GameLook報道 / 在手遊爆發的大環境下,國內的頁遊市場也開始進入瞭衰退期,眼下許多頁遊開發商也面臨著一輪洗牌的窘境。在這樣的環境下,GameLook也專訪瞭豈凡網絡創始人兼CEO曹凱。曹凱是頁遊產品《彈彈堂》和《神曲》的制作人,多款裡程碑產品也奠定瞭其金牌制作人的地位。
對於目前國內頁遊市場的格局變化,曹凱也是拋出瞭他的觀點:“頁遊本身的下滑原因,是在於整個頁遊產品的缺失和匱乏。其中最主要的原因便是頁遊的研發門檻已經很高,想要做一款像樣的產品至少要投入一千萬到兩千萬,而IP等問題也在加深這方面入行的門檻。”
在創立瞭豈凡網絡以後,曹凱不僅僅隻做產品研發,還在尋找一些團隊進行投資。在投資觀念上,曹凱認為:“我們希望找一些熱愛遊戲的團隊,依靠我們的研發經驗幫助他們成功,最終希望能夠從研發的角度對這個行業做出我們應有的貢獻。”
以下是GameLook采訪曹凱實錄:
您這邊也是在行業內消失瞭很長時間瞭,除瞭成立豈凡以外這段時間在做什麼?
曹凱:這段時間主要是這樣:我們手上有一款正在研發的頁遊,同時還有一款手遊在研發。因為我們是做研發出身,目前有2款項目正在研發,這是第一件事情;第二,這段時間我們也在外面找一些團隊尋求合作的機會,比如那些有影響力、很有理想的團隊進行投資。
之前您再次創業的時候也談過要做頁遊,為什麼大傢一股腦做手遊的時間點,還要做頁遊呢?
曹凱:我有一個理念,當所有人覺得這個事情賺錢的時候,那件事情真的想要賺錢就很難瞭,而這在遊戲行業內之前也已經被多次印證。頁遊就像我前段時間在CJ上去講的那樣,我不希望大傢過度悲觀的去看待頁遊,也不要太樂觀的去看待手遊。
因為就算中國的頁遊再怎麼萎縮,現在中國的頁遊市場還是有著兩百個億左右的市場份額,這樣一個盤子。那試想一下,有這麼大的用戶需求和玩傢需求,200億一傢公司能夠占據5%、10%的份額,那是一個很不得瞭的概念。
所以我覺得不要太過於悲觀的去看待頁遊。實際上頁遊本身的下滑原因,是在於整個頁遊產品的缺失和匱乏,因為不像當時11年和12年的時候,頁遊市場出現瞭百傢爭鳴的狀態,那時候有很多優秀的產品一股腦的湧現出來。
同時,那時候包括騰訊這樣的巨頭也有開放平臺這樣的一個策略,同時也有一大批產品在跑著。那這麼多優秀產品在撐的時候,整個市場是依托產品沖上去的。現在頁遊市場份額的下降,主要是因為產品匱乏的原因,而不是大傢的頁遊需求沒有瞭。
總的說,移動端的出現,勢必要降低減少我們對電腦的使用。但是我覺著遊戲這件事情在不同的終端平臺上獲得的體驗本身就是不一樣的。舉幾個例子:主機遊戲,比如像PS4、XBOX之類的,玩起來其實非常不便利,要買光盤、要插在電視上、要調設置等等,那這種遊戲依然還在,依然還有著市場還有著用戶需求。
同樣你看端遊,端遊實際玩起來與頁遊相比還是有著很大門檻的,要下載、安裝客戶端。然而,這種遊戲形態在市場上的份額依然很大,那大傢為什麼要過度的看衰頁遊呢?其實是一樣的,沒有必要說移動端一來就立刻形成革命。我覺的這個革命會有,但是沒有大傢想象的那麼快,大傢也沒有必要這麼悲觀。起碼端遊還在前面,我覺著頁遊不要害怕。
看衰頁遊這個觀點有一個很重要的論據就是現在PC端的流量在減少,是不是真的這樣?
