Game2遊戲:
文 /上海聖游網路CEO 馮瑞祥
2013年是手機網游市場爆發性的一年,原因不只是市場規模、使用者規模的擴大,手機終端的性能越來越好,更在於使用者對手機網游的接受度和理念的變化。在2013年之前,手機使用者的娛樂還停留在在單機或者社交遊戲,而現在,越來越多的使用者開始接受手機網游並願意付費。如果說2013年是卡牌遊戲的元年,那麼隨著手游使用者漸漸被培養的重度化,以及越來越多的RPG遊戲上市,相信2014年將是RPG遊戲爆發的一年。
作為前《君王2》的運營經理,對於MMORPG手機遊戲運營方面也積累了一些心得體會,同時我們聖游網路也在近期代理了知名開發商Dreamfire開發的一款RPG武俠手游《夢幻俠武》,也希望和同行們共同探討運營方面的經驗。
關於RPG遊戲包太大不吃量的問題
起初產品上線時,我們的完整包大小為160M左右,對於手機使用者來說這個用戶端肯定是偏大了,而且在管道上推廣上也出現的嚴重的不吃量問題,所以在運營了一段時間後,我們決定犧牲部分資源的品質,將完整用戶端壓縮至80M,但因為該款產品最大的賣點就是畫面,犧牲畫面品質肯定不能為使用者所接收,所以可想而知80M的包推了一段時間就下線了。
針對這個問題,我覺得既想吃量,又想保證本身畫面的品質,如果包的大小能控制在100M以內最好,如果實在無法避免,則可以用分包的方式,但是如果只是簡單的將第一個包作為邏輯包,進入遊戲後直接下載剩餘資源,同樣也會影響使用者下載到註冊的轉化率,我們沒必要去挑戰使用者的耐心,所以我們不妨嘗試將用戶端分為新手包和成長包。新手包顧名思義,就是使用者先下載一個包含新手階段內容的用戶端,大小儘量控制在60M以內,當使用者完成新手階段後,再去下載之後成長階段的包,並且給予使用者一定的獎勵。這樣做能夠提升使用者下載到註冊的轉化率,並且也能保證2次下載的使用者一定程度上已經成為忠實使用者。當然新手階段每個遊戲的定義不相同,還是需要產品人員仔細體驗遊戲,找一個最佳的時間點(等級)作為分割段。
如何解決RPG遊戲留存低的問題
留存率一直被認定為一款遊戲品質的重要參考資料,而RPG遊戲的次日留存一般很難做到70%以上,如果使用者在第二天能夠回游戲看一下,那就證明這款遊戲對他是有吸引力、他有可能成為忠誠或者付費使用者。那如何能夠讓儘量多的使用者第二天甚至第三天持續登陸遊戲呢?傳統的運營做法就是做一些持續登陸、累計登陸的活動,來吸引使用者持續登陸,因為這些活動的獎勵一般都是遊戲內道具,靠遊戲內道具能夠吸引到的使用者當然說明遊戲對他有足夠多的吸引力,但是如果使用者在第一天的時候對遊戲還是沒有感覺,那遊戲內的道具不太可能吸引到他,作為運營,我們就需要解決這樣的問題,除了產品本身新手階段的引導做好之外,還有幾點我認為是可以下功夫的:
1. 減少新手階段的壓力
一方面手游使用者有很大一部分並非RPG遊戲的深度使用者,另一方面現在玩家普遍的心態也比較浮躁,所以當他們剛進遊戲的時候可能是被你的畫面風格、題材所吸引,但是他們對遊戲的玩法一無所知,這時我們需要用最簡單的方式讓玩家知道基本玩法,儘量避免讓玩家一開始就接觸到太多的內容和裝備道具,增加玩家的負擔,一般使用者第一天累計線上1-2個小時的話,只需要展現適度的系統玩法和內容即可。另外,新手階段避免出現付費的暗示,影響玩家對遊戲本身的判斷。運營方面,在新手階段為了減少對玩家的壓力,可以嘗試在初期贈送玩家最需要的道具,使玩家順利通過新手階段的坎,迅速融入遊戲。
2. 使玩家有歸屬感
