[荒野大鏢客]設計師:敘事是VR遊戲的核心

《荒野大鏢客》(Red Dead Redemption)常被評為近10年來最優秀的遊戲之一。這個生機勃勃而又細致入微的世界中充滿瞭忙碌的NPC和讓人欲罷不能的西部體驗,以及一眾給人留下深刻印象的人物角色。而開放的世界與跌宕起伏的劇情則能滿足最挑剔的玩傢,好似一縷清風吹進陳舊的遊戲產業。
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擁有20年從業經驗的資深遊戲人克裡斯蒂安·坎塔梅薩(Christian Cantamessa)不僅曾是《荒野大鏢客》的首席設計師兼編劇,還參與過《中土世界:暗影魔多》(Middle-Earth: Shadow of Mordor)和《古墓麗影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)等著名遊戲的創作。除此之外,他還從事與電影、漫畫有關的編劇、設計和導演等工作。毫無疑問,他是講故事的行傢裡手。

目前,坎塔梅薩正與VR 犯罪驚悚片《VR魅影》(VR Noir)的制作公司Start VR合作兩個新項目。接受記者采訪時,他談到瞭自己的過去、如何改變遊戲產業以及未來的計劃:

“我們(遊戲)玩的就是敘事。”坎塔梅薩打趣說,“媒體本身就包含著某種信息。有些故事適合遊戲,有些則適合電影。如今,我很激動能通過VR這個新媒體上講述新故事。我們擁有出色的工具,卻還沒弄清該如何運用。而我想創作的是結合AAA級遊戲和360度全景電影特色的新體驗。”

VR產業在敘事領域進行過許多嘗試:從360度全景視頻到互動故事,再到遊戲和各種應用。但關鍵在於敘事者如何把握並闡述VR的獨特之處,而不是單純地把現有媒體轉化成VR格式。

坎塔梅薩向來註重劇情的質量,但隻涉及平面、線性劇情——在遊戲主機或者平面屏幕中呈現電視或者電影的畫面,為每個人提供相同的焦點並賦予適當的調節能力。轉換場景,插入過場,每個人看到的是一樣的畫面,聽到的是一樣的對白。而VR則自由得多,無法約束。設計者必須適應新模式,兼顧動態敘事和畫面之外的各個區域,不能局限於自己的取景框。

“20多年的遊戲、電影和漫畫從業經驗讓我知道,VR技術未來三至四年的發展無法估量。”坎塔梅薩說,“我要汲取前人的經驗,站在巨人的肩膀上展望未來。”

創作者不能滿足於僅僅“還不錯”的創意,必須在大量創意中發掘最可行、最有趣的那一個。那時,頭腦風暴才剛剛開始。

“HTC Vive、Steam和Valve創造性地運用消費者技術,將我們帶入全新的虛擬世界。”坎塔梅薩解釋道,“除瞭大膽創新之外,傳統技法也被運用到全景視頻中,試圖找出更好的場景插入和切換之法。目前最大的問題是,如何才能擺脫取景框的束縛,捕捉整個開放世界?”

VR的敘事手法復雜程度讓人難以置信。與其拘泥於傳統電影,設計師更需要借鑒戲劇和現場表演的經驗,廣泛吸取各傢所長總沒有錯。

坎塔梅薩正與Start VR積極推進《覺醒》(Awake)和《魔幻》(Magic)這兩個項目。其中,《覺醒》是風格、長度都與Netflix、HBO原創劇類似的一部系列片。這意味著它將追求優質產品價值、沉重的基調和引人入勝的劇情。

坎塔梅薩透露:“《覺醒》是受清醒夢現象啟發的一部懸疑科幻劇,預定於2017年上半年推出第一集,後續還有7集跟進。另一方面,《魔幻》是三部曲,還處於制作初期。其主題與魔幻現實主義有關,所以主角是魔術師,不會出現巫師、女巫。”

VR技術的發展將為敘事賦予更大的能力、更高的成熟度和效率。

“VR剛剛起步。”坎塔梅薩承認,“我從90年代開始涉足遊戲業,那時我還是少年。如今,我在VR業界的激動心情和那時一樣。大傢都一無所知,前途無量,所以必須大步向前,不應故步自封。”

from:騰訊遊戲頻道

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