“2012移動遊戲大會”12月20日在成都舉行。藍港在線的創始人、董事長兼總經理王峰出席2012移動遊戲大會“全球移動遊戲開發者訓練營”環節,並發表主題演講。王峰表示,打造高品質的遊戲研發團隊,第一要有精緻的美術;第二點要融入創新元素;第三點是穩定服務器。
以下為全文實錄(未經本人核實):
各位下午好,很榮幸在這兒做一些分享,我看這次來會的嘉賓大部分還是發行公司,我強烈的體會到這兩年,真正有話語權的公司都在做發行,開發公司很苦B,我不知道台下坐了多少開發者,你唯一要做的是悶著頭,去找到遊戲設計的創新點,也許有一天你能站在這兒分享.
我總覺得我上台講很勉強,我覺得我們還沒有到那一天,但是怎麼說呢?我給大家簡單講一下我們的公司情況,我們還是以產品運營的公司,我們把大部分的精力、資金投入放在產品研發,首先我們是一家遊戲公司,遊戲公司所有的使命就是做一款好產品。我們做了多少游戲呢?做了蠻多的,我們從大型的端遊開始,這裡有的是網絡遊戲,比如說傭兵天下,像西遊記,倚天劍屠龍刀,這個是我們幫成都的一個公司做的,好像還不錯,前三年的時候,大部分在大型網游,5年下來我們應該在大型遊戲的研髮帶推出新發行應該有5、6款大型遊戲,我們09年收入過一億,10年過一億, 11年還是沒有到兩億,我不知道今年我們能不能衝兩億,看起來有希望。應該來講我不認為我們成長的多麼快。
顯然從我過去的遊戲經歷看,從大型的網游運營研發,後來我從金山離開出來創業,做藍港在線,在早期我們很大的抱負是希望在大型網游裡面分一杯羹,能給公司帶來很大的商業利益,員工的自豪感,但是我告訴你們大型網游市場今天得天下就是那幾家上市公司,我強烈的意識到前三年的時間裡,在這個產業裡,在大型端遊的市場裡,我們沒有一個朋友,我們只有強大的對手,你每天面臨他們挖你人的惶恐,如果你們還有人在做PC遊戲,我想告訴你們沒戲了,你只面臨強敵,沒有任何朋友。
即便遊戲媒體也只管你給多少錢,如果你廣告投放量沒有到一個檔次,肯定拿不到很好位置,比如說17173,你今年沒有給夠錢,你很難上頭條,因為在中國的市場裡面做遊戲已經被極端的商業化,如果你認為自己可以做一個偉大的遊戲公司,改變一下未來大家在娛樂上的體驗,你只能做新的體驗。
我今天想跟大家分享的是如何從苦B逐漸走出來,否則就永遠沉在裡面,我們始終覺得自己能成,始終覺得自己做得很好,我來到成都我看到很多人找我合作,我看他做的東西,我覺得很可怕,比如說我們很多團隊今天還在設計引擎,在過去的三年我見過很多端遊團隊,為了做一款大型遊戲,用了一年設計引擎,說這個產品將來可以做成什麼樣的產品,我後來發現別浪費時間了,所以在這裡我確實認為Unity 3D是一個很好的方向,我認為現在開發者應該集中做好產品,我特別想談這個理念,如何做好產品,如何在市場上尋找到新機會上做好創新的產品。
2012年我覺得乾得不錯,儘管我今天離這個會議的主題很遠,因為我們從PC開始做起,做到Web遊戲,還有今天計劃發布這個手游,我們大部分做的是網頁遊戲,網頁遊戲讓我們看到了產業鏈,比如說Web Game不要認為你能成功,如果你沒有強大的號召力,可能是平台75,你25,我昨天說有一些頁遊公司為了自己能生存,把差的產品送給平台,第一個月的收入不要了,你看能不能幫我一個推廣。我們有兩款遊戲月收入過千萬,MMO頁遊,三國是SRPG,這是一個橫板的MMORPG,黎明之光還是端遊,這一年我想要把端遊的商業模式融入到頁遊裡面,後來我們還是成功的把它移植成了一個插件模式的網頁遊戲,360剛剛跟我們簽訂了一個全面的戰略協議,在推廣這一款產品,用他們的資源來推,他們下很大的決心,目前啟動了一個框架性的代理協議,這一款遊戲馬上要上來,王者之劍,這是一個網絡版的手機遊戲,我們對手機遊戲有興趣,去年我就做了一款《瘋狂的地鼠》,我們公司有做3D遊戲的基因,曾經一周上了APP Store全榜的第一,總榜和遊戲榜的第一,但是沒有收入,後來還是下定決心繼續做聯網產品,這就是今年的這個產品。
