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[英雄聯盟]主策:玩傢決定遊戲深度

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/近幾年來,電競成為全球非常受歡迎的趨勢,而《英雄聯盟》無疑是最成功的電競遊戲。作為一個MOBA遊戲,Riot是如何把它打造成為瞭一項運動?《英雄聯盟》設計團隊在研發這款遊戲的時候有怎樣的設計理念?在今年的首屆GDC電競峰會上,《英雄聯盟》主策劃Ryan Scott和紐約大學遊戲中心主任Frank Lantz對此進行瞭討論。

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Ryan Scott(左)和Frank Lantz(右)

以下請看Gamelook整理的內容:

Frank Lantz:歡迎大傢來到首屆GDC電競峰會,我們定瞭一個很大的房間,但真沒想到有這麼多人來。隨著遊戲的持續發展和增長,遊戲不僅被更多的人接受,也出現瞭更多的差異化,所以我們有《斯坦利寓言》這樣的遊戲,也有《英雄聯盟》這樣的作品,有重故事的遊戲,也有非常深度競技的遊戲,沒有任何跡象表明這種多元化趨勢會停止,我們會看到更多的遊戲和文化。電競遊戲是非常有趣的,而且對於真正熱愛深度遊戲體驗的人來說,電競遊戲就和傳統體育一樣,比如籃球、桌遊等等,作為一個行業,遊戲正在創造可以對全球造成重要影響的文化,就像籃球、足球或者壘球對世界的影響一樣。

非常高興地向大傢介紹Ryan Scott,也被稱為Ryan Morello,他是Riot Games旗下遊戲《英雄聯盟》的主策劃,我們這裡將和他就《英雄聯盟》背後的設計理念進行一場非正式討論,讓他談論主導世界最火的電競遊戲是什麼感受,然後我們留出時間給大傢進行問答。作為開場,我想說我非常喜歡這款遊戲,而想要跟人們解釋這款遊戲也是非常困難的,而我向人們介紹的時候說,這就像打籃球或者玩《口袋妖怪》一樣。從核心來說,《英雄聯盟》是一款策略遊戲,你可以看到遊戲中的戰略、定位以及決策玩法,這些都是RTS玩法要素,你甚至還可以看到RPG遊戲元素。

所以這就像是籃球,它需要一定的技術,又是團隊遊戲,也需要執行,所以這也是一個需要團隊實時執行的遊戲,判斷場上的動態變化等等,這一點兩者非常類似。之所以說它像《口袋妖怪》,是因為你需要記住很多東西,所有的英雄、技能、物品,知道他們叫什麼、可以做什麼,這是大量的信息。

《英雄聯盟》是什麼:籃球+《口袋妖怪》

Ryan Scott:《口袋妖怪》這個比方是很有趣的,記住很多信息可以是一種有趣的挑戰,帶來成就感,但對於一些人來說,如果把這些信息弄混瞭,或者錯誤的使用也是種負擔。所以從這個方面來說,《英雄聯盟》和《口袋妖怪》一樣也需要記很多東西。

Frank:所以,《英雄聯盟》毫無疑問是最受歡迎也最具影響力的電競遊戲,作為它的策劃負責人,你有什麼樣的感覺?

我覺得最好的描述就是緊張和興奮,因為它是一個非常大的項目,所以有點害怕,因為這個遊戲已經到瞭如此地步,有這麼多的玩傢,所以當你犯瞭一個錯誤的時候,會影響到很多人。(比如有哪些錯誤?)比如在設計約裡克(掘墓者)的時候,我們有很多不錯的想法,但我們一開始並沒有采用。所以你可以想象,所有人都對這個英雄感到期待,但真正出來的時候,人們會想,這回對於遊戲產生什麼影響,當我們做砸掉的時候,我相信很多人都會覺得苦惱。

不過,當你把這些問題解決的時候,同樣也會有很多人感到高興。比如德萊文(榮耀行刑官),玩傢社區非常喜歡這個英雄,他們可能有時候也會說遇到的一些問題,但仍然有很多人表示他們喜歡這樣的功能、或者喜歡這個英雄,這讓我們感到滿意。

