谷歌:[Pokemon Go]用戶量比預期多50倍

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Gamelook報道/當《Pokemon Go》在7月初發佈的時候,玩傢們經常會遇到服務器過載而導致遊戲不能玩的情況。最近,谷歌給出瞭這個問題背後的真相,從公佈的圖表來看,服務器宕機其實是根本無法避免的,因為實際玩傢數是Niantic和谷歌之前預估用戶量的50倍以上。

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這款LBS抓精靈手遊發佈之後十分受歡迎,由於加入瞭AR玩法可以和真實場景簡單交互,該遊戲的話題迅速刷遍全球社交網絡,而這個情況是開發商Niantic完全沒有想到的,從谷歌公佈的用戶量變化曲線來看,即便是按照發佈前預估的極限用戶量,也不足實際玩傢數的十分之一,比最初預計的玩傢流量高瞭50倍之多。最終,在增加瞭數萬個雲服務器內核之後,谷歌和Niantic終於滿足瞭用戶流量需求,這使得《Pokemon Go》成為瞭有史以來最快達到5億美元收入的手遊。

谷歌消費者工程團隊總監Luke Stone在博客中描述瞭與Niantic在這款遊戲合作上的經歷,為瞭展示Niantic和谷歌對於《Pokemon Go》的準備有多麼不充分,他貼出瞭如下表單

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Stone寫道,“在我做工程師的整個職業生涯期間,經手過大量用戶過百萬的產品發佈,用戶量的增長通常是幾個月之間才逐漸增長上來的,隨著開發商在長期范圍內推出新功能和遊戲變化而提升,但從來沒有經歷過和Niantic合作發佈《Pokemon Go》這樣迅速的用戶量飆升。”

《Pokemon Go》的下載量超過5億次,在7-8月之間該遊戲平均日活躍用戶量為2000萬,遠超過其他對手,每天玩這款抓精靈手遊的人比用Tinder約會的還多,谷歌能夠處理這麼打的用戶量,與其先進的技術有很大關系。

Niantic與谷歌合作提供瞭更大的服務器容量,不過兩傢公司給該遊戲使用瞭最新版的Google Container Engine,可以快速簡單地管理和更新全球用戶數據。他說,“在美國發佈出現的各種問題處理、以及遊戲更新提供瞭大量經驗,所以日本地區發佈之後就沒有這麼多的狀況,日文版發佈之後,用戶量比兩周前的多瞭三倍。”

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