觀點:手遊測試最容易碰到的10個‘坑’

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/隨著手遊市場的競爭越來越激烈,測試發佈已經成為瞭幾乎所有遊戲的必經之路。最近,捷克AppAgent公司的Peter Fodor在博客中指出瞭測試發佈最容易陷進去的10個坑,並且根據他們常見到或者親身經歷過的錯誤給出瞭解決建議:

捷克有一句非常不錯的諺語,“每個人經歷戰鬥之後都可以成為將軍”,這句話的意思是,你可以通過回顧以往的經歷看到很多犯過的錯誤,並且發現更多可以學習的機會。

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當開始為一款手遊做發佈計劃的時候,大多數的開發者思考的都是他們的產品本身,而不是找出測試發佈可能面臨的陷阱,但這個過程對於瞭解風險以及如何避免簡單的錯誤是非常必要的。即便是最有經驗的手遊開發商在這個重要的階段也難免犯錯,為瞭幫助開發者們避免最常見的陷阱,我們選擇瞭10大最常見的錯誤,其中有些是我們自己也犯過的。

1.決定什麼時候開始(測試)

最明顯的問題就是什麼時候開始測試發佈,大多數的開發者們都因為增加新功能、關卡或者社交連接而等待瞭太久,但發佈完瞭才發現玩傢們根本不喜歡遊戲的核心玩法,或者很難吸引玩傢進入遊戲。

我們的建議是專註於前15-20分鐘的遊戲玩法,這就已經足夠瞭解玩傢們的上手體驗和次日留存率瞭。對於休閑遊戲來說,可能這意味著前十個關卡,對於競速遊戲而言這意味著一輛賽車或者2個賽道。需要記住的是,這隻是為瞭節約不必要的浪費而進行的測試和對主要數據的瞭解。

不要誤解這個建議並且發佈一個未完成、醜陋或者bug非常多的產品,你希望從玩傢那裡獲得的第一印象就像是一部好電影那樣,你專註於故事情節的時候就不會去考慮這隻是一個工作室虛構的東西。

2.錯失目標和進度

測試發佈比較適合典型的初創公司做法,強調‘打造-評估-學習’的方式。為次日留存、3日留存、7日留存、ARPU和玩傢付費率等設定清晰的目標,並且根據地理位置而調整測試發佈地區的數字(比如香港和土庫曼斯坦的ARPU就有非常明顯的差異)。

團隊必須為測試發佈即將產生的大量工作做好準備,做好收集和分析數據的程序,決定如何評估自己學到的東西並且為UI設計師、圖形設計師、程序員等職位留出緩沖時間。為每次重要目標設定合理的時間框架,隻專註於應該被提高的數據。

3.不切實際的時間預期

很多團隊預計測試發佈時間為2個月,如果Wooga的《果凍爆破》或者Supercell的《皇室戰爭》都可以在全球快速發佈,為什麼我們不能這麼做呢?實際上,這些工作室早在內部就做瞭大量測試或者與專業化的調研機構合作,所以他們的起始位置和你是不同的。

如果你擁有一款接近完美的遊戲,而且隻需要進行平衡或者貨幣化方面的微調,那麼2個月是可以做到的,否則的話,至少要投入4-6個月的時間測試。

4.平臺和設備

為瞭給測試發佈節約資金,永遠不要把iPad所謂第一個優化的平臺,iOS設備和安卓手機之間的CPI差異有可能超過5倍。iPad的另一個問題是,規模化的市場往往分佈在一些比較小的國傢。最理想的就是首先在安卓手機上測試遊戲或者應用,隨後在逐步擴展到iPhone和iPad平臺。

5.在哪些地區發佈

挑選發佈地區的一個策略是看競爭對手是怎麼做的,但你可能並不瞭解他們為什麼在這些地區發佈以及他們所衡量的數據標準。在市場規模、預期CPI、語言、偏好遊戲類型以及競爭情況方面做好自己的調研。

6.初識用戶定位

最常見的錯誤之一,就是目標用戶群的定義模糊。它並不像市場營銷活動那樣具有非常清晰的概念,因為一旦UA經理開始籌劃活動的時候,這些問題就會變得非常重要。

對你的用戶群進行特殊定義,比如從性別、年齡、地位位置、愛好、偏好個性、遊戲類型以及他們喜歡的特殊遊戲(無論是手遊還是PC遊戲),我個人比較喜歡用Facebook IQ創造遊戲分類,對於活動經理來說,對目標用戶群進行實驗並且從中瞭解你的遊戲最吸引哪些人。

7.正確的數據追蹤方式

這就像是錄制經典唱片,由於數據分析不足並錯過瞭重要的分銷工具,你一次次地出現同樣的問題。紙面收集數據通常需要很多個州才能解決問題,而且這樣做會大大延遲測試發佈日期。

選擇正確的移動分析工具設定最重要的追蹤點,這些數據都要與真實數據結合,不隻是讓一個沙盒或者少數幾個內部人員測試。

8.浪費預算

在一個地區做幾個月的測試並且購買用戶是肯定是比較昂貴的。但很多工作室仍舊都會在這個方面浪費冤枉錢,最低也要500美元到1萬美元才能獲得有意義的數據。他們希望購買更多的玩傢,隻是為瞭看看更大的用戶群是否會改善糟糕的表現,他們堅持在昂貴的市場進行測試,直到所有問題被解決,比如留存率和很明顯的UI問題。

在測試方面一定要步步為營,不要在基本玩法還沒有測試號之前就增加很多的深度功能。相信你的數字,對自己和你的團隊100%的誠實。還有,如果表現不好,一定要做好取消項目的打算,你應該記得住Supercell的案例,可以學他們那樣果斷。

9.默默無聞的發佈

我們見過有些公司希望通過不增加任何支持就在更多地區發行的方式讓遊戲獲得自然流量增長,這麼做的理由是“玩傢們會自然而然到遊戲裡來的”,但實際上他們並不會。應用商店就像是超級擁堵的購物商場,你的新遊戲就藏在最低的貨架上,而且就隻有火柴盒那麼大。

挑選3-8個可以積極做用戶購買的市場,不要一開始就在全球半數地區發佈並且希望能夠帶來奇跡般的流量增長,這樣會降低你的遊戲被推薦的概率。

10.決定何時何地在全球發佈

通過瞭解一個足夠大的市場CPI,你可以大致瞭解遊戲需要獲得的最低LTV價值,一旦遊戲數字顯示你的LTV接近的時候,就可以進行全球發佈瞭。你還應該決定在哪些地方為遊戲做支持,因為很少有發行商能夠做到全球范圍內的用戶購買,獲得蘋果和谷歌推薦需要6周準備時間,3周的時間聯系媒體進行全球發佈前的最終宣傳。

額外的一條:也要測試你的市場營銷

不要忘記,測試發佈對於市場營銷來說是很好的測試機會,對定位、多方面通信、多種創意模式以及多個廣告網絡進行嘗試。優化商店列表提高點擊轉化率,為全球發佈積累用戶。

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