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Gamelook報道/說到跑酷遊戲,除瞭手遊平臺的《神廟逃亡》和《地鐵跑酷》之外,可能很多人都聽過《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》,這款由美國著名獨立遊戲開發者 Edmund McMillen和Tommy Refenes兩人共同研發的橫版平臺跑酷遊戲收入超過瞭5000萬美元,而且,Edmund還是另一款獨立大作《被縛的以撒(The Binding of Isaac)》共同創作人。
該遊戲是此前Flash版本《食肉男孩》的續作,創意獨特、難度很高,玩傢幾秒鐘就會死亡一次。在遊戲中,玩傢控制一個方形的食肉男孩角色,為瞭拯救被胎兒博士劫持的女友繃帶妹而開始瞭冒險,玩傢要通過不斷的奔跑越過或者避開各種陷阱、障礙物,該遊戲獲得瞭極高的評價,遊戲設計風格簡約而不簡單,難度較高又樂趣十足,據維基百科的數據顯示,該遊戲總銷量超過瞭800萬套,對於一個售價14.99美元的遊戲來說,即便是算是折扣,該遊戲的收入也至少超過瞭5000萬美元。
這款遊戲的研發由兩人完成,用瞭18個月的時間,據開發者透露,兩人在最後不僅遭遇瞭財政赤字的窘況,為瞭趕發佈日期還連續2個月每天工作10-12小時,所幸的是,該遊戲的成功不僅為他們帶來瞭意想不到的收入,還獲得瞭極高的評價。最近筆者發現瞭Edmund和Tommy此前的一篇復盤博客,兩人詳細介紹瞭該遊戲的完整研發過程,並對項目制作的得失進行瞭評論,以下請看Gamelook編譯的完整博文:
大作的由來
Edmund:當我還在讀中學的時候就會做一些我認為最終可以成為遊戲的設計,有很多的血腥元素、巨型BOSS、史詩級世界以及一個具有正義感的主角、世界末日等等。在我長大瞭以後,也沒有改變太多。
《超級食肉男孩》最初是一個簡單的Flash創意原型,是我與網友Jon McEntee兩人用瞭三周的閑暇時間制作的,我從來沒有想過它可以成為我最受歡迎的Flash遊戲之一,更不說後來發佈的完整版的主機版本遊戲。
在2008年,微軟和任天堂都聯系我為他們的下載服務提供一些遊戲,我最初向微軟提交的是《Gish 2》,任天堂則更希望一個擴展版的《Aether》,不過,決定因素其實是一次偶然的友誼。
2008年我遇到瞭Tommy Refenes,這些年來和大量的程序員一起工作過,我過去的美術師/程序員關系始終有些疏遠,與Tommy一起工作就像是和初中時最好的朋友一起玩,我開始意識到,不管我們聯手決定做什麼,都會是有趣的,通說《超級食肉男孩》就是這麼成為我們研發項目的。
我們隻是想要做一些有趣的事,並且希望在做遊戲的時候享受快樂。
拿到主機版本的交易也是我們當時最大的能成就瞭,我們開始向人們介紹我們,以及我們可以做什麼,我們是沒有壓力的。
遊戲最初設計手稿
做對瞭什麼
1.使用自研的引擎和工具
Tommy:每一次我說自己制作瞭引擎和工具的時候,大多數人都會問,‘你為什麼要這麼做呢?’我在FlashBang的朋友們在我每一次和他們說話的時候都試圖用Unity來說服我,但我仍舊堅持做自己的工具和引擎。
其中最大的一個原因是控制性,在代碼方面我是非常有控制欲的,我希望瞭解自己代碼庫裡所有的東西,這樣的話,如果有些東西失誤瞭,我可以很清楚的知道是哪裡除瞭問題並且進行修復。另外我是用遊戲來寫遊戲項目,而不是用腳本來做。我喜歡編程的所有方面,從引擎到玩法都喜歡。由於我們是獨立開發者而且可以做自己想做的事情,而且我又有這方面的技巧,所以我就直接把引擎做瞭。
從寫引擎的第一行代碼到最終提交給XBLA之前修改的最後一行錯誤信息代碼,《超級食肉男孩》的研發用瞭18個月。我個人認為,對於兩個人做如此之多內容的遊戲來說,這個時間是創紀錄的,我覺得我們之所以可以做到是因為我對於代碼真的很投入,當遊戲出現一個bug之後,我可以立即找到並修改,不管出錯的設備配置有多低。