曹凱:我覺著PC端流量肯定是在減少,但我們要看一下PC端流量的減少的主要內容是什麼原因造成的。我們現在用手機、平板電腦這樣的移動終端都在做什麼?新聞瀏覽、視頻、即時通訊、郵件等內容的傳輸收發、搜索。
這些東西其實就是我們互聯網上最基礎的需求,比如QQ等即時通訊工具,包括百度、優酷視頻等等這種流量的需求。移動端目前主要的崛起是在於這一款。不過遊戲這方面還好,因為在不同終端和不同平臺上面的遊戲體驗本身就不一樣。這也說明瞭現在這個時代為什麼端遊還在,依然還有那麼多人玩。為什麼大傢不都去玩手遊?因為體驗是不一樣的,得到的樂趣和快感也是不一樣的。
就算今天整個PC端流量下滑在不停下滑,但這並不是我們這些做遊戲的人要考慮的,這個我覺著更多的跟平臺有很大關系。比如說像原來BAT這樣的巨頭,如果現在大傢都往移動端在轉,那這個影響是非常大的。但是對於我們這些做遊戲研發、或者是做遊戲的人來說,這點沒有這麼致命,而且來的沒有這麼的快。
目前市場上有幾款頁遊快速過億,和當時你做第七大道完全不一樣。你覺著是什麼原因造成這種狀況的?
曹凱:這個現象也是再次說明我前面的一些觀點。因為整個頁遊的整個市場處於產品匱乏的狀態,處於沒有產品的狀態。同時流量是很集中的,不像當年11年、12年的時候,流量很分散。因為產品太多瞭,大傢分別推不同類型的產品。
但是現在,產品很少,流量還是那麼多在那積攢著,同時玩傢需求還是那麼大。隻要你產品一出來,這麼多沒有被很多產品消化掉的這些流量怎麼辦,最終就導致一股腦的堆在一款產品上,那形成的結果就是爆發速度特別快。
像以前《彈彈堂》,從0到過億花瞭有3年時間,《神曲》大概花瞭有一年半的時間,那現在在看一款頁遊產品,可能2個月、3個月之內就過億瞭。那就說明現在流量集中並且產品匱乏。就是因為流量的堆積,導致產品的迸發非常強勁,可以在非常短的時間內把產品從0到過億。
我們也問過一些頁遊開發商,搞一款產品過億第一條件是要把產品獨代給某個平臺來牽頭,你覺得是不是這樣一個情況?
曹凱:OK,我覺的這個是不盡然的。因為我們更多的說遊戲這個產業還是要不停的重復那個老調子,就是產品為王。基於這之上的商業合作模式、包括推廣方式上我們暫且放到第二步,就是說第一個我要談的還是產品本身。
產品他本身的品質和整個設計一定要達到一定的標準。舉個例子,假如有一個三歲的小孩子,哪怕說後面的推手有多大的能量,他也很難考上哈佛這種學校。因為他心智還不成熟,接受不瞭這樣巨大的量。同時,流量導過來的時候它也會非常的慘。所以本身第一還是看產品本身。這些合作模式隻是表象,不能說一定要獨代、牽頭這樣才能做,我覺著大傢應該更關註產品本身,而不是合作模式。
像《大天使之劍》這種平臺開始做研發也是一個新的情況,這是什麼原因?
曹凱:我在跟業內的一些朋友、包括大天使之劍這樣的我們也去溝通過,大傢交流過的最主要的原因就是缺產品。就是沒辦法,現在外面拿不到好產品,但是流量多到產品根本不夠推,平臺做研發我覺著最主要的就是這個原因。同時我也跟他們溝通過,他們其實更願意把精力放在自己的運營推廣上,因為這個地方本身需要花費的精力就非常大。
好多人也在說頁遊缺產品,但為什麼大傢創業還要往手遊上紮堆?頁遊為什麼這麼難做呢?
