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莫利紐倫斯稱免費移動遊戲貨幣化太難

資深遊戲制作人彼得·莫利紐倫斯(Peter Molyneux)曾就職於美國藝電公司,系經典策略遊戲《地下城守護者》(Dungeon Keeper)主創,2004年入選美國互動藝術和科學學院名人堂。近日,在Apps World歐洲峰會上,莫利紐倫斯發表演講,探討瞭主機與移動遊戲開發之間的區別,並坦稱自己在供職於22Cans工作室期間,曾低估瞭研發概念遊戲《Godus》移動版的難度。

莫利紐克斯稱,主機遊戲開發者通常可以在推出一款遊戲後休息一段時間,但“在移動平臺,時間永遠吃緊。你推出一款遊戲,然後你意識到,最繁忙的日子是在遊戲上線兩天後。”他說。

莫利紐克斯承認,他曾低估《Godus》移動版本的貨幣化難度。“那是我在過去20年犯下的最大錯誤。因為(貨幣化)絕不簡單。”他將貨幣化機制形容為一種毒品,稱自己需要采用心理戰術,在確保玩傢融入《Godus》且遊戲公平的同時,說服玩傢為遊戲花錢。

在《Godus》上線後的一段時間內,其量和收入都達到瞭峰值。莫利紐倫斯認為蘋果應用商店編輯對該遊戲的推薦功不可沒。“然後(遊戲的排名)就開始直線下滑瞭。”他說。“我嘗試瞭一切辦法,比如尋求媒體報道,在美國和歐洲的媒體上亮相,但麻煩在於,我很難找到願意讓我們上頭條,甚至與主機遊戲新聞競爭的媒體。”

另一方面,移動遊戲玩傢對內容的大量需求也讓莫利紐倫斯感到壓力重重。“我們基本每隔三周就要更新一次。這還隻是iOS版本……在《Godus》上線後,天知道會發生些什麼。壓力很可能讓我們崩潰。”他本以為移動遊戲玩傢的遊戲次數比主機和PC遊戲玩傢少得多,但事實證明,《Godus》移動版的玩傢平均每天遊戲局數有可能高達12次,每局時長介於10-40分鐘之間。這意味著他們消費遊戲內容的速度,超過設計師的預期。

“我以為他們要大約6周才能完整地體驗遊戲。”莫利紐倫斯說。“但他們隻花瞭6天。這太可怕瞭。”

此外,莫利紐倫斯還表示,“PC遊戲很賺錢。從打造玩傢社區的角度來說,移動遊戲可以從《坦克世界》和《英雄聯盟》等PC網遊中學到很多。”