我要說的靠砸錢是砸不出一個大公司的,如果認為自己有錢可以猛砸的話,除非你做發行出身,所以今天客觀來看,我自己這五年認為把公司做輕,如何做一個“輕公司”,把公司做輕,把產品做輕,面向大眾開發產品,面向合作夥伴提供產品,在公司的研發里面,把一百多人的大項目都砍掉,在兩年前我們至少有三款遊戲有百人級的開發團隊,但是今天被我裁減成了30-40個人區間的團隊,可能有的團隊賺錢我會進一步加人,但是起點在30個人左右。
那是不是所有30個人的小公司都有機會呢?依然很難,因為研發一款遊戲,除了早期的創新體驗以外,還有對產品深層次運營的理解,這一點恰恰很多公司沒有趟過這個路,以為憑藉創新就可以拿到錢,最後收不到錢,收不到錢就沒有朋友,就沒有合作夥伴,那些朋友就不會高興的迎接你。
我們逐漸把公司從大型端遊公司做成了跨手游端加頁遊的公司,我們把百人的團隊拆成了30個人的小團隊,藍港依然有機會,每年有三四款遊戲的發行,有一個問題在於,一定要有兩款特別關注的產品,第三研運一體化,我們實行了項目制,怎麼講項目制呢?就是製作人、策劃、研發的RD的內核,跟大客戶我們綁在一個組,只有在製作人和運營的核心團隊,充分意識到產品的創意和營收的綜合考慮才能形成一個完整的團隊,而不是交給運營部門,你們琢磨怎麼賺錢,賺錢都是運營幹的,這個法千萬不可行,所以我不看好純粹做一款研發,找一個大公司代理,說你幫我解決商業化,他解決不了,很多商業化在你設計的時候已經成型了。
還有我們在今年開始啟動基於Unity 3D的研發,基於Unity 3D的研發我們有三個項目了,馬上有一個項目王者之劍就是Unity 3D的研發,我們把過去的MRPG的轉向了手游,兩年內我還要做一個整合,就是美術要整合到一個團隊裡,實現美術的效率,客觀來看一個普通的公司,美術團隊也是寶貴的資產,你很多理念,很多動作,很多設計、特效,包括很多創意是來自於美術的,我不知道這兩年你有沒有註意,就是抄襲,國外的美術非常注重創意,很多創意根本不是一個策劃就可以包辦一切的,你的公司美術團隊是不是有足夠的話語權。我們會進一步強調美術的競爭能力。
手游說的不一定很對了,打造高品質的研發團隊,第一要有精緻的美術,如果大家都覺得中國遊戲在抄的話,我覺得有一件事不是那麼容易抄的,就是美術,美術一定要變成自己的核心競爭力,藍港在線不一定是做得最好,但是我們要努力,未來的遊戲在底層結構和創意表現上,如果要結合起來,美術是中間很大的一個調味劑。
在這裡我給大家分享一個例子我們做了一個端遊叫黎明之光,被我們改成頁遊,從端遊改版的頁遊,不是Unity,是傳統引擎做的,我們做了插件,後台用了微端的技術在加載,效果還可以,大家有興趣可以看一下,那是可以拿來做一個樣例的,我後來發現只要新開的任何一組服務器,第一天的沖值都做到了8%的沖值轉化,有的服務器更高,我看到有12%以上的,為什麼玩家願意這個遊戲上台就衝這麼多錢,我後來發現它是藍剛推出的遊戲裡面美術最好的,給玩家帶來的觀感刺激足夠震撼的話,玩家願意買單。
第二點要融入創新元素,大家老在講創新,我也在思考這個創新是什麼?後來發現喬布斯的話說得很對,就是思考不同的東西,所以其實做的不一樣就OK了,PC很多的成功理念沒有進去,街機很多成功的理念沒有進去,你移植如果夠早也有機會,第二由於本身觸摸屏的體驗,顛覆了傳統鼠標的PC,以及傳統的這樣的體驗,所以觸摸屏本身的體驗有一大堆的創意機會,我們願不願意在裡面挖。
