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            被“解放”的重度手游

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        如今,重度手游以高ARPU值、高用戶粘性等特點成為手游開發者的最愛。因為在他們看來,目前移動遊戲上收入靠前的都是偏屬重度類型產品,而依靠創意設計的手游,往往只能是在短時間內比較有活力,但總體來說這類手游的生命週期很短。那麼除此之外,重度手游緣何還獲得了渠道和發行商的一致認可呢?

  4G的普及將改變手游業

  在3G投入商用的幾年間,儘管市場份額增長迅速,但高額的資費使得2G仍然成為用戶接入移動互聯網的主要方式。根據2013年6月的一份報告,截止到第一季度,​​中國有11.5億移動用戶,其中8.648億(75%)使用2G技術用於無線接入。相比之下,3G用戶只有2.803億(佔25%),明顯處於少數地位。

  而4G的到來,必然會讓手游行業朝著縱深方向發展。可想而知,處於擁有更快網速、覆蓋面積更廣的大環境下的重度手游,還會因為“太耗流量”、“網速太慢”而不受待見嗎?

  手游市場的破局之法

  對於整個手游行業而言,2013年的確是手游爆發的一年,但這大多是對於“天天系列”或者“卡牌類”這一類突然爆紅的手游來講的。對於一些渠道和發行商來說,重度手游在今年或許將是個佔據手游市場份額,爭取更多“亮相”機會的好東西。

  對於這樣的看法,國內不少業內人士也都認為,經過2013年的大爆發,手游市場如今已經進入了紅海區,而無疑重度的RPG類型手游將成為手遊產業的“重器”,成為他們破開現今困局的有利方法。這也是各種重度類型的遊戲被看好,而且被下足了籌碼的最為重要的原因。

  手游市場在經歷了產品大爆發後,目前的卡牌類產品無論在玩法、題材甚至美術上都已接近飽和狀態,後來者在這個細分市場中的生存環境相當惡劣。這也是為什麼,進入手游市場相對較晚的多家國內自研團隊,會不約而同地避開了一代卡牌,轉向二代卡牌產品、或以重度遊戲為主要發力點。雖然國內的重度手游還有很明顯地從頁遊、端遊轉變來的痕跡,而這些頁遊和端遊的經驗已經被一些賺到真金白銀的廠商證明是可行的。這樣“沒錢代理=從這裡賺不到錢=沒錢代理”的死循環,或許會讓不少小作坊式的手游公司最終從重度遊戲領域黯然出局。

  後記

  與支撐重度遊戲崛起不同,與之密切相關的問題也同樣還有不少,比如4G網絡的資費問題,比如習慣碎片化遊戲的用戶是否能將游戲時間近乎無限延長,比如重度手游的娛樂體驗與智能手機是否真的契合。這些問題的未確定,無疑將給崛起的重度手游帶來重重障礙。但目前我們能確定的答案是,重度手游的崛起,已然勢不可擋。