作為重角色成長和代入感的RPG遊戲,使用者都希望在遊戲中找到自己的歸屬感,而如果想提高使用者的次日留存,我們在第一天就應該讓玩家產生這種感覺,這就需要要運營方去做推手,比如官方組建的針對新手玩家融入遊戲的公會、貼心的客服系統和tips,讓玩家感覺到遊戲溫暖的一面,當玩家出現問題的時候能夠及時説明玩家解決,如果只是停留線上下是遠遠不夠的,很少有玩家有耐心打開網頁找你的論壇並且去發帖。所以在運營初期就要考慮到給玩家製造這種氛圍,教他如何找朋友,遇到問題找到對的人解決,如果人手充沛的話,一定要配備幾個線上的客服,時刻關注聊天頻道玩家發言的內容,這樣做你能挽回很多可能流失的玩家。
3. 使玩家有成就感
如果想讓玩家第一時間就產生黏著度,那就需要第一時間讓玩家有成就感。因為玩遊戲最終的目的就是成就感,否則微信遊戲也不會起來的那麼快。而成就感體現在幾個方面,等級是最直觀的,如果半個小時一個小時就達到了20級30級,那玩家自然而然就有了一定的成就感,而讓其他輔助的方面,可以送給他好的裝備、漂亮的坐騎寵物、PVP獲勝等等,都是提升使用者留存的方式,即使你送的道具有時限的也可以,這些方面就需要運營瞭解初期使用者需求並滿足使用者虛榮心,然後通過活動或者系統贈送的方式,讓使用者付出少量的時間和精力得到他最需要的東西,使玩家在第一天就有足夠的成就感。、
以上幾個方面如果研究透了並且能做好,那對使用者的次日留存肯定會有很大的説明,而7日、30日留存更看重的是遊戲本身的品質與橫向內容的深度。
如何持續留住老使用者並且在不做充值活動的時候讓老使用者還有付費欲望
手游的生命週期不算太長,一般一款RPG遊戲能夠有一年的生命週期已經算是不錯了,那如何讓老使用者能夠持續留存下來,並且還能有付費欲望呢?我這裡舉一個例子,比如一款RPG遊戲的裝備分為6個品質、一共12件裝備,那運營初期裝備品質不要全部開滿,比如可以先開到第3檔,現在很多遊戲為了讓使用者的付費提早,之前強化的裝備可以作為下一檔裝備獲得的材料,比如《神仙道》。在運營過程中我們需要隨時觀察資料,對比伺服器中連續N天(根據遊戲特性來決定)登陸過的使用者,所有第三檔裝備的滿足程度,當一段週期內只有很少部分的使用者擁有第三檔的裝備,那這時候你應該及時通過運營活動,比如讓80%的活躍使用者擁有第三檔的裝備的8件,50%活躍使用者擁有第三檔裝備的10件等等,這個時間不能太長,否則使用者會沒有耐心,這時你就可以開第四檔裝備,通過一些RPG遊戲最基本的成長元素去刺激使用者追求,同時也能達到刺激付費的目的,使用者有了好的裝備還擔心他不強化嗎?
以上只是舉例說明,目的是想讓大家知道,RPG遊戲運營過程中週期性針對性資料分析非常重要,及時反映遊戲內的生態,能夠第一時間知道使用者的需求,從而通過運營手段去彌補產品不足和滿足使用者的需求,讓活躍使用者能夠產生持續性的追求,還是那句話,儘量不要去挑戰使用者的耐心,使用者能夠選擇的遊戲太多了。
明年將是RPG手游競爭慘烈的一年,無數產品將被市場淘汰,能夠生存下來並且爆發的只有幾款而已,當產品品質差不多的情況下,運營是個大廠商比拼的關鍵,我始終堅持一個觀點,只要用心做運營,無論什麼遊戲都能賺錢,運營是給產品加分的環節,一款500萬級別的產品如果能有好的運營方式,是有可能做到千萬級別的,所以我們發行的首款產品也選擇了RPG題材的《夢幻俠武》,一起期待RPG時代的到來。
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