觀點:獨立開發商的首要目標應該是活下來

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Gamelook報道/即便是在變化非常之快的遊戲行業,沒有長期計劃的遊戲仍然有一些生存空間,所以,當從事過足球隊員、記者和發行人等職業的Alberto Belli在今年5月份創立Gamera Interactive的時候,他就知道,打造一個能夠生存下去的公司比任何事情都更重要。六個月之後,該公司的首款作品《Unit 4》已經確定為Xbox One專屬遊戲,Belli認為他的公司已經走在瞭正確的道路上,而且他瞭解對於一個年輕的公司來說,陷阱都在哪些方面。

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Belli在接受采訪的時候表示,“遊戲研發重要的無非是可靠性,我們腦海中有很多項目都不是夢寐以求的項目,但仍然可以行得通,因為我們提前做過很重組的市場分析。獨立開發者們的問題在於他們往往是由於熱情而從事獨立遊戲研發,但對於把產品上架(商店或者數字商店)卻缺乏經驗”。

他認為,“一個獨立團隊的首要目標應該是讓首款遊戲能夠保證公司存活,並且從長期范圍內打造可持續的業務,一步步地提高產品質量,成為創意工廠。意大利沒有和我們一樣技術和經驗的團隊,而且這不是因為我們的想法是打造一個新型工作室。建立一個初創公司是很容易的事情,做一個遊戲研發工作室卻不是所有人都做得來的,我們過去都有良好的個人紀錄,足以讓我們以正確的方式做遊戲。”

對於Gamera來說,《Unit 4》並不是一錘子買賣,但Belli表示這個遊戲的規模也不是他最終想要做的項目,相反,該遊戲是一個打造團隊聲譽和積累經驗的作品,給未來的創意作品積攢增長的資本。

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Belli說,“我們的想法是,未來做研發周期為18-24個月的項目,同時再做一個像這款遊戲一樣的第二項目。《Unit 4》隻是我們少數想法之一,我們選擇這款遊戲主要是開始尋找工作室的定位,長期計劃是打造成一傢頂級遊戲研發工作室,做原創IP以便於為頂級合作夥伴打造PC和主機遊戲,比如平臺持有者們。這個目標和工作室本身的定位息息相關,如我所說,主要的是可靠性,如果你要做一個長期計劃,那就必須切實可行,你需要一個主要計劃,包括預測、經濟等方面。通常小公司或者新團隊剛開始的時候都是沒有長期計劃的,而是專註於他們想要做的遊戲,但我認為更好的起始點是,知道玩傢們想要玩什麼,玩傢們不是設計師或者美術師,他們對於很多沒有實際需要的事情並沒有那麼在意,而這些事往往在研發過程中占據比較長的時間。”

“比如說,我認為一個研發團隊裡,所有人都必須是具有創意的,但創意必須是有用的,想出一個好的想法並不是那麼大的問題,做遊戲也不是問題,打造一個可靠的制作流程才是需要首先考慮的。一個公司到月底必須結薪水,賬單是一直存在的,創造一個可持續的業務才是獲得關註以及未來有能力采取更大冒險的關鍵所在,理想情況是,剛進入遊戲行業就知道玩傢們想要玩什麼,而且不用考慮達到什麼樣的數字、市場分析等方面的問題。但重要的是,我們首先是一傢公司,而不是一群在車庫裡有大把時間的小夥伴,晚上也不可能回到父母傢裡住。這就是我希望要的定位,保持謙虛並且一步步完成計劃,擴張公司和業務。”

瞭解自己的極限聽起來是所有人都知道的建議,但Belli稱他在意大利整個國傢之內都很少聽到這樣的說法,對於一個在遊戲行業相對新興的國傢來說,很明顯缺乏權威的聲音,這也是他和分公司Gamera Consulting希望解決的問題,通過分享自己的經驗幫助更多意大利獨立開發者們打造更加健康的行業生態。

他說,“在意大利,由於仍舊缺乏一個真正的遊戲研發行業,我們隻有少數的活動,而且都是沒有經驗的人們聚集起來說,‘如果我們有好的想法,那就追求你的熱情吧’,這對於想要進入遊戲業的年輕人來說是很危險的。我的看法是,如果你想要得到建議,第一件需要做的事情就是:看看誰做瞭什麼,然後進行研究隨後再從更大的范圍瞭解什麼是真實可行的。當然這隻是問題的一個方面,我們成立Gamera Consulting也是出於這個目的,讓獨立開發者們知道合同是如何執行的,比如,有些人還不知道提前支付以及最低保障意味著什麼,他們不知道ROI,不瞭解的是,如果沒有很高的銷量,那麼‘我的IP’這個說法是沒有什麼價值的”。

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