龍雲峰:沒有明天的中國遊戲業
傍晚時分,杭州“吳山名樓”一樓的肯德基,兩名中學生邊吃漢堡,邊興致勃勃地討論著《夢幻西遊》。他們並不知道,在這幢樓的四層,十幾位網易的研發人員正在加班做遊戲。網易設在杭州的這支研發團隊由網易技術主管吳雲洋(網名“雲風”)領隊,目前有兩個項目在做,一是自主研發的網絡遊戲引擎,雲風希望把它做成一個架構合理、強大而開放的引擎,未來可能面向全球的網游開發商提供授權。同時他也在策劃用這個引擎開發一款戰爭類網絡遊戲,按照他的構想,這款遊戲有著類似《羅馬:全面戰爭》的宏大戰斗場面,戰鬥雖採用回合製,但無需切換場景。除了這款MMO 外,網易杭州研發中心還在開發一款《夢幻西遊》的衍生產品,這是一款以《夢幻西遊》為主題的卡片遊戲,遊戲的主策劃是龍雲峰。
初見龍雲峰頗感意外,意外於他的年輕。 23 歲的他和許多同齡人一樣顯得躊躇滿志,黑框眼鏡背後閃爍著笑容,遠不似他在網上發表的文字那般尖刻老辣。在回答我們的問題時,他時而張開雙手,時而揮動食指,熟練老道的肢體語言又讓我們清晰地感覺到潛藏在他體內的那種年輕人所特有的張狂。
龍雲峰很小就開始玩遊戲,接觸的機種也比較多,“ 5 歲開始玩FC ,還不會寫字就會玩FC 那老幾套了。 7 歲玩GB ,然後就是MD ,上初中玩電腦,高中玩DC 和PS ,之後是GBA 和PS2 了,電腦遊戲一直有玩, 03 年以後玩NGC ”。他說自己玩遊戲比較認真,“更多地是靠遊戲裡的提示玩遊戲,而不是拿本什麼攻略把遊戲'過'一遍。因為如果是後者,你會錯失很多遊戲細節和設計用意。 ”
龍雲峰泡論壇的歷史也很長, 16 歲就開始上游民部落論壇,之後轉戰遊戲製作論壇,到今天已是遊戲製作論壇上的“老人”。和他吵過架的人很多都無法接受他近乎刻薄的言辭,但也有不少人欣賞他潑辣直率的風格。在遊戲製作論壇上,他結識了一些業內人士,了解了許多普通玩家無從知曉的事情。在他看來,自己並不能算是一個純粹的玩家,而是遊戲圈的一個“邊緣人”。
雖然喜歡研究遊戲,但龍雲峰一直保持著“邊緣人”的身份,他認為“遊戲圈是一條賊船,千萬不要輕易上。” 2005 年8 月,在做了一年多“買辦”之後,他還是選擇了踏上這條“賊船”,成為網易杭州研發中心的一員。原因一如既往的尖刻,不過這次的尖刻是對自己:“你得進這個圈子打拼,和這個圈子共進退共存亡。煽風點火的事誰都會幹,到了身體力行的時候就沒幾個願意了。”
談起《沒有明天的中國遊戲行業》一文的寫作緣由,龍雲峰解釋說,當時自己是想徹底告別遊戲,遵從家囑去做生意,所以花了三個月的時間對以往的觀點作了一次總結。上了“賊船”後,他的某些觀點也在發生轉變,但對於遊戲業內的浮躁心態,他仍然是深惡痛絕。兩年前的那篇文章,他認為寫得過於空泛,這次面對記者,他重新闡述了自己對遊戲業的一些看法。從他的談話中,我們不難捕捉到傑西卡和中村彰憲所提到的那些“果”背後的某些“因”。為什麼人們會重數量而輕質量?為什麼管理層要介入研發?為什麼我們的某些開發人員要不斷跳槽?為什麼遊戲在沒有完成之前就被匆匆推向市場?
