國內唯一針對遊戲研發人員所舉辦的“中國優秀遊戲製作人評選大賽(CGDA)”再度拉開帷幕,這一由ChinaJoy組委會所舉辦的評比已經進入第四屆,雖然許多優秀的團隊或通過比賽最終加冕、或通過評選浮出水面,但是在整個遊戲業界所關注的專業組中,幾乎清一色是團體獎,與國外多以遊戲製作人個人名義獲獎相比,似乎充滿了“中國特色”。
其實在國內游戲營銷領域,以製作人當招牌的案例並不少見。暢遊《鹿鼎記》搬出金再虎、騰訊《上古世紀》和《劍靈》均讓製作人宋在京和裴宰賢大談研發心得,盛大也通過高調公佈“製作人體系”來贏得玩家的口碑。遊戲的核心製作人就像是電影的導演,個人品牌所代表的遊戲品質似乎更具有說服力,但是為何國內鮮見製作人宣傳攻勢?或清一色地使用“外國軍團”?
業界盛傳目前國內大小遊戲研發團隊上千個,就算只計具有規模和知名度的團隊也可謂是遍地開花,各遊戲巨頭也紛紛推出“XX計劃”來通過收購、控股、注資等形式籠絡研發團隊,不可謂不風光。但是,往往這些團隊在獲得資金之後便“銷聲匿跡”,團隊或個人的曝光成為其母公司聞之色變的大事件,即使面對CGDA這樣國內唯一的遊戲研發大獎,各公司公關部門也要研發者“猶抱琵琶半遮面”,清一色以團隊的形式參加。
據《環球時報》近日報導稱:“中國企業員工敬業度僅為51%,換句話說,每兩個人當中就有一人是不敬業的……中國員工敬業度低,主要原因是經濟快速上升期人們的心態浮躁,很多人對未來感到不安,特別重視金錢的積累……”從業者跳槽謀求職位和收入的提升、企業不斷面臨多方面的挖角,對於遊戲研發領域來說,核心研發人員的離職對於尚未出世的遊戲產品影響更為致命。
於是,我們看到國內許多的遊戲企業為了使研發團隊“六根清淨”,不僅很多研發公司的辦公環境與其他業務部門保持獨立,而且電話、網絡等通訊設備均被嚴格限制使用。研發團隊成員更被上級或公司的公關部門下了嚴格的“封口令”,防止研發人員在媒體或者產業活動露面。即使產品完成後,仍僅有少數人在企業公關或市場部門的安排下可以有限曝光,目的僅僅是為產品宣傳服務。大多數人則默默地直接投入到產品改進或新產品的研發之中。
但是即使如此,仍然無法阻擋研發人員跳槽的腳步。 據業內資深人士稱,國內80%以上的研發團隊均在產品研發期遭遇過核心團隊離職的“打擊”,有些產品甚至在研發階段反復更換核心團隊,使原計劃面目全非。
據了解,雖然目前遊戲研發職位炙手可熱,但是多數跳槽者均與之前企業或在產品理解上、或在業務干預上有著不小的分歧。許多大企業享受高薪的團隊甚至集體離職創業,這似乎說明研發人員的出走,並非僅僅為金錢這麼簡單。
目前,中國遊戲企業對於研發團隊曝光的嚴防死守,似乎進一步說明了國內游戲產業轉型期企業經營手段和人事理念的“陣痛”――在研發人才伴隨市場而逐漸成熟的時候,企業並沒有找到正確對待核心人才的“方法”,所以在面對同行挖角和離職時缺少科學的應對手段,顯得不知如何下手。
中國遊戲產業近十餘年來的快速發展,使得中國遊戲企業獲得了全面的豐收,但是隨著市場逐步完善、國內玩家和消費者對產品的要求逐步提升、代理產品糾紛多多等現狀的出現,使得產品研發在近幾年獲得了空前的重視,遊戲公司在擺出一副“得研發者得天下”姿態的同時,瘋狂用金元政策轟炸“涉世未深”的各路研發團隊。這種扎堆式的投資雖然使國產遊戲研發領域獲得了空前的發展,但是由於遊戲運營企業的強勢,為合作埋下的不少的隱患。
首先,在中國遊戲產業以引進產品為主的創業期,遊戲運營企業憑藉不斷摸索而得出的經驗獲得了巨大的成功,這也使這些企業在骨子裡將運營凌駕於研發之上。雖然當前業界均意識到玩家的口味已經遠超當年,但是仍然難以克服先入為主的“運營大於研發”的理念。並且由於目前多數為運營企業收購研發團隊,這也使運營為先和研發為先發生了巨大的碰撞,使研發人員在面對做運營的老闆時受到處處干預,並處於決策上的弱勢。
同時,由於各公司的保護政策,研發人員除了工資和產品上線後的分成之外,往往完全充當幕後角色,普遍缺少成就感和榮譽感,幾乎只能再跳槽面試時的履歷上獲得新老闆的稱讚。這也讓研發團隊的團隊認同感普遍面臨缺失,使最該以穩定為先的研發團隊變成了“鐵打的營盤流水的兵”,產品研發的連貫性和品質感更加無從談起。
或許上述現狀是中國遊戲產業邁向成熟的必經之路,但是在各公司為研發團隊動盪頭疼的同時,似乎也該反思對待遊戲研發者的方法。或許當遊戲製作人們真正獲得自信的那一天,才是中國遊戲產品真正得到廣泛讚譽的時候。
來源:人民網
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