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蘋果將殺入VR,能否改變VR格局?

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近日,一向對VR諱莫如深的蘋果終於發聲瞭。著名蘋果概念設計師Martin Hajek通過視頻發佈瞭他設想的蘋果公司創作的未來虛擬現實設備的樣子。按照Hajek的設想,蘋果虛擬現實頭顯包括兩個高分辨率的AMOLED顯示器,可以放置在前額,用於增強現實的立體攝像機,支持耳機和Lightning數據線,同時結合瞭蘋果手表的材料和設計,其跟蹤傳感器和綁帶將與蘋果手表完全一致。

據可靠消息,蘋果公司現有一個數百人的團隊正在研發虛擬現實產品,並準備和Facebook的Oculus Rift以及微軟的Hololens相抗衡,但其虛擬現實頭顯產品可能還需要兩年的時間才會發佈。不管蘋果最終的虛擬現實設備與Hajek的設想是否吻合,重要的是Hajek的設想傳遞出一個非常明顯的信號—-蘋果殺入VR領域已經毫無懸念。

看似無動於衷 實則緊鑼密鼓

權威報告顯示,以最保守的估計計算,10年後全球VR/AR產業整體營收將達到850億美元,其中硬件營收為450億美元,軟件營收為350億美元;在CES 2016展上,虛擬現實技術( VR )成為時代新寵。毫無疑問,虛擬現實成為消費電子的新藍海。

從目前的發展態勢來看,各大科技企業都在加緊步伐進軍VR,其中谷歌、Facebook、微軟、三星、索尼、AMD、GoPro都已經有產品問世並產生瞭一定的主導作用。很多人質疑,科技巨頭蘋果為何遲遲不出手?實際上,看似落後的蘋果私下則是緊鑼密鼓地謀劃佈局。

2010年9月,蘋果以2900萬美元的價格收購瑞典面部識別技術公司Polar Rose;

2013年11月,蘋果耗資3.45億美元收購以色列實時3D運動捕捉技術公司PrimeSense,其代表作是微軟Xbox的體感檢測設備Kinect的第一臺動作傳感器;

2014 年12月, 蘋果發出招聘信息,招聘有經驗的 VR 和 AR 技術工程師, 招聘廣告中還明確寫瞭被選中的將參與到為下一代蘋果產品開發基於AR的軟件及工具;

2015年2月,蘋果申請瞭一項專利,把一臺頭戴顯示裝置和其他類似於 iPhone 的便攜式電子設備結合以便用來觀看,形態和現在市面上的 VR 眼鏡很像;

2015年5月,蘋果用 3200 萬美元收購德國增強現實技術公司 Metio,其 171 項 AR 領域的全球專利也收入蘋果囊中;

2015年11月,蘋果收購瞭瑞士面部識別技術公司Faceshift,該公司是最新的《星球大戰》系列電影的特效制作方之一。

除瞭收購、招聘和專利申請,蘋果還從競爭對手那裡挖人才。

Nick Thomson,曾經微軟HoloLens項目的首席音頻硬件工程師,2015年被挖角到蘋果,他在HoloLens項目組工作瞭超過兩年,這樣寶貴的AR經驗會給蘋果到來什麼,其價值不言而喻;

Bennett Wilburn,也曾是微軟的工程師,在2014年到2015年當過華為的科學傢,主攻方向是機器學習—人類動作捕捉識別,曾經在Lytro科技公司領銜開發過圖像處理軟件,還做過華為的首席科學傢;

Graham Myhre,他也曾經是Lytro科技公司的工程師,開發過相機的透鏡和感應器,目前正在蘋果研究“下一代產品的顯示和光學技術”;

Chris Prest,他是蘋果的產品設計師,他的設計團隊主要領域是頭盔顯示方面,也可以理解為蘋果頭戴設備設計師。從他的簡歷可以看出,他對蘋果可謂是忠心耿耿,2002年至今的職業生涯沒有“出過一次軌”。

所以說,蘋果公司的VR部門確確實實是存在的,隻不過延續瞭蘋果以往的風格,正在從事研發的團隊和正在研發的產品都是不允許公開的“秘密”,這也充分暴露瞭蘋果對VR的野心是有多大。

