【Gamelook專稿,轉載請註明出處】
Gamelook報道/近幾年來,手遊市場的增長異常迅速,雖然玩傢們的消費和PC或者主機遊戲領域相比仍舊隻是一部分,但這幾個平臺的暢銷遊戲的收入已經開始出現瞭越來越多的相似點:玩傢們的消費開始逐漸向少數遊戲靠攏,比如美國手遊玩傢平均隻在1.6個遊戲中付費。
最近NPD對2014年12月至2015年5月期間200萬左右美國手遊玩傢的數據追蹤發佈瞭一系列的信息在美國人的收入消費分佈方面,占比前十的遊戲分別是:《部落沖突》9.5%、《戰爭遊戲》8.3%、《糖果傳奇》5.8%、《糖果蘇打傳奇》3.8%、《海島奇兵》2.7%、《輻射避難所》1.8%、《Big Fish Casino》1.7%、《DoubleDown Casino》1.6%、《Gummy Drop》1.4%、《模擬城市:建設》1.3%。
如果你之前有關註過Gamelook對於App Annie過去幾個月的數據解讀,那麼這十款遊戲可能讓你並不覺得意外,但是,如果按照收入份額對比的話,頂級發行商在收入方面的比重就很值得註意瞭,比如Supercell占據瞭13.4的收入、King占瞭11.9%、Machine Zone占據8.3%、EA占據3.95%,Big Fish占瞭3.6%的收入。
NPD分析師Liam Callahan對於手遊市場以如此快的速度開始向主機市場靠攏感到驚訝,“少數的主機遊戲每一年都會占據大量的收入份額,然而讓我意外的是,手遊市場已經這麼快出現瞭少數寡頭壟斷收入的狀況。”
他說,“我認為這顯示瞭消費者們開始把資金投向瞭免費遊戲,在看到投入資金帶來的價值後,他們似乎完全被吸引瞭。隨著手遊領域日趨成熟,很多發佈產品的基本方式可以保證成功,也就是:為產品提高知名度、讓消費者理解他們購買的價值,然後聽取玩傢反饋對產品進行提高,這樣的模式被證明是成功的。如今的手遊已經不再是難以琢磨,而是需要開發商打造自己的品牌。”
然而,由於玩傢們投入的遊戲數量比較少,所以衡量一款遊戲的成功是比較困難的。NPD的數據顯示,玩傢們平均隻在1.6款遊戲中付費(包括IAP和完整遊戲購買),平均每個付費玩傢的消費額為33.55美元,由此可見,手遊市場對於所謂的鯨魚用戶的依賴度很高。
Callahan補充說,“這可能是免費遊戲的特性,因為很多都需要玩傢們投入大量時間,一旦消費者進行購買之後,他們很可能會繼續遊戲,希望看到投入資金所帶來的回報。作為對比,很多傳統的主機付費遊戲會要求玩傢們提前付費,然後投入一定量的時間,然後再轉到新的遊戲中,所以我覺得1.6款遊戲這個數據並不顯得很另類,因為它說明瞭遊戲市場的競爭很激烈,無論是在哪個平臺。”
有趣的是,在觀察收入來源的時候發現,手遊收入的最主要來源是年齡更大的玩傢,隻有5%的收入來自18-24歲人群,而26%的收入來自45-54歲人群,25%的收入來自55歲以上的玩傢。在此之間的25-34歲人群所占收入比例為19,35-44歲人群所占收入為24%。隨著手遊平臺更多核心遊戲開始受歡迎,收入結構未來也有可能更為年輕化。
Callahan說,“目前在主機平臺,年輕向的內容通常都是由孩子們的父母所購買,所以手遊領域很多是父母授權年輕孩子的購買行為。我非常同意的是,遊戲內容是帶動消費人群轉變的重要因素,是否會轉向核心內容還有待觀察,比如今年E3展會上推出的《輻射:避難所》就是非常讓人意外的,很多核心玩傢可能都下載瞭這款遊戲,並且進行瞭消費,或許這意味著未來核心IP移植到移動平臺也有可能繼續成功。”
另外,遊戲內容還有可能影響手遊平臺的性別分佈,目前來看,手遊平臺玩傢的性別比例是女性占47%,男性占53%,幾乎是平均分佈的,但主機平臺的男性玩傢更多。Callahan補充說,“比如去年,64%的遊戲軟件都是由男性購買的,這個比例比在手遊平臺高瞭10%,我認為這可能和遊戲內容相關,因為更多的休閑遊戲通常會對女性玩傢比較具有吸引力。”
不過,據steamspy上周的數據顯示,按照性別劃分玩傢其實是不妥的,因為女性的年齡差異化很大,比如50歲以上的女性比較喜歡玩休閑遊戲,而年輕的女生也有很大一部分是核心遊戲玩傢,甚至核心玩傢這個概念都需要對照不同遊戲來劃分。