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跨平臺遊戲中國之死:還有多少美妙設想跌倒在使用者面前?

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      跨平臺遊戲一直都是遊戲人美好的願望,「讓一款遊戲能在不同設備上流暢的運行、讓PC手機的使用者都能為我所用、資料互通」,在2012年前後的遊戲業這個論調看上去十分的科學,能實現相應的技術也被視為領先同行一大步。理論上來說,跨平臺遊戲,滿足了使用者使用任何設備都能進行遊戲的「紙面需求」,又滿足了廠商希望獲得新平臺使用者的渴望,尤其解決了端游、頁游公司害怕移動平臺奪走其使用者的隱患。

  但在今天的37遊戲主辦的CIGC大會上,跨平臺遊戲被國內業界的大佬們判了死刑,經過這1年多時間國內同行的實踐,跨平臺遊戲被稱之為蹩腳、使用者無法真正順利遊戲的產品形態。

  按今天大佬們的觀點,「最好就是不做」,如果要堅持做跨平臺遊戲,誰為主、誰為次,你必須選一頭。跨平臺遊戲真的如大佬們說的如此不堪麼?非也,在海外至少並不絕對是這樣。

  重PK的國產網游難以實現跨平臺遊戲

  認為在國內最終出現這種結果,除去遊戲內容存在必須的調整之外,一個主要問題出在國產遊戲非常重視PK、團戰,國內玩家又十分看重得失,在手機狹小的螢幕上因為操控的不便、手遊玩家是無法打得過使用PC設備的玩家的,「打不過」對十分重視「勝負輸贏」的中國玩家來說,即使手機有其便利性但他們依舊會「明智」的選擇PC,同時PC平臺眾多的作弊工具的存在,也不得不讓玩家思考遊戲效率的問題。

  上海易娛副總許傑即談到他們對跨平臺遊戲嘗試的結果,「我們曾經做過雙通版,雖然不高,也曾做到100萬一個月的收入,其實最重要的是我們要研究透使用者的習慣,相比頁游來說,手游使用者的碎片化更嚴重,像大家上廁所都會帶上手機。手機版使用者為什麼會流失掉了、因為打不過PC使用者,就去PC玩了,要去研究使用者的特徵,否則一定會犯錯。」

  37遊戲手游負責人徐志高則談到了需要調整跨平臺遊戲的主次關係,「 從使用者的角度出發,如果有不同的PC、手游版,可能確實公平性上存在一些問題。但是如果從使用者習慣的角度,把互通再重新定義一下,換種方式,移動端是PC端的一個補充來實現互通,按照這個概念上,需要在移動端上做一些減法,做一些補充,純粹從使用者的需求角度出發,是存在可能性的,但當下做這個事情可能存在很大的風險,無論手機還是PC這是一種介質,不能奢求PC和手機遊戲是完全一樣的東西,但某些方面去淡化一些東西是存在可能性的。」

  跨平臺誰主誰次?要做出成功的遊戲想法要純粹

  而這樣的做法,確實出現在目前的遊戲市場,就好比今天韓國NCsoft公佈的頂樑柱老產品《天堂》的手游版《天堂mobile》,雖然《天堂Mobile》將實現手機遊戲和網路遊戲互聯的模式,但手機版其功能被改造很多,這是一個端游的閹割版,主要服務于端游產品,玩法根本無法做到與PC版的一致性。而早先,網易公佈的《夢幻西游口袋版》,也是一個主要以提高端游使用者黏性為目的的手機端產品,它與完全的跨平臺遊戲還有較大的距離。

  對於開發商到底做那個平臺的遊戲,許傑表示,「不管做哪種類型的遊戲,一定要極致化,如果想兼顧的話,可能兩邊不靠。」

  美好的設想需要實踐的檢驗:需要去瞭解使用者行為

  跨平臺遊戲只是目前對移動遊戲時代未來猜測的一種,其實還有很多美好的業界猜測存在於行業之中,他們一直被人看好但卻常常跌倒。

  比如《傳奇》和類傳奇在PC端、頁游上都實現了牛B的業績,那麼搬到移動端也會牛B。結果證明,盛大自己做的手游版《悍將傳奇》沒能成功移植傳奇的玩法,其他想借傳奇這個題材玩法的手游同樣目前也沒一個真正大成的。問題依舊如跨平臺遊戲一樣、出在開發商對使用者行為的瞭解的不夠。傳奇移植手游的問題代表著一類大問題,就是MMORPG、ARPG如何改成適應手游的玩法,目前來看,最擅長做MMO/ARPG的頁游、端游廠商反而沒有手游公司成功率高。

  另一個有代表性的問題,就是PC平臺如LOL、DOTA這樣的MOBA類產品能否複製到移動端,這是2014年手游圈思考的新的大類型。目前國內公司更多的是把DOTA/LOL的題材的人氣用上,改成低成本的卡牌。而對MOBA這個核心玩法,正在嘗試開發的廠商雖然不少但還未浮出水面,而在海外,以手機平臺LOL定位的獨立開發商已有獲得近千萬美元融資的案例,能搬的過來麼?同樣考驗的是開發商對使用者真實行為的理解深度。

  很多看似美妙的機會,同樣也意味著巨大的使用者認知上陷阱,要在這個行業持續成功,使用者真的是上帝。