我確實嘗試了在一些移植的技術上來,把一些街機、掌機來優化來適配我這個MMO的東西,必須要快,你慢了很難講,客觀講市面上不需要第二個《忘仙》,不一定第二個《世界OL》還能賺這麼多錢,我確實在這一年感覺到來自於手機上的一些提前行動的公司下抓住了做不同的機會。
基礎體驗差異化,是我特別想提的,我覺得在基礎體驗的差異化是未來非常大的創新,如果你們的遊戲商業化以後你就明白了,運營、發行平台會給你一大堆的意見,這些意見看似非常專業,如何做付費轉化,如何做更合理的經濟模式,都會對未來的遊戲長期運營產生影響,但是別人不能包辦你的個性化的設計,什麼是基礎體驗呢?我認為它是網絡遊戲的原形,這個原形在你拿出來的時候就我我們足夠驚喜,如果你上台一看,沒有任何激動,說沒有問題,我們的數字合理,我承認早期有很多產品在PC賺了錢,但是現在的市場太擁擠了,你不創新絕對沒有機會,我們公司過去有一個理念叫要創新先學習,我們要重視創意,但是如果你連學習都不夠,到哪創新呢?可是這句話在今年年底已經開始逐漸修正了,創新意味著一切,如果這裡有不要命的小團隊,我私下講,我說如果你能夠控製成本,還心懷夢想的話就不斷亂來吧,怎麼做好遊戲?就是控製成本,心懷夢想,不斷亂來。如果你沒有成本也沒有辦法繼續亂來,大家會發現大公司可以繼續的亂來,遺憾的是在中國這個生態鏈裡面大公司也不亂來。
我們看到美國公司,總能看到新的東西來,就是這個創新理念在中國公司裡需要改變,我總在講這個觀點刻舟求劍,作為CEO的我一直往前跑,我希望我們做更前衛的東西,我也常常跟我們團隊打仗,大家覺得王總你太激動了,這個賺不到錢呢?凡是認為自己能踏踏實實做一款產品,認為自己也可以做的成功,後來我說越覺得靠譜越不一定靠譜,越覺得不靠譜,越有機會。在我們公司早期,十年前做遊戲的人,今天沒有成功,反而在最近兩三年,在別的項目裡鍛煉的,在當小弟的終於熬出頭了,找到機會了,很簡單,他沒有刻舟求劍,老有人在原地不動,跳到水里撈劍,我說你老在這兒撈劍,我幹什麼船長要開著船往前走呢?從大公司做的東西一樣得出來以後,你還是不能成功,因為很儼然那一把劍早就不見了。
這是藍港的優勢,穩定服務器,你這個都解決不好就不要做網友了,我們還有一個優勢,總體來說公司保持穩定,其實我們也有員工離職,但是我發現在5年裡經歷最痛苦的員工都沒有走,他們不停的跟上公司的理念做新的東西,因為他們敢做新的東西,所以他們活的很快樂,儘管壓力很大。這個跟服務器相關了,產品質量不多說了,開放前的側蠻重要的,我不知道同業公司,像許總、武總,在手機遊戲上有很多路是他們趟過了,我們在上線之前的很多經驗是要非常戰戰兢兢的,所以早期版本穩定、數值平衡、商業化模式可行,你不要指望你的產品出來以後找一個大公司做發行,就可以了,我告訴你不行,如果你認為他會給你經驗把你的遊戲調試出來不太容易,即便他們公司有人懂了,也不一定能給你這樣的機會。我想簡單的放一下我今年要推出遊戲。
(影片)
這是遊戲前的一個片頭,我們做了一個國際化的元素,就是用了園桌騎似的背景做的,亞瑟王的傳奇,裡面的畫風借鑒了一些歐美的元素,在體驗上大家可以看一下。它的設計是採用了360搖桿,橫板的模式,我們1月份把這個原形做出來了,後來很多數值有藍港做頁遊的經驗,包括碎片玩法,包括界面交互玩法,以及數值的多項養成,很多人問我PVP怎麼做的,PVP我們做了兩種,第一種做了實時的,第二個做異部的,我們嘗試做這種模式,把一個在線的職業打一個不在線的,取不在線職業的AI,取一個相對平均的AI值,就產生交互,關卡都係兩分鐘內的,有的是現實的,有的是挑戰BOSS的,也有挑戰BOSS分兩三成挑戰,我們提供了2V2的玩法,包括多人副本,這是一個什麼遊戲呢?我想說一下我們在設計遊戲的時候的說法,不一定全,歡迎拍磚,戰鬥體驗我們盡可能的做到爽快,打下去的振動感,在系統上我們依然延續了頁遊的思想,就是做碎片時間和無商城的道具模式,也就是很多付費方式是用功能扣費的方式,比較便捷,體驗上我們做了虛擬謠言,在UE方面我們充分考慮了移動產品特性,完全把頁遊移植到手游,不行。