詳細過程其實很枯燥,基本來說,我們每天進行兩次玩法測試,有時候是新英雄、遊戲平衡、新功能諸如此類,我們有時候測試野區、物品或者系統改動,我們與非設計團隊進行合作,並不是隻有策劃們組成的團隊,我們需要服務器端、美術、動畫、視覺效果、模型等方面的工作,音效、工程師以及故事寫作者等等都需要一起工作,所以,我們的新野區需要這些人都參與進來,新英雄當然也需要這些工作。

所以我們一般是早上開始做修改,測試之後大概在每天下午五點鐘再次測試,看看修改之前是什麼樣,修改之後是什麼樣子,進行系統化的思考。我們根據測試結果來判定修改的效果如何,比如你加入瞭一個功能,如果沒有人使用,那麼為什麼沒有人使用,就像是A/B測試,我們持續不斷地改進,你知道,我們每周做10次測試,不斷地優化,慢慢地實現目標。

玩傢決定遊戲深度、難度是成本,應該最小化

在遊戲難度和吸引更多用戶方面,業內有一種說法是‘教學式’,但我並不太贊同。比如和我們文化非常相關的一些遊戲,一些讓我們十年之後還能提起的遊戲,像《反恐精英》、《星際爭霸》、《光環》系列,毫無疑問,這些遊戲對於非遊戲玩傢或者對這些不熟悉的玩傢來說都是復雜的。我們認為,如果你嘗試一開始做的很簡單,吸引更多的人,然後再加深遊戲難度和深度,你將會失敗,因為你這樣開始的話,基礎會很弱,沒辦法撐住整個房子,所以遊戲的可達性是好的,但你不能把這作為你遊戲的基礎。

如果你一開始做深度遊戲,需要策略、具有挑戰、數千個小時才能熟練掌握所有東西,然後我們再去思考,如何把遊戲做的更容易被理解,因為你已經教給玩傢很多東西,這時候再把遊戲做到更易懂就會比較容易,這才是把遊戲做到更豐富可以遵循的模式。

我認為這些遊戲在長期時間內比短周期的遊戲更受歡迎,比如有些遊戲很多年以後還有人在玩,我現在還在玩《反恐精英》,這款遊戲差不多有16年瞭吧,為什麼人們還在玩?因為它的掌握周期是很豐富的,可能人們隻玩3個地圖,但你仍然在玩,這就說明我們的大腦希望學習,希望克服更多困難,如果你能夠在這個基礎上為玩傢們帶來樂趣的話,就可以帶來這種體驗。我想目前很多人低估瞭的一個事實是,玩傢們是聰明的,人們是希望學習的,如果你假設人們不是這樣,我覺得這是錯誤的。

但我們同樣要謹慎的是,復雜度和遊戲深度之間有一定的關系,但它們並不是同一回事,我覺得復雜度其實就是一種成本,在做遊戲的時候你需要用最低的成本來實現深度。如果你做一個以深度為優先的項目,你先設定遊戲玩法的深度,然後你要考慮,如何在不犧牲遊戲深度的情況下做出最容易讓人理解的遊戲系統。我們需要先讓遊戲有深度,剪掉所有影響遊戲深度的東西,然後再根據玩傢反饋提供更多的滿足感,比如攝像頭角度以及其他不影響遊戲深度的功能。

為什麼去掉反補玩法:遊戲深度不是數學疊加

Frank:這裡我希望說一些有關反補(兵線)的事情,在《英雄聯盟》一開始的時候,你們和《DOTA》以及其它MOBA最大的不同就是去掉瞭反補的做法,當時我想很多人跟我的想法一樣,這本來是一個技術向的遊戲,也是這類遊戲之所以如此復雜和具有挑戰性的特點,但現在回過頭來看,或許這是一個非常聰明的決策,我想問當時你們的情況如何,這對於你們的成功有什麼影響?

