據近期一份《2013Q3中國移動遊戲產業報告》發佈的資料顯示,目前App Store遊戲大類裡RPG類型遊戲數量比例最高,達到30.4%,動作類遊戲也達到13.8%,這兩類遊戲已經占了4成以上的比例,表明手游廠商對於開發重度手游非常熱情,同時也意味著卡牌類手游市場競爭激烈,一些遊戲廠商選擇主動轉型。
先來瞭解一組有關手遊行業的資料,國內手游開發團隊超過5000家;月營收過億的手戲也已經出現,多家手游公司上市成功,A股上市公司對手游公司的並購金額總計超過百億……今年的確是手遊行業爆發的一年,於是逐漸壯大的手游廠商尋思著從開發難度相對較低的卡牌遊戲轉到動作類、 PRG類為代表的重度手游上,一方面能開拓新的市場,另一方面也能避開與幾個主力卡牌遊戲正面交戰。
當然還有一點重要因素,就是戰略因素。當你錯過佔領卡牌遊戲高地之後,是不想再錯過下一次機會的,現在沒人考慮重度手游是否能立刻盈利,先佔領市場份額才是正確的互聯網思維。
從簡入繁是任何實物初期發展的規律,但同時也需要滿足一定的條件。手遊行業目前的狀況是否適合大力投入重度手游呢?可以預見,手機、平板電腦的價格未來還會繼續走低,而硬體規格會逐漸提高,重度手游是符合手機發展趨勢的;手游廠商近幾年也積累了不少手游經驗,具備研發重度手游的能力;重度手游的研發時間更長,研發成本更高,這就需要充足、穩定的資金支援,目前來說手遊行業的資金比較充裕,今年手遊行業超過百億的資本注入,同時手游業的運營收入非常可觀,月度營收過千萬的手游產品多達幾十款,甚至還有月度營收過億的手游出現。從手游廠商的角度出發,轉型重度手游沒有任何問題。
所謂沒有買賣就沒有殺害,使用者買不買帳是重度手游能否立足市場的最根本因素。目前玩家還是更習慣于在電腦和遊戲主機上玩大型遊戲,因為手機和平板電腦的螢幕尺寸有限,硬體水準跟電腦和遊戲主機差距甚遠。手游的在使用者心中的定位,只是偏休閒類、簡單的遊戲,即便現在手機上能出現畫面絢麗、遊戲平衡性特別強的3D遊戲,使用者也不可能立刻轉變思維,這需要一個過度、接受和適應的過程,手游廠商應打消一步到位的念頭,而是引導使用者轉變思維模式,逐步把使用者帶到重度手游中去。
筆者在網上看到一些文章談到,輕度遊戲產品生命週期短,使用者黏度不高,付費比例低等等。以RPG遊戲為例,GAMELOFT、EA的高品質遊戲使用者玩1個月差不多就通關了,通關之後基本就不會再進入這款遊戲了,其實這種遊戲類型的週期更短,更別提什麼使用者黏度了;動作類的遊戲玩到後期也沒什麼新意,遊戲週期也不及卡牌類遊戲,因為卡牌遊戲本來就是打發時間用的。付費比例這東西就是一個參考值,把自己的遊戲鎖定在小範圍玩家裡,付費比例自然高,但收入未必可觀,重要的是還是看整體營收和利潤。
手游未來的趨勢一定是從輕度到重度轉變,手游市場規模也會因此擴大數倍,但轉變的時機、轉變的速率目前看來還不清晰,各大手游廠商沒有必要耗費過多精力在重度手游上。