第一我認為創新有很多機會,平台移植就是一個機會,其實不只是這些,剛剛我講了,平台移植,觸摸屏的設計體驗,顛覆,還有很多機會,體驗我們遵循了幾點,時間碎片化,弱聯網化,離線挂機我們也做的其他的劇情副本,寵物、幫戰、裝備,還有一些界面,竟技場我們主了推了PVI,在線打離線,這是異部PVP ,這是實時PVP,總的來說我們想往歐美這個風格走,手機網友化是大趨勢。這是我們在年初就定了這個方向了,但我還是認為要簡單上手,我現在所有的項目都談這個問題,上手是不是簡單,上手簡單不意味著你做了一個很腦殘的,這是技能的體現,這只是一個界面玩法,界面玩法,養成線有很多,數值可以拆出來,給玩家一些碎片化的交互,本土化和國際化一直是我們掙扎的,在這裡劉勇做得不錯,我們一方面要佔據中國市場,另一方面要平衡國際市場,比如說我做了西遊記,我又做了傭兵天下,國內公司這兩點平衡的不好,我們依然在抉擇,這個風格還是往國際化走的,我們同事說我們要做一個武俠類的產品,但是我們還是往國際化的方向考慮,這是遊戲的截圖。運營本身呢,我講一下,新手上手度,操作便利度,遊戲指引簡單明確,用戶的長期追求和成就,藍港在線的員工必須要玩遊戲,不管你現在玩不玩遊戲,你進來了必須要玩,無論你告訴我你怎麼做新手引導都沒有用,長期來看是遊戲的深度,如果自己不在遊戲就完蛋了,我後來跟很多製作人談過,如果我們任何遊戲這個製作人不在了,這個遊戲就完蛋了,其實是要長期運營下去的,我非常在乎高關團隊,項目製作人是不是遊戲玩到滿級,我們評判的標準是玩到滿級,比如說我們有幾個頁遊負責人,在全區全服第一名。
運營為王我看昨天91的胡總講的非常好,我覺得我們很遵循這些規律,我特別談過一個粉絲,粉絲到了遊戲大家罵你腦殘遊戲哪來的粉絲?在中國的安家,沉迷於端遊的那一批玩家,是你的粉絲,你關心他們嗎?如果我們不擁抱他們這個遊戲一定沒有很長的生命力,所以一定要玩進去,我看很多這樣的團隊,很多團隊做研發的時候,覺得我自己製作的不錯,但是我的遊戲給他們玩了,其實我只玩魔獸,早期我們公司很多玩魔獸,這兩年大家也玩,被這個遊戲壓了,只玩這個,我公司製作人說了一句話,我很喜歡,他說在你沒有上這個項目之前,你要花足夠的時間玩別人的遊戲,玩越深越好,一旦你做了就不要玩別的遊戲了,你要玩自己的遊戲,萬的越深越好,因為你問題的遊戲都在這裡面,所以你只能深入到自己遊戲的玩家裡面去。這是我們明年的產品,其中三國演義是我們目前在運營的,這個月可能會有接近兩千萬,這一款遊戲的在移植的一個版本,西遊記是我們2D的遊戲團隊,他們現在蠻糾結的,我說要創新,這個問題不好回答,仙俠奇緣會在明年推出,我希望給業界的優秀的公式學習,也跟好的運營者分享,我剛剛談的話希望對大家有幫助,做手游和做頁遊,輕公司,專注於用戶的體驗,深度的去研究如何做不同的東西,就是最初的遊戲原形做不同的東西,另一點就是廣泛的合作,所以我在這兒也非常希望跟業界優秀的公司、平台、海外和我們的開發者有機會合作,謝謝你們!
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