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行業觀察:從運營到研發 手遊端遊化已成趨勢

在手遊的運營推廣模式上,盛大《百萬亞瑟王》國服的來臨,被業內認為是具有裡程碑意義的轉折點。此前,國內手遊的運營推廣受制於渠道,利潤空間被渠道商不斷壓縮,而盛大摒棄瞭渠道,則讓手遊行業見識到瞭手遊運營端遊化帶來的成功。

隨後,從藍港的《王者之劍》到昆侖的《武俠Q傳》,以及指遊的《啪啪三國》等,眾多手遊相繼通過端遊化的推廣思路進行運營。一時間,線下廣告、媒體投放、跨界營銷等端遊慣用的營銷手段,逐漸成為瞭手遊運營主流模式。

而隨著《蒼穹之劍》等重度手遊的興起,有廠商提出瞭“手機端遊”的概念,甚至開始嘗試全面端遊化,意圖在手機上打造出端遊的品質效果。那麼,研發端遊化是不是手遊發展的新趨勢呢?

運營端遊化:手遊的第一場變革

自盛大開啟手遊端遊化運營的思路後,手遊行業幾乎到瞭談手遊運營必談端遊化的程度,尤其是端遊化的品牌營銷和精細運營,被視為是手遊發展的重點方向。

運營端遊化給手遊行業帶來的變化,也是顯而易見的。手遊端遊化的運營推廣,雖然受渠道的制約影響變小,但同時也意味著營銷成本和用戶獲取成本劇增。有消息顯示,《百萬亞瑟王》通過新聞、微博等渠道的投放金額多達千萬。而後,重量級手遊的運營推廣費用達數千萬,則已經從噱頭成為瞭必然。

數千萬的推廣費用,確實扼殺瞭不少中小手遊廠商的機會。不過,這也催生瞭大量月營收過千萬的手遊產品,進而促成手遊市場新格局的產生,以及手遊產業的持續爆發式發展。

手遊時間常態化帶來的機遇

隨著手遊產品的劇增,玩傢在智能機上玩遊戲已經成為生活習慣。今年初,騰訊遊戲副總呂鵬曾分析數據時就曾提到,現階段玩傢玩手遊的碎片化時間越發不明顯。據CNNIC關於2013年中國手遊用戶娛樂行為的研究,約有39.6%的手遊用戶每天遊戲時長在30分鐘以上,且上升趨勢明顯。

手遊用戶遊戲行為的常態化,以及智能手機性能的提升,則促成瞭重度手遊的發展空間。而作為遊戲內容豐富,對用戶黏度高的重度手遊,其產品形態與端遊是否相近呢?答案是肯定的。

事實上,進入2014年以來,重量級的手遊無論是畫面,還是玩法,都有非常大的突破。可以說,手遊與端遊在產品形態上的界面越來越模糊。基於此,部分廠商以手機端遊的理念,開始瞭手遊研發上的端遊化。

研發端遊化會不會是手遊的新變革?

毋庸置疑,端遊化運營是手遊的第一場變革,那麼,端遊化研發將會給手遊帶來什麼?

此前,老牌端遊廠商完美推出瞭重度手遊《神雕俠侶》,並取得瞭較大的成功。該遊戲將端遊產品中的內容進行刪減,去除不適合移動平臺的部分後,整體平移到手遊產品中。無疑,以端遊相同的核心玩法和畫面表現,做手遊平臺的移植,確實為重度手遊研發的端遊化,提供瞭切實可行的思路和借鑒。

也正因為此,而後重度手遊在研發上,或多或少都有端遊的元素。比如指遊方寸的《眾神王座》,其自主研發3D引擎內核,精細的畫面品質,端遊式的大地圖,以及無極限PK為重點的強社交性,使整個遊戲幾乎就是基於端遊的遊戲性優化而來。按指遊副總黃名之的說法,即是在手機上打造出端遊級的遊戲效果。

端遊化運營已經促成瞭手遊行業的變革,為其發展註入瞭強大的動力,而傳承端遊的產品形態,並結合手遊平臺自身的特點進行端遊化的研發,則成為手遊發展的新趨勢。如果這一趨勢普遍適用於手遊行業,未來的手遊在全面端遊化的前提下,也勢必會迎來品質的全面提升。