好吧,在座的有多少是測試期間就開始玩《英雄聯盟》的?看起來有很多人,所以你們一定記得當時的論壇對話,這在當時幾乎是‘水門事件’,這是當時最大的話題,我們在為核心玩傢做一款核心向的遊戲,但卻除掉瞭反補玩法,很多人覺得不理解,問為什麼?從技能的角度來說,反補和英雄技能一樣都屬於技術,但如果你兩者都加入的話,那隻是提高瞭技能的天花板,測試瞭兩次技術。

但我們覺得,它的確增加瞭遊戲復雜度,但卻降低瞭遊戲深度,限制瞭玩傢們可以做更多新的東西,因為反補就夠玩傢們忙的瞭。所以我們專註的是,在遊戲的基礎上,我們還可以增加多少東西?至於測試玩傢們的多少項技能並沒有那麼重要,所以我們開始考慮剪掉很多東西,我們想把遊戲比賽變得有趣,把玩傢之間的對抗變得更有趣,有時候,為瞭讓遊戲保留深度,你必須去掉一些復雜度,這是非常重要的決定。

Frank:我覺得另一個說法是,遊戲深度並不是按照數學原理一樣地疊加復雜性,而是和玩傢社區息息相關的,玩傢們才是遊戲深度的創造者,所以可達性與深度並不矛盾,隻是它們的關系比較奇怪。

的確,我覺得這兩個因素是相輔相成的,隻有在兩者都做好的時候才能發揮最大的效果。

趣味性與遊戲深度相輔相成

Frank:說完瞭遊戲深度,那麼我們再來說遊戲的趣味性。作為遊戲設計師,我知道你們都在避免‘反樂趣(anti-fun)’的做法,但你們有沒有遇到過遊戲需求和樂趣出現沖突的時候?或者你們發現一個非常有趣的功能,人們也非常喜歡,但卻不是遊戲需要的?

實話說,這是《英雄聯盟》制作過程中最難的事情,我們經常會遇到這樣的問題。比如簡單的例子,英雄平衡。李青(盲僧)非常有趣,人們樂於看到他,也非常喜歡玩,玩法也很有深度。但這個英雄的樂趣之一是,他可以踢其他角色,玩傢們是很樂於使用的。

這裡我們並不是舉反例,而隻是設想:這種樂趣對於遊戲的其他樂趣來說意味著什麼,對於整個遊戲的愉悅讀有什麼影響,對於遊戲的深度決策意味著什麼?當對手選擇這個角色的時候,你可以采取什麼樣的對策,如果可選性特別少的時候,它就會限制遊戲深度。我們嘗試做有趣的英雄,並且增加遊戲深度,但我們還有很多需要做,樂趣與遊戲深度之間的決策是最難的,我們有時候也會在這方面犯錯誤,所以這是我們最大的挑戰。

Frank:《英雄聯盟》有觀戰系統,李青看起來也是很酷的。你們Riot的設計師團隊如何處理遊戲的觀賞性?如何讓遊戲變得和電視劇一樣容易懂?

這個話題可能說的比較簡短,因為這對於我來說都是新奇的事情。我們公司有專註於直播的團隊,我們設計團隊有時候是與他們合作的,我們需要平衡好看的遊戲與競技遊戲之間的關系,比如你要做到視覺上要好看,在角色死亡的時候,玩傢可以看到明顯的死亡信息,這一切都告訴人們遊戲裡發生瞭什麼,這樣他們就更容易理解。有些人可能並不玩遊戲,但他們喜歡看,所以也可以通過屏幕上的信息知道發生瞭什麼事,就和玩傢所獲得的信息一樣,我覺得這兩者是相關的。

遊戲BAN選系統的設計:主要面向競技玩傢

Frank:讓我比較欣賞的另一點是,遊戲的BAN選系統,你必須考慮到整體的英雄選擇,你的隊友擅長什麼角色,你的對手擅長什麼角色,如何counter,英雄之間如何配合,團隊需要采取什麼樣的整體策略,比如推線、poker等等,這一切都非常的復雜,也做的非常好。作為遊戲設計團隊,你們是如何考慮的?

