觀點:提高遊戲的樂趣 從把握好“對·比”開始

據報道/由一般法人計算機娛樂協會(CESA)主辦的CEDEC2016已於日前在日本橫濱舉行,諸多開發者都在活動現場發表自己的真知灼見。在活動的第二天,擁有20年以上經驗的資深開發者大野功二以《根據“對比”來反思遊戲中的設計》為題進行演講。在他看來,想要提升遊戲的樂趣,關鍵就是要從把握好“對比”開始。gamelook也對演講內容進行瞭編譯。

本文的演講者大野功二作為日本知名自由撰稿人以及開發者,目前任職於unity日本分公司,此前曾參與動作解謎遊戲NOON等諸多遊戲的開發。除原創遊戲作品之外,還參與過引進版遊戲的制作。 除此之外,還曾撰寫過《遊戲設計的236個技巧》等書籍。

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在演講的開始,大野先生首先向在場的開發者詢問,是否在遊戲開發的過程中是否遇到過“難以塑造緊張感”或者“很難打造活躍的氣氛”。大野先生直言,這裡主要就是因為沒有將“對比”作為作為考慮因素。就像上圖中的“對比”兩個漢字,因為顏色的不同,所以能帶給觀眾很大的沖擊。對於遊戲亦是如此,有對比,才能帶來更強的沖擊。舉個例子,遊戲內成功和失敗的清晰“對比”,能突出其本身的緊張感。對於遊戲來說,對比在各個環節都是適用的,隻要是有變化的地方就可以用到“對比”。

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對於玩傢來講,一定是會隨著周圍的變化而發生態度的轉變,當然也會又一些註意不到的細節。相反,一旦周圍發生瞭劇烈的轉變,對於玩傢來講就會獲得幾何級的反饋,並形成沖擊。這在電影的腳本中是非常常見的情況,經常是通過劇烈的“反差”,來突出高潮。這裡,大野先生對遊戲系統的要素進行分類,並根據“動作”“解謎”“資源”“官能性”以及“運氣”的角度進行分析。

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動作、解謎、資源、官能性、以及運氣在各類遊戲中都適用

風險回報的對比

在射擊類遊戲中,向敵方進行射擊的同時也就意味著自己的暴露,事實上也是給自己帶來瞭一定的風險。隻有在敵人命中自己先將對方擊倒,才能算作是風險回報的成立。這在橫版動作遊戲中同樣是成立的,比較著名的就是“超級馬裡奧”系列的B鍵跑步功能,按下B鍵之後,角色移動速度更快跳躍也更遠,與之相對的是操作難度會更高,這也就是一種風險回報的設計。

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格鬥遊戲中傷害高的技巧出招較慢,傷害低的招式則相反

這種設計在格鬥遊戲中也同樣使用,經常是“傷害高的技巧出招較慢”,“傷害低的招式出招較快”,通過這樣的方式來對遊戲進行平衡。這種情況下,玩傢會根據風險回報,自由選擇出招。當然這裡也曾有過失敗的案例,在某格鬥遊戲中因為有角色的強力招數的限制很低,直接導致玩傢在使用該角色時不再使用其他招數,就盯著一個技能進行釋放的情況。

動作和反應的對比

這裡是指遊戲中動作和反應的對比,其中動作值得是玩傢在遊戲中所參與行動的行為,而反應指的是其行動對於遊戲世界的即時反應。用格鬥遊戲來說明的話,動作就如同釋放一套連招,而反應的話就像是連招被打斷出現硬直之後的行為。相對來說,越是復雜的“動作”,反而會讓玩傢逐漸淡忘“反應”。

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姿態、位置、效果、顏色以及聲音5個元素在格鬥遊戲中的作用

但是大野先生表示,對於格鬥遊戲來說,相對於“動作”的設計,還是“反應”的元素更加重要。不管是多麼順暢的“動作”,如果感受不到“反應”的話,對於交互性的體驗是非常差的。例如想要表現出受傷的反應(反饋)的話,就需要通過“姿態”“位置”“效果”“顏色”以及“聲音”5個元素進行表現,同時受到的攻擊所表現出來的反饋也必須能夠清晰看到。

時間的對比

遊戲內時間的對比也是存在的,最簡單的就是遊戲中節奏的變化。在《太空侵略者》中,隨著擊破的敵人數量的增多,剩餘敵人移動速度也會逐漸的增長。第二點是動作速度的對比,這在剛才的案例中也有提到,動作速度和風險回報對比也是要找到一個平衡。

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時間差的意義

第三點是時間差的對比,這裡以《炸彈人》為例,炸彈爆炸的時間的不同,對炸彈的擺放以及戰術的運用影響很大。這樣一個時間差的設計也促成瞭遊戲樂趣所在,通過不同時間的爆炸進行結合,最終形成一個復雜的遊戲體系。考慮到時間的對比的話,事實上也是在提升遊戲的深度。

解謎的對比

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在解謎遊戲中,不斷試錯和得出結果的對比也非常重要。以最簡單的填字遊戲為例,試錯和得出結果其實是一個不斷輪回的過程。玩傢的心理也會隨著這樣的輪回而不斷變化。

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解謎遊戲就是一個不斷試錯的過程

事實上,從業界的角度來看,對於解謎類遊戲的的觀點是解乏,對於開發者來說要做的就是不斷的呈現出這樣的對比帶給玩傢更強的刺激。

資源方面的對比

資源的反差其實也是為瞭突出遊戲中戰略和戰術的一大要素。根據遊戲中數值的不同,給予玩傢的體驗也是完全不同的,最基本的就是遊戲難度的不同。

成長的對比

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兩種不同的成長曲線

遊戲中角色的成長基本可以分為兩種類型,一種是根據配合比例進行成長,還有一種是類似於階梯狀升級的模式,兩者相比較,對於玩傢來說後者的反應相對也較強。因為在提升等級之後,能力會出現較大幅度的提升,與前一等級進行比較之後,擁有較大的區分。

運氣的對比

對於遊戲來說,單純的運氣有時也非常重要,甚至像運氣的對比也能提升遊戲的樂趣。即便是最簡單的色子遊戲,勝率全部取決於概率,這其實也是一種對比而產生的樂趣。

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想要挖掘這類遊戲的樂趣,重點就是要將玩傢的行動和結果的循環周期作為首要的西靠對象,什麼時候能獲得消極的反饋什麼時候獲得積極的反饋。通過這樣的一個周期性的反復,最終使玩傢獲得一種成就感。從心理學的角度來講就是“自我效力感”。

遊戲中有趣行為的對比

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關鍵不在於跳多高,而是高度的差異

跳躍類遊戲中最重要的莫過於其帶來的緊張感和成就感,這裡並非時值單純的地形高度,而是之前所跨國高度的“差異”。如果是與越過的前一個差異較大的話,那麼對於玩傢所獲得的成就感也就越大。

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敵人的佈局,直接決定難易度的變化

包括敵人的數量也是,單純的數量逐漸增多,很難看出難度的變化。如果是在部分地點增加敵人數量的話,這樣的變化起伏也會顯得更加有趣。就如同是“波浪”一般的演出。

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