觀點:隻要找對方法,手遊成功並非不可能

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Gamelook報道/很多人都說,手遊已經從藍海變成瞭紅海甚至是血海,想要成功已經越來越難,隨著制作和營銷成本的提高,曝光率問題越來越嚴重,中小團隊已經很難存活。不過,從《水果忍者》開發商離職創業的Phil Larsen並不這麼認為,在他看來,隻要你足夠靈活,找對瞭適合自己團隊的方式,成功並非不可能。

對於Phil Larsen、Luke Muscat和Hugh Walters來說,離開手遊開發商Halfbrick的決定看起來有些不尋常,作為曾從事過《水果忍者》以及《瘋狂噴氣機》等大作的資深開發者,他們當時覺得已經無法學到新東西,所以決定離職成立自己的工作室。

Phil Larsen說,“我們繼續下去也很難再遇到挑戰,而開始新的創作、組建靈活的小團隊似乎是不錯的想法,我們都剛剛30出頭,而且覺得錯過這個機會可能以後都不會再有,所以我們決定追逐這個目標”。

2015年的時候,三人離開瞭Halfbrick並且‘一無所有’的參加瞭當時的GDC大會。盡管Larsen覺得他們新成立的Prettygreat團隊有可能獲得大型投資商的資助,但他的團隊還是決定放低目標,接受瞭《天天過馬路》開發商Hipster Whale的投資。

“Matt Hall和Andy Sum當時發佈的《天天過馬路》非常成功,他們希望把資金投入到其他工作室裡,而且他們對我們來說非常適合。他們也是開發商,理解我們做的東西,他們也信任我們的團隊,因為之前就有過良好的表現,而且還幫我們解決瞭成立工作室的所有事情,這可能是我們最佳的選擇。”

三人18個月發佈2款遊戲:下載量破800萬

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迄今為止,Prettygreat成立隻有18個月,但該公司已經推出瞭2款遊戲,第三款也進入瞭研發階段。他們第一款遊戲是用瞭4個月做出來的物品收集遊戲《Landsliders》。

Larsen解釋說,“盡管我們三個人此前就有過協同工作的經驗,但真正做自己的第一款遊戲還是有些難度的,你們彼此會更瞭解,而且找到新的合作方式。我們的做法是嘗試一些獨特的、奇怪而且有些創新的做法,作為一款遊戲而言,它(Landersliders)是盈利的,這對我們而言是非常好的,雖然並不是年度大作之類的成功,也不會進入下載榜前十名,但畢竟我們隻投入瞭4個月的時間研發,隨後又投入瞭6個月的時間做遊戲支持工作,如果沒有利潤的話,我們也不可能做這麼久。目前這款遊戲的下載量超過瞭500萬次,相對來說已經不錯瞭。我們此前在的公司,兩三億下載量都是稀松平常的,所以我們還在不斷地積累,但這款遊戲至少證明瞭我們可以快速做一款遊戲並且獲得成功”。

對於一個新團隊而言,這樣的表現似乎是快速成功,但該公司的第二款遊戲《Slide the Shakes》取得瞭更好的表現,而且該遊戲從設計到發佈隻用瞭6周時間。

他說,“基本上來說,到去年年底,我們隻有3周時間,因為其他時間都用在瞭《Land Sliders》上,所以我們決定再做一款遊戲,第二款遊戲也實現瞭盈利,而且已經有瞭三四百萬下載量,我們非常瞭解這個遊戲的規模和潛力,所以投入瞭適當的時間來做,盡管隻用瞭6周制作,但我認為從質量方面來看還是比較高的”。

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“我們沒有什麼遊戲策略,不會說我們要做一個3A級別的手遊,也不會每款遊戲都投入6個月制作,我們隻會選擇自己喜歡的項目,研發到我們認為可以成功的程度,如果需要6周,我們可以做,如果是6個月,也沒什麼問題,我們會把它做出來,我們想做的隻是嘗試這些瘋狂的想法,我們沒有特定的業務模式或者遊戲類型。”

手遊成功並非不可能:你要找對路子

似乎Prettygreat團隊在打造可持續手遊業務方面有著獨特的見解,二者在曝光率問題日益嚴重的手遊平臺更顯得難能可貴。即使是最成功的手遊開發商也很難復制自己的成功,不過Larsen認為,如果開發者們足夠靈活,謹慎規劃並且確保遊戲項目是團隊的才能可以掌控的,那麼成功就不一定那麼的困難。

他說,“很多人都說手遊競爭激烈,這是事實;還有很多人說現在做手遊賺錢很難,這也是真的;但很多人錯誤的以為成功就必須像《皇室戰爭》那樣,或者需要你投入大量資金,或者需要很多年才能做出來。很多競爭因素讓手遊業務變得越來越有壓力,比如之前的《憤怒的小鳥》、打造品牌以及周邊商品,隨後是免費模式。我們在Halfbrick的時候都經歷過瞭,我們的看法是,手遊市場的確有競爭,但你需要給團隊選擇合適的業務模式和方法。我們三個人剛開始組建團隊的時候絕不會說,‘我們做一個《糖果傳奇》,每天賺100萬美元’,我們不會這麼做,我們會選擇自己瞭解的東西,可以短期內做出來的項目,整體而言知道市場上的貨幣化趨勢,而且知道如何為我們的遊戲最快速地獲得一些收入”。

“沒錯,做手遊很難,但這並不是不可能。很多人說手遊不可行,但這個說法是錯誤的,你隻是沒有找到適合自己團隊的方式,如果我們一開始就拿200萬澳元的投資,可能很多人就會覺得我們應該做一款《糖果傳奇》(這樣成功的作品),但我們不希望這樣。”

“作為一個公司,我們最大的長處在於,知道一個產品的合理規劃,在恰當的時機為合適的人推出,對於獨立團隊而言,很容易說做手遊困難,但如果你用瞭18個月做一款手有,那的確是很難,你甚至收不回投資,我們寧願4個月做一個更快速可以發佈的遊戲。”

目前Prettygreat的第三款項目還未發佈,不過Larsen表示這是一個在線多人遊戲,而且很快就會透露細節,該遊戲比之前項目都更大,也投入瞭更長時間。但Larsen並沒有說他的團隊會繼續做這種大項目,他表示,下一款遊戲可能還是6周或者4個月就能完成的項目。

不過,Larsen表示,“我不想團隊被人們看作隻是三個瘋子在自顧自的做遊戲,我們實際上對商業成功是有考慮的,我們的口碑也很高,並且希望持續下去。我們的方式可能是不同尋常的,不一定會有6個月或者12個月的目標,雖然這是大型投資者希望看到的。但我們有自己的看法,我們短期內都不會把團隊擴大到100人,但我們也不拒絕做手遊平臺最大的遊戲,如果有一天時機成熟,我們會這麼做”。

“我們曾經做過最成功的手遊,對於這個領域並不陌生,我們創業並不是嘗試手遊該怎麼做,而是已經瞭解瞭這個市場,我們經歷過波折起伏,知道自己期望的是什麼而且也在以此為目標,但我們絕不會在品質或者工作室文化方面進行妥協”。

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