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緩解壓力扭曲價值觀 網游如何拿捏暴力度

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許多網游因自身或多或少地含有暴力元素,而飽受爭議。有人認為適當的暴力元素能帶來快感,暫緩來自社會生活的各種壓力;有人則認為玩家沉迷於網游暴力所帶來的快感,將有可能扭曲價值觀,造成對生命的漠視。

網游暴力:我把它看成一個中性詞

“網絡遊戲中的暴力問題是眾多網絡遊戲所面臨的突出問題,也是引起社會廣泛關注的問題。”文化部文化市場司副司長庹祖海在日前舉辦的第二屆網絡遊戲評論文化沙龍上作出上述強調。日前,有​​媒體組織專家抽測了目前流行的117款網游,評定結果顯示,有79款遊戲不適宜未成年人,約佔全部測評遊戲比例68%。專家指出,這其中有很大一部分網游含有暴力元素。

暴力當然不好,那能否在遊戲中被完全禁止呢? “不可能。”華中師範大學心理學院教授佐斌指出,只要現實生活中存在暴力,網絡遊戲中的暴力就無法避免。

如莎士比亞所說,演員是一切人的化身。那麼,遊戲則可以看做是一切生活現象的濃縮,既然暴力在生活中客觀存在,在遊戲中自然也有其存在的理由。佐斌稱:“人們在網絡遊戲中參與,或者是適度參與暴力活動,並且從事以暴力為獎賞的遊戲時,很大程度上是因為可以安全地發洩不滿情緒。”

既然符合玩家的內在需求,遊戲廠商自然會在遊戲中或多或少地融入暴力元素。而對“暴力”這個詞,中國青少年網絡協會邵德海表示:“我實際把它看成一個中性詞。至於什麼遊戲適合未成年人,這就需要有一系列的指標,而'暴力度'只是其中之一。”

惡意PK:無序的暴力

網游的暴力不同於影視、動畫的暴力,它存在交互性,即有主體與客體的差別。玩家在遊戲中承擔主體,包括環境、角色、NPC(非玩家控制角色)在內的元素則經常充當暴力客體。由此,便可將暴力分類。

首先是非遊戲玩家實施的暴力,這種暴力有兩種:一是非玩家對非玩家的,多為交代遊戲情節、背景;二是非玩家對玩家角色的暴力,這種暴力是玩家為了繼續贏得遊戲必須作出反映,是推進遊戲發展的一部分。

其次便是遊戲玩家主動行使的暴力,這也可分成兩類:一類是玩家對非玩家角色的,俗稱打怪,在RPG(角色扮演遊戲)、SLG(策略類游戲)中最常見。還有一類是玩家對玩家的,包括PK在內的暴力。

可以看出,前者多為遊戲的組成部分,玩家是被動行使暴力的。相比之下,後者則是主動行使暴力,而玩家的這份主動性使得遊戲內有太多不必要的暴力產生,尤其是PK系統,將“暴力”推到了風口浪尖。

PK系統是網絡遊戲中最吸引玩家眼球、最容易製造仇恨,以及最能讓商家獲利的設置。各大遊戲廠商均將其融入到遊戲開發當中,玩家可以對NPC和其他玩家進行攻擊,是否實施暴利則要靠玩家自身的道德準繩來衡量。顯而易見,這種暴力,是無序的。

此外,網游廠商還將競技PK演變為惡意PK。它們既擔心背上宣揚暴力的罵名,又不想錯失賺錢良機,於是自己先對惡意PK進行限制,對惡意PK者會施以關監獄、掉裝備等處罰。但同時,它們又推出五花八門的特權道具出售給玩家。例如《霸王2》中的“赦免令”、《哆啦大冒險》中的“特赦令”、《武林傳奇2》中的“豁免金牌”、《夢想島》裡的“贖罪饅頭”等,玩家使用該類道具後,均可快速擺脫惡人的名號,或者可以再次作惡。各種特權道具為那些崇尚暴力的玩家大開綠燈,讓玩家在遊戲中肆意擴大無序的暴力。有些玩家甚至將這種無序的暴力投射到現實生活中,忘卻了特赦道具在現實中其實並不存在。對此,《文化月刊》雜誌社執行編輯丁志奇指出,無序的暴力危害是最大的,它能使矛盾激化,會對控制力較差的青少年產生不良影響。

整頓治理:需多方合力

既然網游暴力有其必然存在的理由,而遊戲中產生出來的暴力又會對玩家和社會產生危害,那麼就需要多方合力來進行治理。

首先在政策方面,佐斌提出一條建議,即在製定網絡遊戲辦法的時候規定,遊戲廠商若宣稱其產品是暴力的、18禁的話,就要採取有效的技術手段,保證能將未成年人阻擋在遊戲門外。

遊戲廠商需要思考的是,雖然網游中有暴力元素,但並非所有的暴力都會對玩家帶來消極影響。就像戰爭電影給人們帶來了震撼的畫面,也讓人們重新對戰爭進行反思一樣,遊戲廠商應重點思考,如何讓玩家在感受暴力元素帶來快感的同時,還能重新認識暴力。至少,廠商要做到不美化暴力,特別是不要把非正義的暴力,反人類的暴力在遊戲中強化。

僅靠遊戲廠​​商的自覺性和道德覺悟,顯然不太現實,還需要媒體和輿論對其施加影響。 《大眾軟件》雜誌社主編王晨表示,一定要有一群人達成共同的價值取向之後形成輿論,讓遊戲廠商感受到應當做出改變,否則他的社會形象降低之後會影響到其自身利益。

最後,作為暴力主體的玩家,在經歷遊戲中的血雨腥風之後,如何能夠出淤泥而不染,則是需要加強把控力的問題。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。