觀點:VR熱呼聲大於實際 有投資泡沫

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Gamelook報道/VR是目前業內最大也最令人興奮的事情,不管它究竟是不是泡沫,但真相比我們看到的消息往往更為復雜,在剛剛過去的TGS展會上,索尼、Capcom等公司的展臺人滿為患,現場體驗VR的熱情持續高漲。其實,近兩年以來,VR頭戴設備在越來越多的展會上受到追捧。沒有人知道這些VR在消費者當中的反應如何,但業內已經有很多的人對VR的前景給出瞭非常高的預期。

TGS上讓人眼界大開的是VR軟件種類的多樣性,從全視角射擊遊戲、密室解謎遊戲和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)的恢宏復古風的韻律動作遊戲《Rez》,VR平臺的軟件開始向各個方向拓展。你可以在VR環境裡釣魚,或者在虛擬現實中約會,也可以在VR環境裡做所有的日常活動,當然還有各種各樣產生不良反應的成人內容。

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從某種程度上來說,這種程度的多樣性是一件好事,但所有這些東西,更多的是因為開發者認為它們具有可能性,而並非因為有人真正想要這些應用。或許有人的確希望在VR環境裡釣魚、做飯和約會,我也確定有不少人希望看VR小電影,但很少有人會覺得它會像年少時候看的那些和諧網站一樣受歡迎。不過,目前來看,這還隻是一個充滿泥淖的行業,人們希望它可以成為主流,甚至可以打造前所未有的市場。

當然,VR設備已經向消費者們開放,你可以給高端PC購買一個VR頭盔,也可以買一個簡陋的移動VR頭戴盒子。這些設備的安裝量依然很小,高進入門檻意味著在真正養成一個可以供得起大作生存的市場之前,我們還需要等待數年。更多人期待的PSVR價格更容易被接受,但到現在還沒有推出,而且受制於主機設備的限制,它的目標用戶已經被鎖死瞭。

所以,以上的這些實踐根本上來說,是在定位一個目前還不存在的市場,而且短時間內不會增長到特別大的規模,這也是我們很少看到有開發商願意嘗試脫離以往的模式並且嘗試不同的事物,因為我們目前還沒有看到具有突破性的方式。沒有人知道什麼遊戲會在VR平臺獲得成功,也不知道什麼樣的業務模式才行的通。所以值得註意的是,當你看到VR軟件領域如此多元化的背後,應該記住這是大量風投資金催化的結果;Facebook重金收購Oculus打開瞭VR獲取風投資本的大門,創造瞭天價的投資並購案例和大量的工作崗位。現在,甚至在市場尚未真正成形之前,就有很多創作者們希望找到可以讓他們避免殘酷競爭的獨特小眾內容。

別誤會,VR市場註定會有殘酷的事情發生。如果VR平臺在明年仍未不能達到人們的預期,VR領域的高額投資是不可持續的,目前這個市場上已經有太多種類的應用,不同程度的冒險,即使VR遊戲獲得徹底的成功,仍然會有投資者輸的血本無歸、有些開發者失去工作。這是一個經典的投資泡沫現象,這種投資超過瞭實際市場可能帶來的潛力,以至於沒有什麼樣的成功可以阻止它的破碎。然而成功就意味著,必須有很多失敗者才能有一個勝利者,然而成功仍是不能保證的。我們還不知道是否會有很大一部分消費者願意在他們的傢裡購買VR頭盔、並且在這些設備商購買遊戲玩。這個市場也可能很小,如果這樣的話,泡沫會帶來更大的傷害。

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我們是如何走到瞭這樣一個節骨眼,怎麼會在一個未經測試過的籃子裡放瞭這麼多蛋?Facebook巨資收購是VC們跟風投資最主要動力,但還有更多因素。從某些程度上說,VR出現的時機剛剛好,正是開發者們對於手遊市場和PC獨立遊戲市場的熱情開始遞減的時候。手遊已經變成瞭大作為王的市場,盡管App Store的模式比以往3A發行要更加開放,但隻有最大的、資金充足的遊戲才能成功,實際上成功的大門逐漸變得更加封閉。PC平臺的獨立遊戲仍然有更大的可能,但是隨著越來越多的遊戲發佈、Steam平臺的一些問題導致很多開發商們在翹首以盼下一個大的平臺。在這種情形下,VR成為瞭機遇之地,淘金熱已經開始,開發者們都希望早點入場,哪怕誰也不知道這裡是否有金子,如果有的話,他們的業務就可以蒸蒸日上瞭。

當然,風險是存在於所有業務當中的,而創意行業的風險則是雙倍的。在一個未測試的領域嘗試用新想法創造一份事業並不是問題,這就是資本市場運作的特點。隻有當風險無法被有效控制的時候才會有問題,當投資者對於一個自己並不真正理解的行業頭腦發熱一樣的投入過多資金,而開發者們卻因為不利條件而逃離到其他平臺的時候,情況會更加嚴重。然後VR的發展可能就隻能停留在如今的地步,很多的資金都收不回來,很多工作崗位也會變得不穩定。多個碎片化的平臺並不是所有都能存活下來,在其他平臺上出現的大量遊戲帶來曝光率的問題甚至都不會真正存在。

但VR泡沫破裂的時候,會帶來很多方面的傷害,這會讓所有和遊戲相關的公司都難以拿到風投資金,至少在幾年內都持續有負面影響;會讓一些工作室關門大吉,讓其他工作室被迫縮小規模;還可能會讓消費者們對這個市場的信心產生懷疑,讓人覺得這次的VR熱隻是幾十年前虛擬現實潮流的一次死灰復燃。

不過我們需要記住一個非常重要的事情就是,當2016年底和2017年出現VR項目失敗和VR工作室關閉的時候,VR並不隻是一時的潮流。這個技術已經催生瞭消費者VR產品,特別是低成本、高分辨率、高刷新率的顯示設備,低成本高能量的GPU和新一代非常快而精準的傳感器以及加速器,這些都會永遠改變我們與技術的互動方式。它可能不會像2016年VR頭盔發佈的時候人們所想象的那樣,,但仍然會出現,而且不會等待太久。即使VR想要滿足人們對她的商業化期望還很困難,但這項技術本身,不管是硬件還是軟件都已經證明瞭它正在艱難地實現跳躍式發展。

我們將會迎來VR/AR革命,隻是在這個過程中要做好面對挫折的準備,把消費者產品發佈出來還僅僅是不確定方向的艱難路程上的一個開始。(本文英文作者Rob Fahey)

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