是的,BAN選是遊戲中非常重要的部分,但需要說明的是,這對於競技玩傢們來說是非常重要的,但對於普通玩傢來說就沒那麼重要。我們大多數的玩傢都是普通玩傢,所以我們不能把它作為面向所有玩傢的功能。比如說凱特琳(皮城女警)太OP瞭這樣的問題,其實大多數的玩傢是不需要體驗這種復雜度的。如你問題中所說,當你瞭解對手的時候,BAN選是很有趣的,你知道對手擅長什麼,所以你在看C9和CLG戰隊對戰的時候,他們彼此瞭解對方隊員,這樣就會針對BAN,這就迫使他們必須加深英雄池,嘗試更多的策略。

但我們並不能依賴這個功能,因為它也是有不利因素的,比如你隻擅長努努(雪人騎士),但我把它BAN掉瞭,你就得選不擅長的英雄,這就會對普通玩傢的樂趣產生影響,而對於職業玩傢來說,這個功能可以增加決策的豐富性。

職業選手和遊戲設計:沒有太大影響但也並不沖突

Frank:剛剛你提到瞭職業選手的事情,你們和高級別玩傢的接觸多嗎?他們會不會影響你們的決策?

我個人其實在這方面做的不夠多,我們設計團隊掌握非常多的數據,包括高級玩傢的遊戲習慣,我們偶爾會有對話。不過,我們不會把高級玩傢作為核心設計成員,因為我們的目的是不同的,作為遊戲設計師,我們主要是打造一款豐富、有趣而且有深度的遊戲,作為職業戰隊,他們的目標是獲勝,是贏得獎金,而這也應該是他們的目標。但我們的共同點更多,可以幫助遊戲的提高,比如他們有時候覺得,用同樣的方式贏的太單調,或者用某種方式勝利是因為沒有別的選擇,這時候,我們就會進行分析,然後做出調整。

對競爭者的看法:遊戲設計不止是學同內容的東西

Frank:有一個問題,能不能簡單地評價你們最大的對手Valve和他們的《DotA 2》,說說你是怎麼想的?

我就知道總會有一個巨坑等著我,但從個人來說,我非常喜歡Valve這傢公司,我喜歡《軍團要塞2》,現在還在玩《反恐精英Go》,我們不會說《DotA 2》是競品遊戲就說它怎麼怎麼差,當然也不會去刻意恭維,其實我們做遊戲並不是隻看MOBA類別,不管是RPG還是FPS,都有很多可以學習的地方,哪怕是單機遊戲都可能有《英雄聯盟》需要學習的地方,所以什麼內容並不是關鍵。直接回答你的問題,我們會玩很多遊戲,當然也包括其他MOBA,因為我們需要知道有哪些新東西,哪些成功瞭,哪些失敗瞭,弄清楚其中的原因是什麼。

遊戲設計團隊對大方向影響很小:讓專業的人做專業的事

Frank:最後一個問題,我想知道遊戲設計團隊對於《英雄聯盟》大方向的決策有怎樣的影響?比如錦標賽設計、整體賽季決策這種比較大的問題?

實話說,很小。我們有不同的職責,我們有時候也會互動,比如我們作為設計師在錦標賽方面的想法可能會對玩法更好,會讓遊戲更加多樣化,這些都可能是可以的,但我覺得賽事和賽季最好還是交給專業的人去做,我們做賽事是為瞭給人們看有趣好玩的東西,最好是他們也能夠參與並樂在其中,看職業玩傢是怎麼玩的,不過《英雄聯盟》的賽事和賽季都是專業的人在做,我們設計團隊做的是專註於遊戲,當然有時候也會有交集,比如某些玩法影響瞭賽事,職業戰隊決策的多樣化等等,我們會商討解決,但我們不會直接影響賽事和賽季這些事。