艾媒咨詢:2016Q2中國手機遊戲市場報告

艾媒咨詢發佈《2016Q2中國手機遊戲市場季度監測報告》。報告顯示,2016Q2,中國手機遊戲用戶規模達5.12億,用戶增長勢頭持續放緩;2016上半年,中國手機遊戲市場規模達232.6億元,市場整體增長保持緩慢運行。

2016Q2,62.9%的受訪用戶表示最喜歡的遊戲類型為手機遊戲;17.6%的用戶最喜愛PC客戶端遊戲,兩者差距較大。在中國手遊用戶對於端(頁)遊IP移植手遊普及方面,58.8%的用戶表示曾經玩過端(頁)遊IP移植手遊;76.2%的端(頁)遊IP移植手遊表示曾經玩過相應的端遊、頁遊,可見端(頁)遊IP手遊的主要用戶來源為端(頁)遊粉絲移植。

2016Q2中國手機遊戲行業狀況

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數據顯示,2016Q2,62.9%的受訪用戶表示最喜歡的遊戲類型為手機遊戲;17.6%的用戶最喜愛PC客戶端遊戲,兩者差距較大。手機遊戲由於硬件便攜、操作門檻低等原因受到瞭用戶的歡迎。

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2016Q2,中國手機遊戲用戶規模達5.12億,用戶增長勢頭持續放緩。

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2016上半年,中國手機遊戲市場規模達232.6億元,市場整體增長保持緩慢運行。

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2016Q2, 360手機助手、應用寶、小米應用商店排名2016Q2主流手遊下載渠道玩傢滿意度前三名。

2016Q2中國手機遊戲產品熱點

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2016Q2,IP熱潮延續,多款頂級端遊IP被搬上手遊,包括西山居的《劍俠情緣》、網易的《倩女幽魂》、大宇的《軒轅劍之天之痕》、巨人網絡的《征途》、網元聖唐娛樂的《古劍奇譚壹之雲動滄瀾》等。此前,以網易的《夢幻西遊》為首的端遊IP手遊大獲成功,促使各大廠商紛紛加入手遊行列,將端遊IP資源移植手遊。

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2016Q2,在中國手遊用戶對於端(頁)遊IP移植手遊普及方面,58.8%的用戶表示曾經玩過端(頁)遊IP移植手遊;76.2%的端(頁)遊IP移植手遊表示曾經玩過相應的端遊、頁遊,可見端(頁)遊IP手遊的主要用戶來源為端(頁)遊粉絲移植。

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玩過或聽說過該端(頁)遊並不是玩傢選擇端(頁)遊IP手遊的主要影響因素,雖然IP的認知度會在遊戲宣傳時起到較大作用,但是最後影響最大的因素還是遊戲可玩度、遊戲類型和遊戲口碑。

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超過半數的玩傢希望端(頁)遊IP手遊改進遊戲可玩性和遊戲畫面音樂。遊戲廠商在不斷將端(頁)遊IP移植至手遊時不能過分依賴IP,關鍵在於如何提升遊戲可玩度,從而匹配“情懷”玩傢最大需求。移植手遊質量的低下隻會消磨粉絲情懷,破壞公司和IP的名聲。

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2016Q2,《魔獸》和《憤怒的小鳥》兩部遊戲改編電影激活瞭整個互動娛樂市場,兩部電影均在全球攬獲超過3億美元的票房。同樣是IP效應,但相對於近期熱門的IP移植方式——將熱門的端遊、文學、動漫、影視、綜藝移植到手遊的IP運用方式,《魔獸》和《憤怒的小鳥》這兩部電影的上映讓我們看到瞭打造遊戲IP,以遊戲IP為中心將IP拓展到其他互動娛樂領域的可能性。尤其是手遊在用戶黏性和品牌打造上其實並不容易,《憤怒的小鳥》這款休閑手遊的拓展成功可謂讓手遊界充滿驚喜。

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以遊戲IP為核心發展IP經濟,此稱為遊戲IP經濟。其目的:

一、發展遊戲粉絲經濟,增值情緒資本

二、反哺遊戲IP的影響力,打造遊戲IP品牌,深度經營IP經濟

三、宣傳遊戲,吸引新玩傢

國內老牌的RPG遊戲廠商是IP經濟的領先者,包括《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》,它們在影視、文學、周邊方面的拓展上均取得出色成績,並形成廣泛的社會影響力。但除瞭它們之外國內鮮有其他出色案例,遊戲IP經濟待挖掘。

今年多傢遊戲公司都將遊戲改編電影提上計劃,包括2016Q2公佈的騰訊《天涯明月刀》、巨人的《征途》等。國內有足夠影響力的遊戲IP並不多,尤其是手遊至今缺乏有大影響力的單品。但近年國內影視行業處於繁盛狀態,無論是遊戲大IP想發展粉絲經濟還是小IP想打造品牌,影遊聯動都是一個好時機。

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76.1%的受訪用戶願意購買手遊周邊產品或觀看手遊改編影視,手遊IP經濟的市場潛力已被行業與用戶廣泛認可,預計在2016下半年,IP仍然是手遊市場的一大熱點。

