game2報導/遊戲行業的變化速度非常的快,因此預測未來的遊戲設計變得越來越難。但通過對遊戲玩家們的觀察以及對玩家背後的商業規則的了解,當然,仍然非常難以預測,不過我們並不是不能嘗試著去預測。
1.成本將成為主要的障礙
節約開支將成為提高創新最大的難題。儘管所有人都知道研發成本已經迅速飆升,但節約開支需要控制的範圍遠超過內容創造或者增加功能設定等領域。一個新遊戲的命運將會和成本產生最直接的關係。如果一款遊戲的成本過高,這種情況下的大多數作品都會胎死腹中,或者是由於沒有足夠的預算,要么就是玩家數量不足以收回成本。
如果你的遊戲要做的像CG一樣華麗,那麼就會沒有節約成本的折中方案。
獨立開發商的出現解決了這個問題。在他們的遊戲中,製作價值從遊戲策劃環節就減少了很多,而且低製作價值並不總是遊戲殺手。不幸的是,可以被小團隊製作的遊戲種類非常的有限。需要做出重大飛躍的是研發成本的降低。
儘管更好的工具可以減少一些開支,真正需要的是低成本高質量的項目和產品。當在現有作品的逐漸提高變得容易的時候,創新才最容易產生。因此很多的創新都是遊戲補丁就不足為奇了,比如Dota和DayZ。
2.設計創新將不再是業務增長的推動力量
設計創新曾經是行業前進的動力。創造出新穎的設計意味著在市場營銷,品牌忠誠度方面擁有了先天優勢,並且會帶來很好的業務表現。這是由新科技驅動的,可以帶來新的領域和功能,以及對現實生活主題的使用。遊戲領域仍有很多的地方需要探索,但可以發展的空間有限,似乎進入了一個零和的狀況。創新可能遭遇瓶頸,因為新鮮的想法正在枯竭。
如果岩田聰對過去的遊戲少做一點續集,將會帶來什麼樣的創新機會?
人們抱怨發行商的吝嗇,開發商的缺乏創新,玩家的愚蠢,預算的增加,硬件的限制等等。儘管這些都是阻礙行業前進的因素,但或許並不是最根本的原因。如果原因僅僅是這些的話,為什麼在沒有這些限制因素的公司不能產生設計的創新呢?
比如,任天堂仍然花很大的投入在研發環節,僱用頂級的人才,開支也相對合理,但長期以來仍然很少有新系列或者內容出現。 Valve的兩個最受玩家歡迎的遊戲是由補丁社區研發的,而不是該公司的內部研發團隊。遊戲策劃研發的成功率在逐年降低,而且前景堪憂。過去只發生在設計領域的研發和創新可能拓展到社區管理,新的用戶獲取方式,運營計劃以及所有提高服務的事情。
3.遊戲可能不會像藝術一樣被主流文化接受
當大多數的現代藝術館都有遊戲展的時候,可以肯定的說遊戲被認為是一種文化藝術了。需要注意的是,讓多數核心玩家把遊戲看作一種藝術比達到這樣的效果還有意義,似乎現在很多的核心玩家已經這麼認為了。那麼為什麼藝術館不展覽遊戲呢?因為遊戲不被大多數人接受,主要是很多人都不會玩遊戲。他們通常把遊戲當作玩物,就像玩具在大多數藝術館也不會被展出一樣。因此大多數人都不把遊戲當作經典的藝術。
當今的藝術遊戲大多數是名著或者電影的模擬版。有人說具有成熟故事的遊戲將被認為是藝術。問題是遊戲不可能像書籍或者電影一樣被大多數人接受,尤其是非遊戲人群。因此這變得非常困難,就像戲劇比莎士比亞的詩更具有影響力,因為你可以參與。
遊戲可以做的劇情和故事,在電影中都可以表現的更好。電影永遠比遊戲更容易被大多數人接受,大多數以故事為基礎的遊戲都不會被大多數人接受,主要是因為這些遊戲的界面以及難度。電影的故事節奏始終可以表現的更加簡潔連貫。
因此遊戲更需要做的,並不是要把自己變成講故事的媒介,而是需要增加各種互動藝術的體驗,給玩家傳遞更強烈的帶有感情的信息。因此遊戲的挑戰是提高感觀和互動性,簡化界面以及提供更多短暫的經典遊戲體驗。
4.平台和生態系統將成為重要因素
過去,品牌忠實度是留住客戶最主要的方式。玩家會持續不斷的購買一系列的產品。這種模式的延伸就是一個系列會推出很多的續集產品,從而形成遊戲系列。當今,保留用戶有了更強大的方式。 Gabe Newell最近在德克薩斯大學做的演講中列出的重要規則非常的精彩。把你的遊戲做成一種經濟模式,可以對服務型的遊戲有很大的提高。適當的玩家刺激措施可以確保資源被適當的使用。從更大的範圍上講,遊戲社區可以變成自己的平台和生態系統。