雖是一片藍海 但競爭異常激烈

環顧國內放眼海外,虛擬現實都是當下和未來很長一段時期內的最重要的科技趨勢。 雖然VR處於起步階段,但競爭卻是異常激烈。

首先,參與到VR虛擬現實領域的公司越來越多。

國外市場,三星有 Gear VR,索尼有 Project Morpheus, HTC公佈瞭Vive頭盔的重大進展,並計劃四月推出;微軟大力發展混合現實設備HoloLens,其 CEO 納德拉表示,未來的計算形態將是 HoloLens,它擁有傳統 PC 無法提供的創新體驗;Oculus Rift 的誕生讓很多人對虛擬現實更加寄予期望。

國內市場,從目前掌握的數據來看,國內有超過100傢以上的VR設備開發公司,大多數以初創小公司為主。其中,3Glasses、蟻視、暴風魔鏡、VIR Glass、樂相大朋、蜂鏡、七鑫易維、靈境V算是國內可圈可點的虛擬現實產品。

其次,國內外VR企業差距越來越大。

與國內VR企業不同,以Oculus、三星、索尼為代表的VR公司寄希望像當年微軟、谷歌和蘋果一樣制定各自的行業標準,從而統治全球市場,並非單純以出售產品為目標;反觀國內VR企業,目前市面上大多數企業都在模仿Oculus和谷歌Cardboard,產品同質化嚴重,低門檻的眼鏡盒子成為主流產品,並且停留在賣硬件階段,尤其在內容開發上,與國外廠商的差距越來越大。

實際上,國內不乏優秀的VR內容開發者,TVR、超凡視幻、追夢客、K-Labs、上海天舍等都算上國內比較知名的VR遊戲創作團隊。可惜的是,國內VR產業都沒有統一的標準,由於軟件的相互兼容,國內鮮有硬件廠商在內容上燒錢,不管是PC級VR還是眼鏡盒子,其內容的需求都停留在demo上。

另外,一旦Oculus和索尼等國外VR企業制定出自己的標準,虛擬現實市場的壟斷性割據局面就會成型,令其它同類企業很難參與競爭,擅長以低價、鋪量等純營銷手段去競爭的國內VR企業則會成為遭受沖擊最明顯的對象,甚至會被折斷創新產品的翅膀。

蘋果能否改變VR格局很難說

雖然VR領域已經吸引瞭大量資本湧入,但VR設備仍存在亟需解決的用戶體驗問題。一款真正可以大規模應用於傢庭娛樂的VR體驗機,應當能夠讓用戶的持續體驗時間達到30-45分鐘,但從目前情況來看,隻有少數幾款最新產品可能達到這個參數,其它大部分產品都無法讓用戶持續體驗30分鐘以上,許多VR 應用幾分鐘就可以讓玩傢目眩。

美國消費報告數據顯示,消費者對 VR 的認知度僅8%。就連最被消費者看好的 Oculus ,其CEO兼創始人Palmer Luckey 也承認瞭這一點。他表示虛擬現實目前還不適合所有人,但確實存在對虛擬現實很感興趣又很想體驗的玩傢或愛好者。以Oculus Rift生產來看,許多零部件都屬於定制型,定制組件多、新技術下的良品率無法保證、成本高、配置要求嚴格等因素,註定 Rift產量不會很大,至少今年不可能。

而在國內,VR的普及情況更加令人著急。拋開信息普及度和現實推動力,僅憑認知誤區一項就會讓VR進入隔離區域。所謂的認知誤區,直白一點講就是現在的很多人或許曾經聽說過VR這個東西,但比起完全不瞭解,這種一知半解可能會產生更大的破壞力。不僅將VR理解為一種與普通人無關的高大上科研領域,更將其劃到瞭玩物喪志的“遊戲”一類。頑固的認知性障礙,導致人們本能的拒絕。

縱觀蘋果的發展史,不可否認其變革和顛覆的能力,但以目前的態勢看,蘋果能否改變VR格局真的很難說。不過,有一點還是可以肯定的,蘋果VR產品問世後,虛擬現實的認知度一定會提高。

from:互聯網分析師於斌