談到讀者對《沒》一文的反應,龍雲峰說正面的反饋大多來自玩家,圈內人則批評他不了解情況,不知道做事有多難。龍雲峰無法接受這樣的批評,他說:“我知道你們有多難,但這不能成為你們沒有職業操守和理想的藉口。”
投資者的賭徒心理
說到環境,現在大公司也好,小公司也好,普遍都有這麼一種心態。他們看準了做MMORPG 或休閒遊戲,這個投資方向本身沒有錯,但很多人一到了要交成績單的時候就完蛋了,有人捲款跑,有人把開發成果偷走了,再找一個下家,運氣好一點的勉強能夠保個本。總之給人的感覺是,這些投資者找人或是選擇項目都很草率。
我認為這些投資商都有一種賭徒心態在裡頭,他們對待產品的態度就像在下注。開兩個項目,找兩批人來做,從產品特性來講,這兩批人做的東西都是差不多的。為什麼這麼做?因為他們覺得這個遊戲可能不賺錢,但另一個遊戲可能會賺錢。他們的心態歸結起來就一句話——“萬一成了呢?”同時開兩個相同項目的公司或許不多,但同一時期相互撞車的項目可以說不計其數,他們就是為了那個“萬一”。
舉個正面的例子,我們公司的《夢幻西遊》剛推出來的時候和市場上其他產品的差異性並不是很大,為什麼它能成功?這就是漸進式開發。搞一個新的產品,一開始我們的需求信息都是不足的,在這種情況下產品定位可能不准。那好,我們就假定它是不准的。網絡遊戲不是一錘子買賣,不是賣拷貝。我們可以在後面積極跟進玩家的需求,不斷改進自己的產品。即使一開始看不到一個很明顯的願景,但堅持下去把一款產品做好,把一支專業團隊培養起來,才會有現在《夢幻西遊》的成功。公司當初沒有同時開兩、三個相同的項目,是明智的。
傳統行業有成熟的運作,投資回報率也很平均,遊戲業沒有,所以遊戲的投資商和運營商普遍都有一種賭徒心態。他們不了解產品,甚至不了解遊戲為什麼能賺錢,不知道為什麼有些公司靠一個產品就紅了起來,有些公司一夜之間就完蛋了。這種心態,投資商自己也很清楚,問題是他們已經賭紅了眼。
開發者的賭徒心理
在不了解遊戲的情況下,投資者只能相信那些先進入這個行業的人。他們大多是開發者,尤其是有資歷的開發者。那好,讓我們來看看這些有資歷的開發者到底是怎麼回事。事實上,從單機時代到網游時代,很長一段時間以來,這些所謂有資歷的開發者不過是在頻繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,甚至是幾個月一跳。為什麼要跳槽?原因很簡單,要踏踏實實做好一個項目很難,要通過做好一個項目得到晉升更難,而且週期會很長。但跳槽就不一樣,因為投資者急於進入,新公司多,人才匱乏,對於遊戲人才的招聘也沒有什麼硬要求,這時他就可以通過頻繁地跳槽,來賺取別人對他的預期價值和他本人的實際價值之間的溢價。這個老闆給5000 ,那個老闆給6000 ,那個老闆給7000 ,這樣他的個人收入就上去了。
這些年來圈子裡跳槽成風,卻很少有人認為這是不妥的,這還怎麼做事?而且這些人的跳槽,通常都是程序跳去做程序,策劃跳去做策劃,目標跳去到搜狐,搜狐跳去到騰訊,很少人有跨行業、跨部門工作的經驗。這些人中的很大一部分都是在九幾年的時候進入遊戲圈的,而且很多是一畢業就在遊戲公司做。這些行業的老人們打混了若干年,現在終於可以和投資者一起決策相關的項目。可他們散兵游勇慣了,根本就缺乏做事的基本態度,更沒有管理實踐。現在讓他們去帶一個團隊,怎麼可能?他們心裡根本沒譜,所以也養成了一種賭徒心態,認為我們都是精英,我們不成誰成?萬一成了呢?學郎咸平講句話,草船借箭、空城計、殺雞焉用牛刀、以少勝多,他們相信的是這些小概率事件。他們沒有想過,他們要做的就是用牛刀殺雞,以多勝少,盡最大可能為用戶、為投資者創造價值,這是他們的責任。他們是這樣做的嗎?沒有,從一開始他們就是在自我陶醉。
開發者拼命鼓勵投資者往自己這邊下注,你投入資源,對我來說首先是一種經濟上的收益;我對外可以說我做了什麼什麼項目,這是名聲上的收益;而且通過參與項目,我又收穫了一份資歷。你在賭,我也在賭,但是信息不對等,開發者永遠比投資者更了解項目的實際情況。所以我甚至可以等牌面沒有翻出來的時候就拍屁股走人,帶走公司的資源,再去找一個老闆,尋找更高的溢價。雖然不是所有的資深製作人都這樣,但所謂資深製作人的“資歷”其實是很值得懷疑的,這些資歷往往成為他們的黃金降落傘,以保證他們在做垮一個項目後不會掉下來摔死。賭贏了大家雙贏,賭輸了他們也不會輸,作為資深製作人,他大可以把責任推到老闆那兒。這些人明擺著是在誆騙投資者,但投資者不懂遊戲,把不了成本和風險的關,只能相信他們。
老闆賭錢,下面的人拿老闆的錢賭錢。問題是賭輸了以後損失的不單是投資者的信心,還有用戶的信心。這種賭徒心態瀰漫著我們的行業,從單機時代起就已經有這樣的歷史,只不過以前行業的規模不大,賭的籌碼沒這麼多,到了近兩三年這種心態就變得很明顯了。
不合理的組織架構
在組織架構方面,國內的遊戲公司也普遍存在先天不足。從單機時代的作坊模式到現在的公司形式,這個架構是急急忙忙搭起來的。比如金山介紹它的遊戲研發組織結構圖,就是一個垂直管理體系。垂直管理體系通常是在每一個職位都可以明確定義的組織裡才是最恰當的,在遊戲這樣的創意型產業裡,這樣的架構真的是合適的嗎?
