行業思考:《球球大作戰》與其帶來的移動電競未來

9月8日,在阿裡體育合作夥伴大會上,巨人網絡總裁劉偉及阿裡體育CEO張大鐘聯合宣佈,未來兩傢公司將投入1億資金打造《球球大作戰》電競賽事及上下遊產業鏈,構建一個移動電競大生態。

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自2015年以來,《球球大作戰》不斷給行業拋出重磅消息。如果說遊戲本身的走紅有運氣成分,那之後《球球大作戰》為延續成功所做出的每一步努力,則都展現出瞭老牌廠商強大的創新實力和突破精神。從巨人網絡旗下一個小團隊中誕生,到如今和世界電商巨頭阿裡合作,《球球大作戰》又一次升華瞭自身品牌,其引發的現象級移動電競風潮,也十分值得行業思考。

《球球大作戰》:樹立移動電競行業的標桿

《球球大作戰》的成功模式顛覆瞭許多行業規則,這一度震驚瞭不少人。一開始僅由幾個人組成的小團隊,經過不到一個月的時間開發並上線,沒有大規模的市場推廣投入,完全通過口碑傳播快速成為瞭近年來行業討論度最高的休閑遊戲。《球球大作戰》目前全球設備持有量超過1.3億,95後及00後用戶過半,用戶代表著最新生代的力量。

很多人將《球球大作戰》的成功歸因於其玩法設計的獨到與匠心,易上手難精通的模式使得用戶可以很快融入遊戲,而深度沉浸之後樂趣又不會減少。

不過,發展到現在,《球球大作戰》已經不單單是一款休閑遊戲這麼簡單。其制作人吳萌在接受媒體采訪時稱,《球球大作戰》開發之初就被定義為一款競技類產品,賽事和電競的發展將是《球球大作戰》今後的工作重心。

早在2015年下半年,巨人網絡就開始發力移動電競賽事,當時海外代理產品《虛榮》的比賽,無論是市場層面還是品牌層面,都為其帶來瞭足夠的加分。到瞭2016年,《球球大作戰》電競賽事開始全面發力,這款休閑競技手遊真正展露出瞭它的鋒芒。

移動電競市場經歷瞭2015年的狂熱和年初的大浪淘沙,到瞭2016年下半年,泡沫基本褪去,隻剩少數精品得以沉淀。嚴苛的市場環境下,《球球大作戰》卻成為瞭少有的閃光的產品之一。

在巨人網絡公佈的《球球大作戰》2016年賽事計劃中,線上賽、杯賽、職業聯賽、全球總決賽、第三方賽事、高校賽等一應俱全,優質的內容產出使得《球球大作戰》目前在各大直播平臺人氣高漲,諸如清風徐來、阿木這樣的遊戲主播都依靠球球一炮而紅,也從側面映證瞭其觀眾對賽事內容的需求量之大。

《球球大作戰》對移動電競的發展可謂全力投入,與當下的一些熱門競技手遊產品相比,《球球大作戰》在移動電競賽事佈局上顯得更加快速、全面和高效。

就以不久前ChinaJoy上舉辦的“塔坦杯”精英挑戰賽為例,為期四天的賽事一舉成為瞭CJ上最為熱門的焦點內容。巨人網絡展臺一度被觀眾圍得水泄不通,不得不加配安保人員維持現場秩序。

9月初開幕的《球球大作戰》職業聯賽,據透露,大部分戰隊已經完成簽約工作,除瞭龍珠直播等多傢直播平臺贊助賽事之外,許多人氣選手還被各大直播平臺爭搶簽約,職業化和商業化的發展速度令人震驚。

可以說,《球球大作戰》如今已經成為移動電競領域的標桿,而此次與阿裡體育1億合作打造電競生態,不僅確定瞭該產品的分量與地位,也為行業發展註入強心劑:移動電競不隻是噱頭和泡沫,還可以是真正玩出花樣的大事業。

牽手阿裡:資源互補打開更大想象空間

2016年,體育產業的熱度得到瞭空前提升,在政策支持和社會熱點的雙重推動下,大量的資本湧入,關註度持續走高。剛過去的奧運會成功驗證瞭體育市場的熱情,5萬億市場誘惑著眾多入局者。

而幾天前,教育部職業教育與成人教育司發佈《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,將“電子競技運動與管理”專業歸屬於體育類分支下。近年來,電子競技行業的發展迅猛,隨著中國電競戰隊的身影在頂尖國際大賽接連斬獲佳績,有關電競話題的熱度也正持續升溫。