曹凱:一、頁遊現在的開發門檻很高,第二、手遊相對來說,它需要的資金或者研發團隊人數、開發周期等等比起頁遊來的時間要短,並且需求要少。
很明顯第一個問題在門檻上會卡住很多人。頁遊現在想要做一款像樣的產品至少要投入一千萬到兩千萬,要想做到品質足夠高,沒有這個量級幾乎不可能做出來的。因為這個行業已經到瞭這樣的一個發展程度。
手遊我認為主要原因在於門檻低,同時再加上整個行業這樣的浪潮推動。因為每一波這樣的資本,包括行業導向來臨的時候,其實大傢更多的是道聽途說的。比如說有個人聽說手遊很賺錢,然後就帶著人全過去瞭。
再加上現實情況確實是資源不足,那麼他們在頁遊和手遊之間做選擇時,沒辦法隻能選擇手遊:研發周期快,需要的人力物力都少,同時速度也比較快。所以我覺著最關鍵就是門檻上,還有就是整個行業的引導。
你說想要去投一些項目,這之中也包含網頁遊戲?什麼樣的團隊才值得投呢?
曹凱:第一,我們更多還是希望能夠找到像以前第七大道早期那樣的團隊,就是對產品有原始熱愛、執行能力很強,同時也有想法有理想這樣的團隊。
第二,我們希望這個團隊建制是完整地,各個崗位建制不要有空缺。缺個策劃、缺個技術之類的可能就不太好。因為團隊上的不完整可能會演變成很大的問題。
第三,如果之前有過產品經驗的,我們會非常優先考慮。因為這個事情你做過和沒做過其實會有很多不同。
當然優先順序的話,我們會更加看重前面2條。如果沒做過這個我們可以幫他們去完善這些缺憾。
之前有些團隊一直沒有用成功產品來證明過自己的能力。你們覺著這種產品會投嗎?
曹凱:其實這個我們還是會投的。因為一款產品有時候成功不成功,並不完全取決於研發團隊本身,因為這和市場本身的運作、還有整個產品的推廣模式有很大關系。很多研發團隊屬於小團隊,而代理商這邊對小團隊的信任程度啊、包括風險評估可能會要求的更加嚴格一些,導致一些中小團隊得到的機會不多。
比如說你的產品上來瞭,他可能不會給你太多時間去調整修改,配合流量不斷的完善自己。其實產品本身的底子或最初設計的時候可能還是不錯的。因為我們說,任何產品都是改出來的,很少有產品一出來也不需要經過用戶驗證、也不需要測試就能大紅大紫的,這樣的產品目前我還沒見過。
所以其實有時候並不是說沒成功就代表他們沒能力,我覺著成功是一個結果,這個結果是復合型的,很多這個復合型的條件加在一起達成的一個結果。所以我們更看重團隊的能力,因為我們是做研發的,所以我們更加能看懂一個團隊真正的價值在哪,還有他們真正的研發實力在哪。我們並不會以他們歷史上成沒成功產品是不是賺到很多錢,以這個來衡量一個團隊優秀與否的重要標桿,而不以成功來作為標桿。
像團隊創業也分兩種,有《街機三國》這種白手起傢、新崛起的公司,也有像墨麟這樣以集團軍模式來作戰,圍繞知名制作人來創業的。你們的投資方式是哪種?
曹凱:我們先強調一下,我們走的模式和他們兩個其實不太一樣。我們首先更願意投資一些團隊,但是本身我們也是研發團隊而不是純投資人,所以我們在衡量團隊和看團隊的時候也並非以這個團隊是否成功過來衡量他們,更多的是看產品本身,還有團隊實力、設計能力和品控能力。同時,我們會幫助他們去成功。我們不是像純投資人那樣,給完錢然後就不管瞭。我們希望說跟我們合作的團隊在後續的研發中,我們的貢獻不僅僅是錢:
1.在立項這個環節上,我們會給予他們足夠的支持。因為很多初創產品和中小團隊,最大的問題在方向上,立項上不太會立,核心玩法上把握不好,在這些方向上我們可以幫助他們。
2. 在裡程碑版本和裡程碑節點上,我們可以協助他們進行質量的把控,產品品質上的把控。
3. 產品完成的時候,收尾階段,我們也可以提供足夠的支持和幫助。在收尾階段把整個產品的完整性、還有整個產品的一致性,我們可以幫他們保證下來。
4. 在推廣這塊,我們也會積極相助,以我們的廠牌,以我們常年跟這些運營平臺多年積累的關系,我們會願意去幫助他們推廣這些產品。
我們接受占大股,以控股的方式來幫助他們,最終退出的方式選擇以上市為目標。
目前頁遊產品類型比較集中,基本都是在ARPG這一塊上。為什麼產品類型這麼少?是不是還有待發掘?
