網頁遊戲發展至今,從無到有,已經五年時間。在不少人眼中,網頁遊戲已經被貼上了“短平快”的標籤。然而,經過市場的淘洗,網頁遊戲的廠商們早已開始了反思:如何才能做出生命週期長的遊戲?網頁遊戲的創新之路要怎麼走?與平台的合作又該以怎樣的方式展開?
本屆TGC上,17173記者特別邀請到五位網頁遊戲領域的大佬,共同為網頁遊戲的問題把脈,同時展望2013年的網頁遊戲市場。
以下是菲音CEO黃凱專訪實錄:
在新的產品上進行創新,滿足新的用戶需求。現在用戶的需求也在不斷的發生變化,很多的廠商也在進行創新滿足客戶的需求,大家認為目前頁遊的用戶有什麼變化?他的需求上有沒有什麼轉變?
黃凱:首先是生命週期的問題,我覺得網頁遊戲從08年到現在也就是四五年的時間,我分成幾個階段。
第一個是網頁遊戲的粗製濫造的階段,或者說大家的製作水平甚至說一些用戶對遊戲的理解程度都還很低。在那個時候,我們做產品研發的時候,第一,是要能簡單快速出產品。第二,根本沒有考慮這個遊戲要玩3年、5年,或者說我們也沒有能力考慮那個事情。因為大家以前都是從來沒有做過網頁遊戲,也只能做出那樣的產品,可能那個時候遊戲的壽命是會短一些。
到後來,大家已經看到了網頁遊戲的行情,看到了網頁遊戲的一片藍海,大家都進來做。在很多團隊做頁遊的時候,肯定很多一些閒雜的團隊也混進來了。或者是想通過頁遊賺快錢的,帶有一些投機心理的團隊來做遊戲產品,他們就簡單的賺一票就走了。
在座的幾位,一方面通過我們的產品也驗證了我們做產品的理念是和他們不一樣的。我們更多是希望做一款有內涵的,或者說在遊戲當中可以傳承一些中國文化,或者說對青少年有益的東西。
在前期的時候,有很多的團隊以投機方式做產品,或者說目的性的不同,也容易把一些產品做的沒有內涵,生命週期短。在一些營銷策略上也會採取投機或者說不太合適的方式。在前面這兩個階段,說實在的,更多是微創新為主,真正意義上做不一樣的東西是很少的。我覺得一方面做遊戲的人沒有這樣的積累,也沒有這樣的經驗。
目前已經進入了網頁遊戲的成熟階段。我們看到2012年,成功的產品當中沒有黑馬,上三千萬的也好,五千萬的也好,所有成功遊戲當中沒有一個是新款遊戲。到這樣一個階段,對我們在座的研發公司來講,之前我們所沉澱的經驗或者說在這個時候已經開始出現我們的優勢了。一方面我們積累了三四年的經驗,能把這些經驗教訓融入到新產品當中去。另外現在新產品是不太容易成功了,現在創新對我們研發商來說,已經是比較關鍵或者說比較重要了。
整個頁遊用戶的變化如何?或者說他對遊戲玩法需求上有沒有什麼樣的改變。
黃凱:隨著時間的推移,用戶需求正在逐漸的變化。最開始的時候,玩家覺得有一個遊戲去玩就有意思,用戶對網游有一個簡單的看法或者說需求。越往後走,玩家的需求往兩個方向轉變,他會細分,例如我是一個重度用戶我就去找一個重度的遊戲,讓我開心;我是輕度用戶,我就願意去找不太佔用我們時間的遊戲去玩。這會導致我們網頁遊戲研發往不同的方向走。我覺得這也是一種創新。
無論是頁遊、手游、端遊,很難把它劃分的很清晰,其實他們的本質都是一樣的,都是要滿足用戶需求,順應用戶體驗。現在做到高品質的遊戲有很多的方法,比如說引進比較好的引擎,比如說做3D的遊戲,讓整個遊戲產品質量越來越趨近端遊,這是不是意味著未來我們會在端遊裡插上一腳,或者說將來有新的端遊產品。
黃凱:客戶端遊戲我們肯定是不會碰的。我認為網頁遊戲的模式比客戶端遊戲更加先進。我覺得網頁遊戲就是採用了雲計算的概念,是一種未來的模式,一種新的模式。另外,像個人的生活狀況,每天開郵件、上QQ、開微信、寫PPT,每天我們的工作時間都被切成一塊一塊了。網游遊戲也是這樣的理念,滿足我們的生活狀態。或者說我的理念是客戶端遊戲就是想盡一切辦法佔用用戶的時間,而網頁遊戲是想玩就玩,愛玩就玩。
大家都談了自己的準備和如何抓住用戶需求。從目前的數據來看,端遊在發展十年出現了增長放緩的現象,頁遊現在只有4、5年,但是他的增長已經開始放緩了,這個現像大家如何解讀呢?
黃凱:我覺得記者得到的這個信息我不認同。我覺得網頁遊戲增長的空間還是很大的。或者說憑我自己的感覺或者是經驗,以及過去三四年自己對市場的判斷,我覺得網頁遊戲至少有三四年的增長空間,而且每年的增長空間都不會小。對網頁遊戲來說接下來的幾年也是非常好的時間及機會。
剛剛您提到了聯運,他有一個產業環境的問題。大規模的聯運,可能為廠商帶來豐富的營收,對用戶來說可能不完全是好的,他通過反复的洗用戶之後,讓用戶整個環境或者說新產品的信任度會大大降低。關於聯運各位是如何看待的?
黃凱:菲音最開始和騰訊的合作時間也是比較晚一些,一開始主要是以聯合運營為主。菲音在兩三年里大概有二十多款產品,其中也有十幾款過了一千萬的,在聯運市場這一塊我們是有一些心得的。
我覺得聯運的模式,確實在網頁遊戲剛剛起步的時候,推動了這個行業的發展。或者說我們在那個時候聯運是受益比較多的,聯運也曝露出一些問題,因為每一個平台採取聯運的方式,他是只是看盈利的,因為每一個平台的實力不一樣或者說對遊戲理解不一樣,因此有一些平台的關鍵點不同,這會讓我們的遊戲發生一些變形。
這種模式有好也有弊。我認為是什麼情況呢?我們去滿足需求,聯運是滿足了市場的需求。我們和騰訊合作,更多是真正滿足用戶的需求。因為騰訊平台對用戶的體驗是非常關注的,或者說他很多的理念和著眼點都是從數據角度出發,不會太刻意要求你第一個禮拜就要賺很多錢。聯運市場更多是滿足市場規則和市場的需後,而騰訊平台更多是滿足用戶的需求。
面對如今用戶忠誠度非常低,市場競爭環境非常惡劣的情況下,各位能不能預測一下2013年頁遊發展的趨勢。
黃凱:我對網頁遊戲的未來是非常看好的。我從創新的角度來看,一個是跨終端。就是想辦法把網頁遊戲放到移動端上去。還有一個是國際化,就是想辦法到國外去運營,讓遊戲在海外地區也產生收入。
第二個角度,對菲音來說,我們確實做了很多的網頁遊戲,目前我們的創新點就是橫向擴張,我們在嘗試做手機遊戲和兒童遊戲,未來會嘗試更多的不同的表示形式,或者說不一樣的東西。在我們現有的優勢和基礎上嘗試一些新的東西。
第三,從遊戲的本身角度出發,去挖掘用戶的需求,甚至說在某一些點上形成用戶的習慣,甚至是創造需求。
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。