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Gamelook報道/雖然如今有瞭很多先進的工具降低瞭門檻,但遊戲開發對於獨立小團隊來說並不容易,特別是對於隻有一兩個人做研發的工作室來說,除瞭經濟上的壓力之外,你還需要面對研發時間規劃、推廣以及用戶社區等方面的問題。最近,海外獨立遊戲開發者Jason Seip在博客中復盤瞭他的Kickstarter遊戲項目失敗教訓,他和妻子兩人組成的小團隊推出的遊戲項目並沒有獲得足夠的籌資金額,而且在這個過程中耗盡瞭所有研發資金。Seip表示,他目前準備找一份外包或者全職工作先保證經濟穩定,然後再進行嘗試。
以下是Gamelook編譯的博客內容:
我知道,如果把我們的蒸汽朋克風格的競技射擊遊戲《Dukes and Dirigibles》放到Kickstarter平臺籌資,結果很可能達不到我們預想的目標,隻是我沒有想到的是,籌資的金額會如此之低,或許在Kickstarter籌資歷史上實際籌資額和目標金額差異最大的,我們的籌資隻達到瞭目標金額的0.3%。
到寫稿為止,我們的項目隻有8個支持者(目前增至11個),雖然籌資還沒有結束,但我覺得除非有奇跡發生,否則肯定是必敗無疑瞭,我都不好意思讓別人看。
所以我決定反省這次失敗的原因,盡管之前就已經調研過這麼多的成功和失敗的項目。
零社區。我們的社區很大程度上都是由公司帳號@Backward_pieS的Twitter粉絲組成,大約有1600多人,此前我曾經度過一篇博客,講的是《Moon Hunters》隻有700個粉絲,後來發展到瞭1500個粉絲,並且完成瞭籌資目標,所以我覺得我們按照這個算法還是很有把握的,然而這卻是一個錯誤的估計。
我們在Twitter上宣佈瞭遊戲Kickstarter活動之後,盡管有1600多名粉絲,但隻有5名支持者,我覺得這肯能有兩種原因:其一,我們大多數的粉絲隻是為瞭互粉,屬於僵屍粉而不是真正支持我們遊戲的愛好者,和我們的Twitter沒有直接的互動,也不是真正地感興趣,他們很可能不知不覺地關註瞭很多其他的帳號,因為他們也希望有更多的人關註自己。
其二,我們此前一款遊戲《Let There Be Life》和新作完全不一樣,之前的遊戲是比較休閑的創意遊戲,所以我們初期遊戲的粉絲們可能對於動作遊戲沒有那麼大的興趣。
作為一個夫妻團隊,我把自己大量的時間都投入到瞭遊戲研發當中,所以並沒有投入必要的時間在TIGSource和Reddit等論壇上,我知道這對於我們的遊戲來說也是一個弱點,但我不知道造成的影響如此之大。
美術制作投入太少。我投入瞭太多的時間調整玩法,特別是多人模式demo的玩法。由於制定瞭穩定的公開日程,所以我必須馬不停蹄的修復問題和增加新內容,這樣才能讓多人模式看起來是完整的,所以遊戲美術方面能用的時間就非常少瞭。
遊戲中最弱的視覺元素就是單調和重復的競技場,而且我使用瞭非常老式的美術風格。由於競技場的墻和島嶼都不是基於網格(所以角度和平滑度不夠好),因此我必須等待使用Unity中的Smartsprites才能更簡單和有效地做復雜的競技場地形。等待這個功能的發佈然後集中精力做競技場更新,從研發角度來看是非常明智的,然而從遊戲推廣角度來看卻是很糟糕的。
背景美術也做的不好,因為我隻是在參加一個會議之前用瞭一個半小時做出來的。
所以我們的遊戲當中,多人競技場做的很單調,單人競技場也隻是在多人模式的美術基礎上進行的修改。所以,絕不要指望人們會容忍未完成的美術工作,把遊戲想法用這樣的形式表達出來是非常失敗的。
時機不對。我們最初打算在六月份的時候開啟Kickstarter活動,但是每次在公共場合展示可玩版的遊戲都用瞭不少的時間,到8月份的時候我們讓然沒有準備好,但很快又把資金耗光瞭。十月到十一月過的比較艱苦,因為我做瞭大量的新美術,還要為下一次會議做準備,為單人模式增加瞭boss戰鬥,錄制並剪輯瞭一個玩法視頻,創作瞭圖形、gif圖片以及Kickstarter拷貝版本。
我們能夠完成的最早時間就是感恩節前的一周,所以我們才這麼晚進行Kickstarter活動,而這離聖誕購物季已經非常近,很多大公司已經開始投入巨量市場營銷成本進行廣告覆蓋。
所以,這時候在網上推廣我們的遊戲其實是很困難的。而且我其實也沒有怎麼推廣,因為就在Kickstarter活動上線之後,我就忙著解決參展遊戲版本的問題瞭,我們周四推的Kickstarter,周五早上很早就起來去參展瞭,Kickstarter活動基本是處於自生自滅的狀態。
未知領域
沒有主機版本。雖然《Dukes and Dirigibles》最近在Xbox One平臺被審核通過,但我們還在討論一些細節,目前還無法承諾推出主機版,所以目前我們還沒有多平臺支持。
隻有本地多人模式。這種做法非常符合主機遊戲平臺的遊戲,我不知道PC和Mac玩傢們有多少人會使用多個手柄,更不知道有多少人喜歡在電腦上萬本地多人模式的遊戲。雖然《塔倒升天》銷量遠遠超過瞭10萬套,但你很難僅憑借一款成功遊戲去預測玩傢行為。
遊戲視頻問題。不知道我們遊戲的黑白開場視頻有沒有嚇到玩傢們,這很難說,隻有40%的瀏覽者看完瞭視頻,這個數字是好還是壞?我不知道,我害怕視頻中暴露出美術風格的重復性。
缺少DRM-Free聲明,我們的遊戲被Steam通過瞭,但並沒有專門提到是否願意提供DRM-Free版本,我不知道這會不會也有影響。
遊戲標題。什麼是Dirigibles?很多的玩傢們根本不知道這個單詞的意思是飛艇,很多年輕的玩傢甚至都不會讀,或許這也會導致看到我們項目的用戶們不假思索地轉到瞭其他項目中。
預覽圖像。雖然我們的預覽圖想並沒有豐富的色彩,但我覺得這種風格可以脫穎而出。然而,圖片中沒有展現任何的遊戲玩法,所以,對於玩傢們來說,這是否會有影響呢?
心得
隨著這個Kickstarter活動的失敗,我覺得是時候去找一份外包工作或者全職遊戲研發工作瞭。一旦我和妻子的經濟狀況改善之後,我願意投入更多的資金把遊戲美術做好,隨後,我再考慮為遊戲進行持續的推廣,慢慢地打造忠實粉絲社區。
至於知否會有另一次Kickstarter,我現在還不好說,如果有機會,我會準備的更好一些。