曹凱:我覺的還是待發掘。因為現在整個頁遊的技術要比我們當年做神曲、彈彈堂的時候要先進很多,很多產品類型,還有很多新穎的表現形式,實際上是可以去做的,可以嘗試。但是可能大傢現在的關註點都在手遊這塊,導致頁遊這個部分沒有太多的人和團隊在花心思。其實我覺的有更多的類型和平臺是可以研發和挖掘出來。
IP也是一個新的問題。你覺得這一塊會不會加高創業成本?
曹凱:我覺著是的。這個也在加深這方面入行的門檻,這就像前置條件一樣。但是,從我的角度來看這個問題呢,我覺著好的產品是不需要IP的。IP是加分項,有IP當然好,而我們做遊戲的目標是把我們的遊戲本身做成IP。
就像歷史上玩的很多經典遊戲,《仙劍奇俠傳》、《生化危機》,這種遊戲隻要做的品質足夠精良足夠好,有大量用戶喜歡,他就會成為IP。像《魔力寶貝》、《仙境傳說》,最開始他出來也不是IP,但最後這款遊戲本身就成為IP瞭。那我們的目標就是把我們的遊戲做成IP。
之前第七大道在海外取得瞭非常好的成績,同時也成為瞭做海外的標桿。你覺著海外市場是不是足夠大,還是並沒有大傢想象的那麼好?
曹凱:我覺著海外頁遊市場是足夠大的,但同時海外頁遊也沒有大傢想象的那麼好做。海外市場規模大這點毋庸置疑,但是海外市場很分散,不同語種、國傢地區、玩傢的習慣與喜好,這些東西其實差異都是比較大的。
如果做海外的話,實際操作和推動的時候會發現有大量的工作要做,比如本地化,不同語言版本的版本管理和控制也要做,還有就是不同國傢的代理商去溝通協調的工作也要做,滿足當地玩傢的喜好和需求這些也要做。所以海外市場不是像大傢想象的那麼樂觀,其中要做的工作還是很多的。
有沒有想過依靠以往的經驗自己做一個海外發行平臺?
曹凱:沒有。就像我前面所說,很多運營商搞研發一樣,他們是迫於無奈,現在沒有很多的產品,他們沒辦法因為流量太多瞭他們需要去投放。保證自己的市場占有量。我們的情況正好和他們是相反的,我們應該把精力和註意力更加集中在研發上,這個才是我們要做的。
同時海外這個事情本身也很復雜,如果要同時做研發和發行的話,我們的精力就會被嚴重分散掉。而我們更多的想要和之前合作過的、還有現在已經做的很優秀的海外發行商去合作。我們趨向於做好該做的事情,發行和推廣我們尋找優秀的合作夥伴一起來做。
我們整個團隊並不擅長發行,我們更擅長研發和合作。更多我們覺得說國內一些團隊在很困難的情況下依舊不放棄對遊戲的夢想,繼續努力。而我們能做到的就是幫助他們,把我們的經驗傳授給他們讓他們取得成功。因為我們是研發團隊,更多的希望能夠從研發的角度對這個行業做出我們應有的貢獻。
手遊目前也是熱點。你覺著手遊熱點在哪裡?有沒有靠譜的方向?
