資深行業分析師看科隆遊戲展:VR有所降溫

資深遊戲行業分析師史蒂夫·巴裡(Steve Bailey)今年已經是第五次參加科隆遊戲展,他在此次展會當中參加瞭多場行業會議,收集瞭一些業界觀點和心得與大傢分享,幹貨多多。

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1、VR有所降溫;

在去年的科隆遊戲展上,VR無疑是重點。經過這一年的發展,今年展會上業界的VR的觀點有所轉變,熱度在下降。在幾款高性能VR設備發售之後,市場比以前更加的城市,但仍然有很多不確定性存在。我知道這是老生常談,但我仍然為風向發生明顯轉變感到驚訝。

2、對於遊戲制作者而言,曝光度仍是首要問題;

無論是硬件還是分發渠道,當前都有比以往任何時候都要多的遊戲平臺。從某種角度而言,獲得的用戶應該更多瞭。但現實是,獲得用戶的渠道更加分散瞭。如何尋找平臺、優化流程,是一個需要學習和探討的地方,這一點對於較小型的開發團隊而言尤為重要。

廠商應該為自己的遊戲爭取到令人滿意的曝光度,但有些開發者認為,他們陷入瞭兩難境地:好的位置意味著更高的營銷預算。大傢都同意當前在平臺上創建/發佈/分發遊戲已經有壁壘,導致遊戲成功的因素也變得更為的復雜,甚至有些隨機,這是顯而易見的。

3、行業開始重視意見領袖的作用;

利用諸如Youtube和Twitch之類的視頻流媒體平臺可以傳播遊戲的UGC,對於出版商向潛在用戶宣傳他們的遊戲來說,這是一種很好的營銷方法。

當前這種趨勢越來越明顯,在過去一年當中,數百萬級用戶都曾觀看瞭意見領袖們的遊戲視頻。去年的科隆電玩展這一趨勢還不明顯,今年已經有營銷公司專門對此進行討論,也成為瞭創業者關註的重點領域。

與往年一樣,巴裡會在展會上給遇到的人提問。今年巴裡的問題是:關於遊戲行業的未來,你最擔心的事情是什麼?他收到的答案比預期的要多得多,且與回答者在行業中所處的位置關系不大。總結如下:

觀點1:完全不擔心;

雖然挑戰與機遇並存,但現在是最好的時代。遊戲行業在2008年的時候遭遇到瞭最大的挑戰,那時主機平臺用戶數量已經到達峰值,而智能手機和社交網絡等都對行業發起瞭挑戰,現有產業基礎徹底被打破,整個行業充滿瞭不確定性。而現在,行業已經從最困難時期走出。

觀點2:遊戲同質化問題仍未能解決;

在過去十年當中,行業為玩傢提供瞭更多開放和廣闊的內容,但還遠遠不夠,遊戲同質化給行業帶來困境的風險正在增加,多樣性和開放性能夠使得行業健康繁榮發展。

觀點3:F2P加速用戶疲勞;

有人對於F2P這種模式擔憂,其實最根本的問題還是用戶如果覺得值才會掏錢,但用戶會被怎樣的內容打動?是否會因為頻繁的推送而放棄遊戲?

最後還有一些內容值得關註:

主要的科技公司都將他們平臺上的服務進行瞭外包;

《精靈寶可夢Go》:在此次展會上被提及的次數不多,但都是正面的評價;

分析公司:悶聲發大財;

大數據:一次都沒被提到;

技能:為人員掌握關鍵技術進行的教育方面投資更多瞭,但也有很多人員被非遊戲行業挖走瞭。

from:騰訊遊戲頻道

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