美國貿易組織“娛樂軟件協會”(ESA)本周發佈瞭美國遊戲產業的年度報告。這份報告中揭示瞭美國遊戲產業的一些關鍵趨勢。根據ESA的調查,約40%的 重度遊戲玩傢表示,未來一年內,他們很可能會購買虛擬現實頭戴設備。這是個好消息,因為此前有業內人士認為,虛擬現實隻是炒作,未來的發展不會很快。
不過,也有一些研究機構看好虛擬現實。例如Digi-Capital預計,到2020年虛擬現實將發展成為一個規模300億美元的產業。
ESA的調查還顯示,55%的重度遊戲玩傢熟悉虛擬現實,而58%熟悉虛擬現實的玩傢表示,他們想要玩虛擬現實遊戲。
ESA報告稱,63%的美國傢庭至少有一名遊戲玩傢。(遊戲玩傢的定義是每周玩電子遊戲超過3小時的人群。)平均來看,每個傢庭中有1.7名遊戲玩傢,而65%的傢庭都擁有用於玩遊戲的設備。不過,隻有約48%的傢庭購買瞭專門的遊戲主機。這意味著有許多人通過PC或移動設備去玩遊戲。
美國遊戲玩傢的平均年齡為35歲,而這些玩傢開始玩遊戲的年齡平均為13歲。女玩傢的平均年齡為44歲,男玩傢的平均年齡為35歲。18歲以上女性在遊戲玩傢總數中占31%,而18歲以下男性占17%。
2015年,美國玩傢在遊戲內容、硬件和配件產品上的消費超過235億美元,高於2014年的224億美元。PC和主機遊戲軟件銷售為165億美元,高於2014年的154億美元。
射擊遊戲在所有遊戲中銷量最好,占24.5%。動作遊戲占22.9%。體育遊戲占13.2%。角色扮演遊戲占11.6%。冒險類遊戲占7.7%。2015年,數字版遊戲的銷售占約56%,高於2014年的52%。
ESA總裁及CEO邁克爾·賈拉爾(Michael Gallagher)表示:“這份報告表明,講故事的方式、創新的硬件,以及有吸引力的設計共同推動瞭行業發展以及粉絲的熱情。我們正繼續顛覆傳統的娛樂概念,以及用戶與媒體的互動方式。在玩傢互動等方面,這些進展創造瞭新機會,而遊戲產業也成為瞭娛樂和科技突破性發展的領導者。”
這份報告反映瞭一項越來越明顯的趨勢:約45%的受訪者表示,他們會通過社交媒體去關註電子競技。有40%受訪者會通過有線電視觀看電子競技賽事,而38%會通過流媒體直播平臺觀看。
關於購買力,購買遊戲最頻繁的年齡群體是38歲。在所有遊戲買傢中,有60%是男性,而52%常常購買遊戲的玩傢認為,電子遊戲的價值要比DVD、音樂和電影更大。41%購買者在購買後從未試玩過,31%從遊戲廠商網站下載遊戲,而30%會在試玩或觀看演示後購買遊戲。
關於平臺,56%受訪者通過PC玩遊戲,53%通過主機玩遊戲,36%玩智能手機遊戲,31%使用無線設備玩遊戲,17%使用專門的掌機。
約48%重度遊戲玩傢玩社交遊戲。在移動設備上,有38%受訪者玩解謎、棋盤,或卡牌遊戲。6%玩動作遊戲。6%玩策略遊戲。
報告還顯示,54%的重度遊戲玩傢會與他人一同遊戲。40%會與好友一起遊戲,21%的遊戲夥伴是傢人,17%是父母,而15%則是自己的伴侶。
在多人遊戲和在線遊戲的玩傢中,與他人一同在線玩遊戲的時間為6.5小時,一同面對面玩遊戲的時間為4.6小時。53%的重度遊戲玩傢認為,遊戲幫助瞭他們交友,而42%認為遊戲幫助他們與傢人共度時光。有高達75%的重度遊戲玩傢表示,遊戲有利於精神健康,並起到教育目的。
86%的父母瞭解娛樂軟件分級委員會的分級體系。其中97%的父母認為,分級是準確的。約79%的父母會限制孩子玩電子遊戲,74%會限制孩子使用互聯網。
2015年,最熱門的主機遊戲是《使命召喚:黑色行動3》,最熱門的PC遊戲是《模擬人生4》。
這項調查由ESA委托益普索媒介研究進行,共訪問瞭4000多戶美國傢庭。
from:新浪科技