公司的組織架構對於開發人員的行為有著深遠的影響。舉例來說,作坊時代師傅帶徒弟的現像很常見,一旦有一些資源可以給大家做的時候,往往是師傅沖在前面,包辦了一切,徒弟永遠只能做一些瑣碎的事情,得不到應有的鍛煉。一代又一代新人被壓在這個垂直管理體系之下,而師傅又必須無所不能,什麼都懂,但以現在很多項目的規模來說,這是不可能的。於是,我們的主策劃、主美術、主程序,他們能力的短板就成為了整個項目研發的短板。其實他們的下屬在非垂直管理體系下完全可以彌補這些缺陷。我們的遊戲行業真的成熟到了什麼都可以按部就班的地步了嗎?這種壓制創意、樹立權威的架構真的適合我們的遊戲公司嗎?甚至沒人去反思這些問題。
這種垂直管理體系還會造成水平溝通的困難。遊戲開發需要不同部門之間頻繁的水平溝通,而在垂直架構中我只對上司負責,這樣當不同部門的幾個人,比如美術、程序、策劃,做同一件事的時候,很容易產生對立情緒。東西做不好,這邊說那邊不夠專業,那邊說這邊需求沒做好。這會導致一種糟糕的企業文化,主策劃、主美、主程序,他們做項目更多地是帶著一種控制的心態,而不是參與的心態。他們在討論決策的時候,首先是維護自己的專家權威,而不是盡其所能為公司和用戶創造價值。國內程序員常說的一句話是,“我說不能做的就是不能做”,這就是專家思維的典型寫照。日本的開發者不會這樣,比如做《勇者鬥惡龍VIII 》的Level 5 ,聽朋友說,他們的程序員認為你把這件事交給我做是對我的信任,無論想什麼辦法我都要把它做出來,最後實在不行了,才會對策劃說,對不起,是我能力不夠,我們能不能換個方式?這就是參與的心態,而不是控制,不是炫耀。我們的垂直管理體系所產生的企業文化會帶來大量內耗,大大降低工作效率,加上行業對職能定義的不成熟,更會引發各種扼殺創意、堵塞溝通的現象。
垂直管理體系在國內游戲公司的應用是單機遊戲時代遺留下來的產物,這在很大程度上是因為垂直管理、科層化架構是這個社會裡應用得最普遍的組織形式。但它是否適合遊戲研發?有的遊戲公司連這些基本問題都沒有思考清楚,居然想去做大規模的擴張,去投資做一個什麼新的遊戲平台,居然在做這些白日夢,你不覺得很不可思議嗎?
策劃不是通用件
長期以來,我們這個圈子對於策劃要幹什麼、需要什麼能力,是沒有人能夠回答的。你採用垂直管理架構,設立策劃這樣一個部門,設立一個主策劃的位置,是不是需要基於對這個職位有清晰定義?策劃不像程序和美術那樣有傳統的專業知識在後面支持,程序可以說我能寫代碼、我有證書,美術可以拿出作品證明自己的實力,策劃呢?好像什麼都要懂一些,又好像什麼都不必懂。策劃的所謂優秀,是關起門來說的,是關起門來的專家,社會上是沒有什麼人來承認你的,在中國這個談資論輩、講文憑的社會裡,策劃很容易變得沒有自信。
所以,正如大家看到的那樣,策劃的地位現在很低,在很多國內公司裡往往是程序或美術的跟班。問題是,這些公司雖然以程序或美術為中心,但很多事情還是得由懂策劃的人來拍板,策劃的地位低,拍不了板,最後只能由老闆拍板,這樣一來,老闆就成了主策劃。策劃沒有任何自主能力,還會導致遊戲反復修改。程序不滿意,改;美術不滿意,改;老闆不滿意,改。策劃不滿意?有本事你就自己改吧。
當然,策劃本身水平低也是造成這種現狀的原因之一。行業基礎那麼差,很多人又是第一次做遊戲,不抄襲、不照葫蘆畫瓢還能怎麼辦?很少有策劃想過通過自我提高來改善自己的地位,大多數情況下,他們要么甘當跟班、得過且過,要么想出一些亂七八糟的手段來獲得話語權,例如討好老闆,或是不斷跳槽,找一些沒有經驗的程序和美術合作等等。這不可能從根本上解決策劃地位不高的問題。
有的主策劃每個月都會被程序和美術問:“你這裡需不需要策劃?”沒有人認為策劃是專業人士,也就沒有人對策劃作人力資源方面的勘探、開發和定位。策劃被定義成一個通用件,成了一個什麼人都能做的工作,在很多公司甚至成了一個靠裙帶關係才能進去的部門——有親朋好友塞哪兒去?塞策劃部門去。
在我看來,策劃作為一種區別於程序和美術而存在的工作,其基本職能在於決定項目需求,專注於把外部的用戶需求轉化為公司內部需求的方法和過程。這種需求本身完全是視項目而定的,也就是說,本質上不存在一個什麼都能做的策劃,比如你讓《櫻花大戰》的廣井王子去做《 GT 》系列,結果會怎麼樣?如果按照國內游戲公司的人力資源對策劃的看法,廣井王子他也是策劃,也有鼻子有眼,為什麼不能做?