《超級食肉男孩》並沒有使用太多的工具,遊戲內的關卡編輯器是無價的,因為它可以讓Edmund更為隨心所欲的制作關卡,另一個工具就是我制作的Flash Exporter,因為它用一個texture融合瞭所有Flash符號,並且可以輸出帶聲音信號的動畫信息,這在我們把Ed制作的首個食肉男孩加入遊戲的時候起瞭作用,我們的遊戲有聲音、動畫和所有東西,可以在引擎需要的時候快速輸出,而且易於操作和訪問。
2.設計環境
Edmund:一開始的時候,當大多數開發商告訴我們工作環境需要嚴苛的時候,我和Tommy都對此感到失望。
我記得那天收到瞭任天堂的郵件,要求我們的頭像照片和開發者自傳,突然之間這看起來很瘋狂,因為遊戲本來是一個娛樂行業,而所有人都這麼嚴肅讓人不可思議。
Tommy和我出去淘到瞭看起來最荒唐的毛衣背心,進入Sears Photos並使用他們的設備照瞭我們團隊的照片,我覺得我們還向任天堂提交瞭一些非常可笑的開發者自述,並且把它們和我們的照片一起打印瞭出來。
Tommy Refenes(左)和Edmund McMillen(右)
我之所以說這麼多,主要想表達的是我們的設計環境是有趣的,享受我們自己所做的項目永遠是最重要的,讓我們對工作的熱愛在采訪、視頻、談話甚至遊戲設計本身當中體現出來。Tommy和我在研發過程中聯手制作,而且《超級食肉男孩》也把這種感情表達瞭出來。遊戲中使用瞭很多的校園幽默,所以我覺得所有玩過這款遊戲的人都可以對這些笑話感同身受。
3.回歸基礎的設計創新
Edmund:當Tommy和我討論試圖做馬裡奧模式的時候,我們並沒有公開談論,沒有什麼比得過馬裡奧,也沒有什麼真正的接近過它的水平,但作為一名策劃,我非常希望嘗試一把。
如果我們這麼做的話,那麼《超級食肉男孩》就可能成瞭一個無名的《超級馬裡奧兄弟》,如果我做出瞭設計文檔,這件事可能就簡單瞭。所以從這個方面來說,我有很不錯的設計基礎,但在過去20年裡,遊戲業已經發生瞭天翻地覆的變化,所有的遊戲都註重於做難度,但卻並沒有真正的挑戰。
所以,我們把復古的難度找回來是很重要的,但同時要對難度進行重新定義。按照之前的定義,挫敗感是最主要的一方面,我們覺得要不計一切改變這個方向,為瞭帶給玩傢成就感而又不至於沮喪到退出。
從核心層面來說其實很簡單,去掉生命次數、減少復活時間、把關卡做的更短並始終保持目標。除此之外,我們增加持續的積極反饋,而且當你知道可以看到過去死亡的史詩級畫面的時候,連角色死亡都讓人覺得喜歡,這個重放功能可以提醒玩傢們,他們通過自己的操作變得更好,通過更為困難和成功的事情加強瞭成就感。
4.遊戲音頻設計
Edmund說,“Danny Baranowsky是一個非常優秀的音樂師,但我局的他的音樂之所以非常受歡迎是因為這一切都配合的十分完美。”
從一開始,我就覺得讓Danny擁有他制作的所有音樂的版權是非常重要的,而且一個藝術傢也會因此而更加願意提供幫助,我們對於遊戲音頻的要求是讓玩傢感到熱血沸騰、引人入勝、具有挑戰性而且充滿瞭活力,這就是我們對於該遊戲音頻的要求,做到這樣其實很簡單,因為我們允許Danny制作他為之自豪的音樂,很少進行指手畫腳。
所以《超級食肉男孩》的音樂完全是加分項,它可以讓你心跳加速,和遊戲玩法的每一個方面結合起來,讓你很多天都難忘。我認為這麼做是對於Danny作為一位藝術傢的尊重。
遊戲角色形象設計的變化過程
5.Steam平臺
Tommy:Steam是非常神奇的,我無法用言語表達全部。當bug出現幾小時內迅速處理並快速推出更新這種能力讓PC遊戲發佈變得更為容易,如果Steam在更新代碼的時候需要另一套系統就不會如此之快。
而且,Steam還會聽取開發者們的建議,在如何推動推動遊戲銷售方面他們聽取瞭我們的建議,我們也會聽從他們的建議,你從來不會覺得與Steam合作是發行商-開發商的關系,而是一種志同道合的合作,最大化收入並且可以推出最好的遊戲,我們非常喜歡Steam平臺。
哪裡做的不好
1.意外的個人開支
Edmund:其實很難說我們的個人開支方面是否出瞭錯,因為這是推動遊戲完成的巨大動力,但這毫無疑問在後續幾個月的遊戲研發中給我們帶來瞭問題。
當時我做過一次急性膽囊手術,而由於無力承擔健康保險,我不得不動用瞭5萬美元的費用。此後我們基本沒錢瞭,參加GDC和PAX會議上用打印的動畫冊都是通過物物交換得到的,我的妻子做毛絨玩具在Newgrounds商店裡銷售以換取打印費用。