在這樣的背景下,阿裡體育在今年四月啟動瞭WESG世界電子競技運動會,目前正在進行全球各大洲的賽事對抗。

《球球大作戰》如今有著“年輕、潮流、全球化”的標簽,手握上億的95後及00後用戶群,可以說已經掌握瞭最廣泛的移動電競主力軍,調性的吻合與目標的一致讓巨人與阿裡的牽手顯得順理成章。

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可以說,巨人網絡和阿裡體育都是移動電競這一波大浪潮中的先鋒。但隨著行業熱度再次升高,資本湧入,攪局者和可預期的競爭者增多,強強聯合站穩陣腳便成瞭必然的選擇。

張大鐘稱,“《球球大作戰》的加入補足瞭阿裡體育電競平臺的一塊重要拼圖,使其火力全開。 ”而對於巨人網絡而言,將一款現象級產品及其賽事融入阿裡這樣的重量級平臺上,打開的想象空間十分巨大。

發佈會上,巨人和阿裡並非簡單就賽事合作牽手,而是宣佈瞭圍繞《球球大作戰》電競大生態的一整個深度戰略。在移動電競賽事體系搭建,賽事全球化戰略部署,移動電競用戶平臺及增值服務,選手晉級和俱樂部商業運作,明星培養打造,賽事聯盟生態構建,IP衍生品開發與銷售等七大層面,二者將在今後打造一條完善的上下遊產業鏈。

這樣的超前佈局,不僅在移動電競領域遙遙領先,更為傳統的電競模式引入瞭全新的概念,令電競行業有瞭更廣闊的遐想空間。

行業示范:推動移動電競加速發展

目前,移動電競的用戶覆蓋已經全面超過瞭傳統電競。數據顯示,中國電腦接入互聯網的網民為6.88億,而智能手機設備則超過10.6億臺。根據中國音數協遊戲工委和伽馬數據發佈的《2015年中國移動電子競技遊戲發展趨勢報告》顯示,中國移動遊戲玩傢數已經達到4.55億,其中移動電子競技玩傢總數達到1.96億。

相比之下,艾瑞咨詢調查數據顯示,傳統電競遊戲玩傢仍然保持在1.7億,增長後勁明顯不足。移動電競的玩傢群體已經超越傳統端遊電競,而且按照兩位數的百分比增長,未來兩者之間差距有可能越來越大。

移動電競直播內容的入場更是加速瞭直播平臺的爆發,隨著像《球球大作戰》、《王者榮耀》、《皇室戰爭》這類熱門遊戲的帶動,移動遊戲主播的簽約費也水漲船高,上升速度更快於傳統電競。

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根據遊久網發佈的8月中國主播熱度排行榜顯示,手機遊戲開播數已經超過《英雄聯盟》這樣的端遊巨頭。而去年7月剛剛成立,依靠《虛榮》和《球球大作戰》等產品驅動的觸手平臺,成為瞭這一趨勢的最大受益者。

八月份《球球大作戰》賽事正值承上啟下的關鍵時刻,前有“塔坦杯”熱度未減,後有職業聯賽期待值攀升,又有線上公開賽持續輸出精彩內容,在其他手遊賽事尚未發力的背景下,可以說移動電競直播平臺開播數首次超越傳統電競,《球球大作戰》做出瞭非常大的貢獻。

目前,國內電競市場正處在高速成長階段,但與鄰國韓國相比,中國電競無論從規模還是規范程度,都還有很大差距。在韓國,電子競技每年帶動數十億美元的經濟收益,擁有大批收入豐厚的職業選手,很多人比體育明星更受歡迎。每個韓國戰隊都有完善的訓練體系,韓國政府甚至設有專門負責遊戲管理的部門。而這樣的社會氛圍,正是國內政府、企業所需要共同努力營造的。

2016年是移動電競元年,這一新興領域在一定程度上讓中韓兩國站在瞭一致的起跑線上。在這樣的背景下,希望類似《球球大作戰》這樣出色的移動電競產品越來越多,也希望它能成為一個中國電競趕超韓國電競的驅動引擎,牽引市場走向規范化和商業化。

《球球大作戰》已經為移動電競帶來瞭新的業態,構建出一個全新的生態樣本。未來,巨人網絡和阿裡體育如何互相滲透賽事內容,如何共同推進市場創新的步伐,我們將拭目以待!或許,移動電競的狂熱才剛剛開始。

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