觀點:做遊戲最重要的是帶給玩傢的感覺

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Gamelook報道/作為最受爭議的遊戲開發者之一,David Cage在每次宣佈新遊戲的時候都必須證明很多東西。對於有些人而言,《Heavy Rain》以及《Beyond:Two Souls》在可鍛性敘事方面非常出色;但對於另外一部分人而言,這兩部遊戲隻是令人失望的快餐,缺乏他們所承諾的真正互動性。

但是,這位Quantic Dream創始人前不久在倫敦參會時表示,這種兩極分化的玩傢反應是對他作品最好的回答。他說,“我們的遊戲評價兩極分化,因為他們是截然不同的,如果我們當時做FPS遊戲,就不會像現在這樣有那麼多的爭議”。

做遊戲最重要的是給玩傢帶來什麼感覺,而不是具體在遊戲裡做什麼

Cage表示,“對於《Fahrenheit》,我希望創造一個互動故事方面的遊戲,把人們認為不可能出現在遊戲裡的情感和事情放進去。情感?兩難的選擇?道德選擇?你為什麼想在遊戲裡加入這些呢?如今,你在所有遊戲裡都可以看到情感表達,哪怕是動作遊戲裡都有瞭。並不是說我們發明瞭這樣的玩法,而是我們很早就覺得這樣是可行的”。

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當你做一些新事物的時候,你必須考慮到人們的反應可能會是兩極分化的。你會得到很多玩傢的熱愛,這是非常好的;但也有人會不喜歡你做的遊戲,這其實也沒關系。我也想做一個所有人都能喜歡的遊戲,但與此同時,我有不希望在創意方面妥協,不會因為市場想要什麼遊戲我就做什麼遊戲。我們也可以做FPS,但這個行業讓我們更興奮的原因是,人們會探索不同的路線。

Cage說,當他計劃做一款新遊戲的時候,玩傢們的情緒反饋才是最優先考慮的,因為他更關註的是人們在遊戲裡獲得的感覺,而不是具體在遊戲裡面做什麼。

“所有的玩傢都會用手指按遊戲裡的按鈕,這是毫無疑問的,但有趣的是他們在玩遊戲的時候會有什麼樣的感覺,更有趣的是,當他們關掉主機之後會保持什麼樣的感覺。有些遊戲可以存在數年,就像你熱愛的書籍或者電影,它們已經成為瞭你生活的一部分。我對這方面的潛力看好,因為遊戲可以給你帶來不一樣的感覺。玩傢並不隻是一個觀看者,他們是遊戲體驗的參與者”。

“在互動故事裡,他們甚至是作傢。這種沉浸感是不一樣的,因為他們可以做決策,讓遊戲成為他們自己的故事,獲得個性化的體驗”。

獨立遊戲應該反映現實:做個性化的體驗

Cage曾經在一個派對上遇到一名中年女性,她說Beyond遊戲裡無傢可歸的角色讓自己潸然淚下,“她自己也曾在街頭生活過2年,而這款遊戲把她帶回瞭當年的時光。我對此非常感動,當你是一名創作者的時候,肯定會希望人們對你的作品有強烈的反饋。我覺得遊戲業有一個傳統是,遠離真實世界並且對現實問題避而不談,我不知道這是怎麼來的”。

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《Beyond》遊戲裡的街頭流浪者

“在過去的幾年裡,我看到更多的創作者采取瞭不同的做法,既然電影、書籍、詩歌以及任何藝術形式都可以反映現實,那麼為何遊戲不可以呢?為什麼我們總要去打僵屍、怪獸或者看起來很酷但卻和現實絲毫沒有關系的事物呢?業內用這種方式已經做的很成功瞭,但我認為會有更多創作者們討論類似的問題,用互動故事來講述有意義的事情是令人激動的”。

3A開發商們也在逐漸探索這個領域,比如《殺出重圍:人類分裂》塑造瞭一個孤立的社會,而《黑手黨3》則反映瞭遊戲故事背景所在時代的種族主義問題。不過,Cage對於獨立遊戲的作品更為印象深刻,比如《Papers,Please》。

他說,“在獨立遊戲領域,人們隻是為瞭熱情而工作,所以他們不會考慮這麼多的風險,他們可以做一些3A開發商們很少做的事情,我現在對獨立遊戲更感興趣,因為這裡有更多的創意和創作的勇氣,有時候,人們就是敢做這些讓人耳目一新的內容,這是我最看重的”。

我們是非常幸運的,因為十年前就開始與索尼合作瞭,我們可以在做3A遊戲的同時討論不同的話題。

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《Heavy Rain》遊戲裡的集市場景,靈感來自於Cage有一次差點走失自己的孩子

“對我而言,在遊戲業工作主要是個人體驗:擁有自己的生活、熱愛你的孩子們、熱愛你的妻子,到公園散步並且從這些當中獲得創作的靈感。然後你把這些融入到遊戲裡,並且與所有玩傢分享”。

當然,在Cage決定要分享什麼體驗並寫好瞭劇本之後,團隊的其他人收集反饋和想法,這樣整個Quantic Dream就都有機會對遊戲施加影響,但核心概念是保持不變的。

Cage表示,“坦白來說,這是一個很大的重擔,我剛剛完成瞭《Detroit》的劇本寫作,這費瞭我兩年多的時間,平均每周投入6天,比我們此前做的項目復雜20倍,對於一個人來說實在是太大的工作量。幸運的是,我們有一個非常出色的團隊,一個人可能某一天會有很好的想法,可一群人合作可以帶來很大幫助,但我更喜歡剛開始的時候比較有個人色彩”。

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