在遊戲研發的好幾個關鍵階段,我們的處境都非常的兇險,不過我過去的十年都生活在貧困線以下,所以一無所有的狀態對於我來說並不算特別的糟糕,坦白的說,我們還有更大的問題需要擔心。
Tommy:有一次我的銀行裡負債800美元,去7-eleven買一瓶可樂都沒錢支付讓人感到很尷尬,到後來,每一瓶可樂都用瞭40美元的代價(加上未及時還款產生的違約金)。
2.忽略瞭Wii Ware限制
Tommy:我們最初宣佈《超級食肉男孩》是針對Wii硬件的,我們規劃瞭最多100個關卡,沒有過場動畫也沒有可解鎖角色。我們當時的計劃是直接做一個Flash遊戲的移植版,並且增加一些額外的內容。很明顯這個計劃擱淺瞭,但我並不覺得是一件壞事,因為我們最終做出瞭想做的遊戲,不過,唯一的缺點是,當時我們不可能在Wii平臺做這款遊戲瞭。
隨著我們不斷的研發並為之增加新的東西,很明顯遊戲的包體已經超過瞭Wii硬件的限制,我們此前一直希望確保控制在50MB,但這意味著遊戲的大量內容都會被刪減。
Edmund:沒能在Wii設備上發佈後來仍然讓我覺得煩惱,由於不可能在該設備發佈,我們希望推出Wii零售版,但不幸的是我們接觸的發行商沒有一個覺得值得他們投入,所以我們隻好放棄瞭Wii平臺。
3.PC發佈
Tommy:一個兩人團隊在多個平臺發佈遊戲是非常困難的,PC平臺的發佈過程充滿瞭曲折,主要是因為測試的問題,我們測試瞭大量的機器,對各種低配機進行瞭實驗,我本以為想到瞭所有的東西,我測試瞭A卡和N卡,但很明顯這仍然不夠。
在PC版發佈的那天,我們遇到瞭大量的bug、閃退和遊戲關閉等問題。在遊戲發佈的前幾天內,我回復瞭2000封郵件,這和發佈XBLA版本類似:每一次你解決一些問題的時候,都會有另一些問題等著你。
同一個月裡經歷XBLA發佈和PC發佈是很艱難的,成就感和挫敗感緊緊相隨。我們的下一個項目一定要做更多的PC測試,或者交給專門做測試的公司來完成。
遊戲BOSS設計手稿
4.XBLA版發佈最後兩個月的手忙腳亂
Edmund:在2010年8月,我們接到瞭制作方微軟的電話,他們告知將會舉行秋季促銷,當時,我們的遊戲研發還有4個月才能完成,但為瞭參加這次促銷,我們需要用2個月的時間完成四個月的工作。這看起來似乎是不可能的,當時我們得到的消息是,如果不能參加秋季促銷,就隻能等到春季發佈,要麼就隻能我們自己發佈,這樣就沒有太多的推廣支持,很可能會失敗。微軟解釋稱,所有參加促銷的遊戲都會在發佈當周獲得專屬推薦,有大量的廣告推薦,可以拿到Major Nelson的評測,可以在PAX和其他活動中展出。
這個時候,我們兩個都已經進入瞭財政赤字狀態,並且覺得,如果錯過瞭秋季促銷,我們就沒什麼希望瞭,我們不能等到春季,沒有微軟的支持在XBLA發佈遊戲無異於自殺,所以我們必須全力以赴,盡可能在2個月內完成研發,所以這兩個月是我生活中最糟糕的2個月。
壓力、工作量以及研發進度的壓迫感非常誇張,在這2個月裡,我們倆人每天都工作10-12個小時,沒有一個休息日。在遊戲研發最後的時候,我曾連續數周的單日睡眠時間不超過5小時,在9月份的時候被迫進行瞭一次休息,因為當時日復一日的重復做同一個噩夢。
Tommy:由於我們的時間非常有限,所以我們在做遊戲功能的時候同時進行bug檢測,這就意味著每次打開電腦的時候都需要檢查bug數據庫,前一個晚上做的工作幾乎都是無關的,我需要一個晚上解決100個bug,由於又做瞭新功能,所以第二天早上起來的時候又有200個bug需要修復。
這種情況持續瞭好幾周,我覺得疲憊、易怒,完全處於高壓狀態,我的父母那時候都是給我帶晚餐,因為基本上那兩個月我沒有離開過自己的房子,我不斷的對自己說,‘在遊戲做完之前不能死’,因為當時我真的這麼憂慮過。我覺得很痛苦,出現瞭高血糖,但同時不得不繼續工作,我不知道這是否讓我變得更堅強,但唯一的結果是,我無論如何還是活下來瞭。
Edmund:我想我們兩個當時都試圖不給對方壓力,因為每個人的壓力已經夠多瞭。好多個夜裡我和妻子說,再也不想做遊戲研發瞭,它不值得我這麼拼命,我非常願意退出並過正常的生活,但睡瞭五個小時之後,我還是會起來繼續工作。