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6月,全球最受歡迎的遊戲展之一E3遊戲展開幕。VR遊戲成為展會上的重頭戲。各大遊戲軟硬件開發商都紛紛發力該領域,索尼宣佈將推出PlayStation VR;微軟將推進新項目“Project Scorpio”,並表示這個新款Xbox將支持“高水準的VR”。同時遊戲內容方迎來爆發,《輻射4》、《毀滅戰士》、《生化危機》、《蝙蝠俠》、《最終幻想》等遊戲都將登陸VR。

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80.9%的受訪用戶對VR遊戲感興趣,且75.4%的受訪用戶願意為VR遊戲消費,可見VR遊戲受用戶歡迎,具有很大的市場潛力,但從現在市面上的產品情況來看,整個行業還未成熟。

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VR遊戲本質作為一款遊戲,“好玩”仍是玩傢最關註的因素,其次才是VR遊戲特有的遊戲體驗真實感。

2016Q2中國手機遊戲產業研究

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手遊發行運營模式有兩種,一種是自主發行運營,一種是發行商代理發行運營。自主發行運營的一般為具有基礎實力的中型及大型開發商,其中較多會同時從事代理業務。而對於眾多的中小開發商,選擇發行商代理發行能更好地獲得渠道、推廣遊戲、抵達用戶。

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騰訊和網易的收益占比國內手遊整體行業收益過半

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隨著手遊行業競爭進入白熱化,各大廠商的競爭策略也在發生變化。6月,西山居和網龍宣佈聯合制作發行經典端遊《魔域》手遊版;眾多中小廠商抱團采取聯合發行模式;強大如騰訊亦改變競爭策略,3月騰訊UP2016上騰訊宣佈將與多傢遊戲大廠合作手遊發行。昔日的競爭對手由封閉競爭轉為合作共贏,標志著手遊行業正式進入競合共贏時代。

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Android遊戲分發渠道多樣化,包括第三方應用商店、終端廠商、瀏覽器、社交軟件等,但主要的渠道為第三方應用商店。隨著7月阿裡收購豌豆莢,第三方應用商店正式進入BAT3巨頭爭霸時代。BAT3四大渠道占據Android手遊市場一半的分發量。

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手遊出海,關鍵是把握目標市場環境。不同市場風格各異,不同的玩傢偏好和市場環境影響遊戲研發、推廣方式、運營模式。關鍵策略為“精品化+本土化” ,精品化是基礎,本土化是關鍵。深諳海外市場的發行商於整個產業鏈中處於核心位置,其不僅影響發行推廣,更會反向指導遊戲開發。

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6月,騰訊86億元收購制作全球熱門手遊《部落沖突》、《卡通農場》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》的芬蘭手遊企業Supercell84.3%的股權,創下手遊行業最大金額收購記錄,顯示其佈局海外市場的國際化戰略。2006年至今,騰訊收購或投資的海外遊戲公司多達17傢。

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6月2日,國傢新聞出版廣電總局發佈《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,進一步規范移動遊戲內容審核、出版申報及遊戲出版物號申領工作。

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艾媒咨詢分析師認為,隨著國內手遊市場的日益發展膨脹,一些行業漏洞也日益顯現,包括對版權的不重視、隨意刷量刷榜造成不公平競爭、手機遊戲內容粗制濫造等。新規的收緊提高瞭行業門檻,有望規范整治這些行業亂象。一些實力不濟、僅靠粗制濫造的內容,以色情、暴力等不良內容吸引用戶的手遊企業或將永遠失去進入市場的機會。

新規的出臺對整個手遊行業都會產生一定的沖擊,包括內容題材、研發上線時間、營銷方式等。尤其是對中小廠商,新規抬高瞭上線門檻,拉長瞭資金鏈時間,在競爭激烈迭代快的市場環境下,新規可能不利於他們的生存發展。而大廠商由於一直有比較規范的流程,預期沖擊不大。

2016年中國手機遊戲市場發展趨勢解讀

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騰訊和網易的頭部地位將會長久維持,但市場仍處於增長狀態,遠未飽和,後位廠商的機會仍很多。以下四個方面或是後位廠商的競爭方向。

  • 隨著市場成熟,玩傢愈加挑剔,手遊市場已不得不進入精品化時代,低質量產品已無法進入競爭行列。
  • 未來手遊市場將會愈加成熟和分散,避開大廠主打的主流市場,挖掘細分市場,拼創意與細分專業。
  • 單打獨鬥已難以應對激烈的競爭局勢。抱團或與大廠合作,發揮各自的優勢,一起把蛋糕做大。
  • 避開競爭激烈的國內市場轉向潛力大的海外市場。尤其是優秀的獨立廠商走海外成功幾率大。

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單機遊戲、獨立遊戲、二次元、女性向等細分市場在手遊行業的地位都漸趨加強。單機遊戲有著天然的優勢就是脫離WIFI場景,經過一段時間的網遊沖擊後,仍具場景優勢的單機遊戲有望回歸而且從輕度化走向重度化。獨立遊戲因極具創意而滿足瞭愈加挑剔的手遊用戶的需求,有望走向大眾;而像二次元、女性向這些細分市場正處於藍海階段,市場潛力巨大。
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新規的出臺有利於行業的規范,整治行業亂象,為用戶和平臺帶來更健康的市場環境。新政雖然使手遊上線周期延長,上線門檻提高,但整個行業平等,優質的遊戲不需要擔心審核,健康的市場環境亦有利於優質的遊戲發揮。新規的施行同時也是推進手遊行業的精品化方向。

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