這些在很多遊戲中都可以看到,比如《英雄聯盟》,DOTA,TF2,《我的世界》,EVE Online等。這是服務型遊戲行業的必由之路。即便是在限制比較多的移動遊戲中,很多的開發商也建立了相似的社區,移動平台對於開發商們來說,比PC平台更適合建立遊戲社區。遊戲社區的管理可能比遊戲設計更具有探索空間。
Dota 2更像一個平台,而不是單獨的遊戲。
5.創造興趣,而不是世界觀,功能或者係統
由於遊戲掙錢方式的改變,遊戲設計可以在傳統愛好的基礎上增加更多的刺激模式。增加玩家願意不斷重複的活動,玩家掙錢和購買的工具,社交功能和用戶社區,這樣的遊戲具有更長的生命週期,需要更少的內容量,增長的更快,而且也最適合微交易。
《我的世界》更像是一種虛擬愛好,而不是傳統遊戲。
這對於遊戲的設計意味著什麼?興趣可以讓競爭和創造循環發展,這些活動都是因為社交功能受益。這些具有很長的消化週期,非常適合大多數的玩家。還有,很多的設計創新是在遊戲設計之外的領域,比如新的增加社區參與度的方式,新的內容互動方式。遊戲設計可以劃分為兩個類別:新內容和活動。新內容就是玩家通常所說的“坑”。這些內容很有趣,但不會持續很久。活動就是玩家可以長期重複的內容。
新內容的遊戲代表比如Portal,Katamari Damacy,Braid,活動設計的有《我的世界》,DOTA,FarmVille。從商業角度看,活動設計遠比內容設計更好。這意味著你需要做一個選擇,是持續推續集做成系列,還是創造長期的服務型遊戲?
6.建造遊戲值得深挖
遊戲設計方面可能充滿創新潛力的領域就是建造遊戲。過去的建造遊戲通常是走的《模擬城市》或者《文明》的路子,建造物都非常大而且細緻入微。或許從反方向有更加好玩的設計,比如更小的建築和更顆粒化的控制。玩家可以把不同的物品結合起來創造新事物。
儘管這樣的設計在一些遊戲中已經非常受歡迎,比如《我的世界》,Pokermon,P&D,但仍有很大的挖掘空間,這些內容可以通過分享與合作產生更大的潛力。因為玩法比較輕,非常適合新用戶,主要是他們不玩很多的遊戲。
這些會涉及很多有趣的物品和貨幣,更適合微交易和虛擬貨幣系統。很像RPG系統加入不同的定制化遊戲內容,建造遊戲的概念還可以被使用到其他遊戲內容或者次要功能之中。
7.專業化將發生在低端
需要獲得很多用戶群的產品通常不會獲得這些用戶很滿意的評價。越能夠專業化和單一化的遊戲,越可以滿足其目標用戶。當今玩家的碎片化分佈帶來的結果是,一款遊戲可以專門為獨特的玩家群設計。這種方式在音樂領域已經成為了現實,不同愛好的人群可以享受不同類型的音樂。
數字分銷可以帶來很多獨立的商店和社區,可以專門為特定的人群服務。因此玩家碎片化分佈催生了很多的小型社區。遊戲行業被視為多種遊戲社區組成的整體。由於遊戲涉及到很多的平台,分銷渠道,因此不再應該被認為是單一的遊戲行業。
不幸的是,單個遊戲獲得玩家將變得越來越難。遊戲玩家們對於新事物的追求是永不停止的。很多遊戲的概念仍是做成“完整版”的。這樣的遊戲對玩家的吸引力不會超過幾個月。因為技術和設計在不斷的提高,遊戲很快會過時,玩家會很快進入下一批遊戲中體驗。玩家更喜歡玩無止盡的遊戲,比如《我的世界》或者《使命召喚》多人模式。玩家和單個遊戲愛好者的界定將越來越模糊。
8.低端服務內容將越來越少
每當業務模式發生變化,不可避免的會讓一些類型的遊戲遭遇困境。遊戲在探索方面始終做的很好。不幸的是,高內容製作成本意味著更少的遊戲可以專注於世界觀探索。需要低端服務的玩家可能不會從移動遊戲或者多人遊戲以及服務型遊戲中獲得很好的體驗。
大型遊戲或許還值得探索,因為這些遊戲更容易成為低端服務市場。由於大型遊戲需要非常多的玩家量,這些內容在最近很少被大型遊戲使用,將很快被一些大型公司遺忘,因為他們希望有忠實客戶購買很多的產品。
大型遊戲設計可能帶來很強的感情效果,這些內容可能更有創新潛力。總的來說,隨著開放平台和單獨內容玩家的增長,低端遊戲市場或許逐漸消失。過去受到歡迎的遊戲可能未來會被分成很多獨立內容的作品。
(本文英文作者Jay Anne)
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