策劃不是螺絲釘,不是通用件,不是放到哪兒都行的,他也有自己的知識結構,有什麼樣的知識結構就適合於做什麼樣的遊戲。就我個人認為,究竟存不存在策劃這樣一種職業,或者這僅僅是一種工作,還是值得商榷的。就好比“項目經理”不是一種職業而是一種工作,道理是一樣的。
即使你把策劃當作一個專業、一種專門的職業,在做人力資源的時候,對於策劃需要什麼樣的閱歷、知識結構和性格,還是需要仔細考究的。不是說你是策劃、他也是策劃,就可以通用了。正因為有不一樣的策劃,才能做出不一樣的產品。而現在很多公司的人力資源完全無視這種差別,把策劃當作通用件去衡量,這是非常錯誤的。
策劃的接口問題
策劃的問題還是一個接口的問題。如果製作人真的是以為用戶創造價值為目標,那就應該對玩家的遊戲體驗進行一定的歸納和整理,轉化為嚴謹的術語,把它納入統一的理論體系中去。玩家覺得這個遊戲很爽,爽是怎麼樣的爽,這個遊戲爽和那個遊戲爽有什麼不一樣,這點如果不深究,“爽”這個字對於製作人而言就沒有任何實質意義。
而現在的策劃,唯一能體現自己的專業見解的地方就在於他們是玩家,能講出RPG 、 FPS 之類的術語。可是,這些術語經過考證嗎?經過嚴格的定義嗎?能自圓其說嗎?現在很多所謂的資深製作人張嘴就說什麼玩點、核心玩法、賣點,這些都是先驗的,很多都是經不住推敲的。兩個策劃走在一起,講的好像不是一行話,關注的東西都不一樣。這就是因為這些所謂的專業知識都是先驗的,只有玩過那些個遊戲的人,才明白你所謂的核心玩法是什麼。反過來說,玩的不是同一類游戲,就沒法溝通。策劃互相之間不認同,這樣的事情還少嗎?互相說話都聽不懂,怎麼去溝通做事?怎麼可能談得上專業?
業內普遍無視這種差別,認為這種差別很正常。甚至還有口述策劃,不留文檔,用嘴巴說說就行了。這導致每個策劃都有自己的一套,大家都在盲人摸象,但都不承認自己是盲人,甚至以自己在術語方面的“靈活性”和“創造性”為豪,不認為有什麼不妥。其實大家都是小學生,可有些人認為自己不是,認為自己可以替行業定義什麼是策劃。自己關起門來談專業,這有什麼意思?這會導致老人沉溺在舊日的功績裡無法自拔,新人自以為是、自我標榜。信任這些人所造成的風險,可能是無限大的。
術語不統一,我們就沒辦法去衡量某個策劃懂什麼不懂什麼、擅長什麼不擅長什麼。結果就是,在人力資源方面,策劃永遠是一塊短板。相比其它方面,國內策劃的專業化程度很低,成長速度非常緩慢,它已經成了國內游戲製作行業成長的瓶頸。很多人覺得國內策劃很浮躁,其根源是因為整個行業對於策劃的定位根本就是模糊不清的。策劃沒有平台、沒有權威,有時候為了得到承認他只能靠自我包裝。雖然策劃地位低,但他善於炒作概念,所以也可能會得到老闆的青睞。不少策劃在入這個行的時候,筆桿子和嘴皮子是他們的基本功。在這種氛圍裡,你永遠看不到他們的自律,他們自己就把自己當成通用件來處理。
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