觀點:給遊戲加入成就系統為瞭解玩傢行為

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Gamelook報道/Steam成就是一個非常有趣的事情,因為從很多方面來說,投入時間做這個功能都是毫無意義的,你不能通過它獲得任何東西,而且很容易被破解。而且,和Xbox成就以及PSN獎杯不同的是,Steam成就沒有終極目標。不過,位於密蘇裡州聖路易斯的Woodsy Studio工作室共同創始人Malcolm Pierce表示,成就功能可以提供很多有關用戶遊戲行為的信息,而且需要的工作量不大,所以隻要沒有更多的數據可以追蹤,成就系統是值得做的。

SteamAchievement

視覺小說式的遊戲也很少有加入成就系統的,有些人把成就看作技術的獎勵,然而這類遊戲裡所需要的玩傢遊戲技術其實很多少。當然有些結局是比較難達到的,但這從根本上來說還是知不知道的問題,而不是能否執行的事情。

所以,如果成就的意義很小,為什麼還要做這個功能呢?而且它需要(簡單的)代碼和美術工作。我們的答案是兩方面的,首先,人們喜歡成就,即便是沒有意義,玩傢們也喜歡經常在屏幕的角落看到達成某種成就的提示,它隻是有趣,盡管我們知道它實際帶來的作用並不大。所以根本上來說,遊戲就是要有樂趣,而成就可以滿足一部分玩傢的需求,他們可以因此得到更多樂趣。

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第二個方面的原因則是為我們自己。你們可以看到,希望獲得Steam成就的玩傢比例很高,你可以看看每個成就達成的玩傢是什麼比例。這對於一個視覺小說遊戲開發商來說是很重要的,因為它可以讓你知道玩傢們什麼時候失去瞭興趣,還可以幫助你瞭解玩傢們在遊戲裡的選擇。在《Echoes of Fey:The Fox》裡,有些角色帶支線任務,我們希望知道哪個角色的完成率最高。在遊戲的最後至少有一個決定是我們希望追蹤的,哪怕隻是出於好奇,所以我們才加入瞭成就系統。

這在很多方面給我們帶來瞭幫助,由於是作為系列遊戲,我們可以用成就信息瞭解那些角色應該在未來的續集當中更多地出現,我們還可以嘗試在支線任務上做出深度,或者增加支線內容延長主線故事,當需要在遊戲中做出重大決定的時候,我們可以根據玩傢的選擇決定什麼是完美結局,這樣在續集當中我們就可以根據玩傢行為數據設置一個默認結局。

很多因素都可以讓這些數據失效,比如有人作弊或者參加促銷活動突然帶來大量從未玩過遊戲的用戶,但這個比例依然可以提供有一定價值的信息。大多數想要在成就方面作弊的玩傢都是希望獲得所有成就,新玩傢購買促銷禮包可能什麼成就都沒有達到。

隻要你的引擎允許,如果沒有更多數據可追蹤的話,我們強烈建議開發商增加成就系統,畢竟,值得你投入的獲取玩傢玩遊戲信息的方式並不多。

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