谷歌佈局大型社交遊戲 AR/VR誰將是重心

Google的ATAP部門最近發佈瞭一則招聘啟事,它們似乎正在尋找合適的創意總監和移動遊戲工程師人選。從LinkedIn上公示的一些信息中我們也可以得知這次招聘行動的大致目的,Google試圖招攬有大量用戶數據處理經驗的遊戲工程師,從而組建“大規模的社交參與活動”。盡管整體項目還處在起步階段,但它們很有可能正在打造一款社交手遊。

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ATAP部門在Google體系中和X lab有著同樣重要的地位,相比X lab中大量的實驗項目,ATAP每個項目的開發周期隻有2年時間,它們也是Google新興科技產出的中堅力量。有趣的是,ATAP同樣涉足瞭非常重要的AR/VR內容的開發,例如完善智能手機AR功能的地圖項目project Tango,以及能夠實現交互的VR短片系列Spotlight Stories。

不難看出,由ATAP接手傳統手遊的開發實在是小題大做,Google很有可能需要ATAP在AR/VR領域的經驗支持。也就是說,這款社交手遊在一定程度上將會應用到AR、VR的相關元素。雖然AR、VR都能夠作為社交手遊的切入點,但考慮到Google旗下Niantic lab的AR遊戲制作經驗,增強現實技術應該會起到項目的主導功用。

Google的VR項目,短時間內難以為VR遊戲提供有效的支持

眾所周知,Google的VR項目主要圍繞著Daydream和Cardboard展開,Daydream提供的是一套虛擬現實的標準和接口,而Cardboard作為一個開源項目,Google也沒有為其打造獨有的應用體系。

總體來說,Google在VR內容方向的涉獵較少,唯一沾邊的Tilt Brush也沒能得到廣泛的應用,又由於它們一直對遊戲開發不怎麼感興趣,因此從VR這個缺口切入手遊項目將要耗費更多的精力。

另一方面,Google在兩周前才正式規劃好Daydream的大致上線日期,盡管它們在平臺上線前進行瞭不少的準備工作,比如和視頻公司Hulu、美國職業棒球大聯盟、NBA等品牌達成合作,資助YouTube平臺中的明星網紅,還針對Ubisoft和IMAX等遊戲影視應用提供商開通瞭一些便利服務,但它的宣發能力和內容容量仍然隻能用差強人意來形容,首發的應用也不過數十款。

即使Google能夠利用虛擬現實的平臺基礎實現VR作品的重點推廣,但Daydream目前仍是未能填充貨物的“空殼”。受限於普及度和過高的硬件標準,VR遊戲在短時間內很難通過它獲得良好的渠道效果。相比之下,Google play大量的用戶基數則能更好的實現引流,Ingress和Pokémon GO這兩款AR遊戲在Google play中就取得瞭不錯的推廣效果,其安裝次數總計多達千萬次。

參考Ingress和Google glass的開發背景,AR可能是個更好的切入點

Niantic借由Pokemon Go的成功,也算是從幕後走到瞭臺前。Niantic Lab此前實際上是由John Hanke在Google內部組建的創業部門,2015年才由於Alphabet的重組事件被拆分成瞭獨立公司。而它在2012時就推出瞭一款名為“Ingress”的AR遊戲,並在一部分核心玩傢群體中受到瞭推崇。

雖然Google拆分Niantic的行為讓它們沒能蹭上Pokemon GO的爆發,但Ingress相關的制作經驗也許能夠讓Google摸到AR遊戲的開發門路。Ingress中的傳送門(Portal)位置數據就得益於Google定位技術的支持,而它也同樣成就瞭Pokemon GO中的基站和道館等多樣的遊戲元素。

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Ingress和Pokemon GO項目的成功,離不開Google前員工的努力。其高級產品經理野村達雄就來自Google,而著手過Gmail和塗鴉標識開發的黃正穆也參與瞭Pokemon GO的設計工作。這足以證明,Google在研發AR遊戲時具備一定的底力和基礎。

除此之外,Google Glass的歷史因素可能也影響著Google的抉擇,這款產品雖然在2015年宣佈退市,但此後Tony Fadell接手瞭這個項目,並決定在產品“完美無瑕”之後將它重推市場。

實際上,過少的第一方內容也是Google Glass遭遇失敗的核心原因之一,雖然我們無從得知這款社交手遊會不會是一款基於Google Glass的作品,但這也可能是Google偏重AR方向的一個契機。

ATAP目前的項目重心,偏向增強現實的應用

總體來說,雖然Google ATAP部門曾有涉獵Spotlight Stories一類可交互的VR短片,但它們目前的研發重心主要還是偏向增強現實。

Projet Tango就是其中主要的AR項目之一,這項技術幾乎能夠為所有的移動設備賦予感知周遭空間的能力。也就是說,智能手機可以通過Tango自動構建周邊的三維地圖,從而賦予AR遊戲更好的體驗。而ATAP的Project Soli項目,則是利用某塊特定的芯片(小型雷達)來完成無接觸形式的手勢控制,這也許能讓相關的操作體驗接近HoloLens和Magic Leap的水準。

另一方面,雖然Google在今年9月2日正式宣佈中止Project Ara項目,但並未“廢棄”其中所用到技術手段,而耗費瞭3年時間的模組化智能手機經驗,則為AR外設的出現提供瞭新的可能。更為有趣的是,ATAP的Project Jacquard項目可以將智能手機的觸控層植入到用戶的“衣物”中,結合Pokemon Plus手環的可穿戴經驗來看,這也是一個更加適合AR遊戲的技術。

當然,這些技術和項目並非單獨針對增強現實的內容打造,它們有著更為廣泛的實際應用。不過,它們在一定程度上也能夠促使AR遊戲的質量得到提升。

從公示的信息來看,Google計劃打造的是一款能夠實現跨平臺和共享服務器的移動遊戲,並試圖基於這個特性實現大規模社交。顯然,當前的VR應用暫時還不契合大規模的社交活動,AltspaceVR、vTime、VR Chat、Oculus Social都是目前較為領先的VR社交平臺,但它們都不是以社交人數作為賣點,通常以5~6人的小規模交互為主。

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參考傳統社交平臺Twitter、Snapchat以及SNS社區Zynga,它們在某種程度上已經實現瞭大規模社交的需求。其所提供的社交內容通常能夠契合用戶碎片化時間的使用習慣,也可以滿足一定的便攜需求。相比虛擬現實融入社交場景的體驗,AR遊戲的特性則更貼近傳統的線上社交,而它在線下交互中也具備一定的優勢,澳大利亞的State Lib就曾由於Pokemon Go的火爆,體會瞭一把“人山人海”。

除瞭Google之外,Zynga似乎也由AR看到瞭手遊的發展潛力。Zynga首席執行官弗蘭克·吉比奧(Frank Gibeau)就認為增強現實在社交遊戲領域有著無窮的機遇,而它們也正在著手進行AR遊戲的開發。

即使Google未曾打算在移動遊戲中植入AR元素,但它大費周章的調用ATAP團隊想必也是要為消費者提供“不同尋常”的遊戲體驗。無論如何,這對於推進同質化越來越嚴重的移動遊戲市場來說,都是一個好消息。

from:VR日報

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