曹凱:其實現在這個階段也有很多同行和朋友來問我,說這個類型的靠不靠譜?那個類型的能不能大成?其實在我看來,遊戲這件事情本來就是打通的,不是說哪個類型不行,哪個類型一定行,更多的要看研發團隊在核心玩法的設計上、系統的構架上還有創新性把握到什麼程度。
舉個例子,今天有人問我,你覺得戰棋類能大成嗎?我覺的都有可能。像之前COC這種產品,出來之前誰能知道這種產品能夠大成?誰也不知道。但它就能成。因為它產品本身品質非常好,核心玩法也非常有趣,同時交互功能也非常到位,最後就會有足夠多的用戶喜歡他,那他就能成。
所以我覺得不能用類型來說明哪種類型一定不行,哪種類型一定行。同時手遊最讓我感到興奮的是,基於手機等移動終端平臺上面,可以實現豐富的遊戲的玩法和體驗,這些之前我們做頁遊的時候是做不到的。限制更少瞭以後,我們的想象空間和發揮空間變的更大。這個我覺的對於研發團隊來說,這個是最有魅力和最令人興奮的地方。
你應該是國內最早把公司賣給上市公司的一個案例瞭,之後也面臨著對賭,當時你是什麼樣的心態?收購之後怎樣繼續保持鬥志?
曹凱:我呢其實是這樣的,我對於遊戲這件事是有原始熱愛的。我要先說,我不是一個很職業的人,然而正因為我不是一個很職業的人,我才能夠不斷的從遊戲本身或玩傢的角度來考慮問題。而作為一個研發團隊,最需要的就是這種態度。
其實也不要光想著怎麼完成目標和業績,那些都是結果,最重要的是你的遊戲好不好,你的玩傢開不開心,玩傢在玩遊戲的時候是不是得到瞭快樂。他們得到瞭快樂業績自然好。所以我覺得這個心態很重要。
當初我們並沒有把第七大道當一傢公司做,更多的是想著怎麼把我們的產品做好,結果自然就大成瞭。所以在對賭的時候不要過度關註那個對賭的條件,這樣就會本末倒置瞭。關註產品本身和用戶的感受這個很重要。
甚至當初我都不記得我對賭的具體數字是多少,都是到每年年底的時候我去問一下我們年底的業績指標是多少?在這樣的情況下,其實我們都是每年超額很多、甚至超額一倍兩倍去完成我們的目標。
行業內一線的公司基本都賣光瞭。你覺得大傢急於套現這個狀態正常嗎?您投資準備以哪方面為重心?
曹凱:這個很難講正常不正常,應該是大傢的選擇不一樣。其實就做成一款遊戲是很難得。比如一款遊戲從立項到研發到上線,這個過程需要經歷很多坎坷和困難,而整個過程也是經過很多磨難的。最後這款產品上線之後又能取得很大的成功,這就難能可貴瞭。
當大傢達成目標的時候,可能就會有各種不同的選擇。最終選擇我可能不能很主觀的去說對或者不對。我覺的是大傢選擇的問題。但我覺著如果對遊戲有原始熱愛,或者對研發本身有熱愛的人,可能應該還是繼續堅持下去。
同時投資的話,我覺著還是以找精品為主。因為這個不是以量取勝的事情,而是要以質為主。一款好產品一個月的收入可能能頂十款爛產品一年的收入。所以我覺著質更重要。而且量一多會分散精力,最後得到的結果也不一定好。
這一陣遊戲行業創業熱潮會保持多久?你覺著你們投資這個切入的時間點正確嗎?
曹凱:肯定不可能一直保持下去。因為現在資本也熱團隊也熱研發也熱,我們其實已經經歷過中國遊戲研發市場當年的端遊,可能當年規模沒有像手遊這麼大,當時這種現象是類似的。其實當年的端遊、頁遊都經歷過這種創業潮。肯定不會是一直是這樣。我預計到明年年初,這股熱潮可能會明顯的衰退,甚至說今年年底就會出現減弱的勢頭。
我們現在沒有說要持續多久,隻要是優秀團隊,是我們心中想要的團隊我們就會投。我們會一直關註這個領域。第二點,整個行業規模越來越大,但是我們也註意到門檻越來越高,對於項目的品質要求、玩傢的要求也在不斷的變高。其實在變高的過程中,很多團隊壓力會很大,慢慢會變少。