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網絡遊戲的女性經濟:左邊天堂右邊地獄

  女人能頂起半邊天,這是毫無疑問的,但如果利用美女賺錢以及如何賺美女的錢卻是需要技巧以及底線的。

  3月初,《新水滸》首次拉開了大型美女選秀活動“最美Coser大PK”的序幕,廠商拿出了10萬元現金吸引美女的參與,而類似這種依靠美女博眼球的活動在網絡遊戲界早已屢見不鮮。

  網絡遊戲是中國互聯網最賺錢的產業之一,但也一直備受爭議,其中很重要的一條就是一提到網絡遊戲,就會讓我們瞬間聯想到“美女”。

  不止每年CHINAJOY展會上美女如雲,各個遊戲公司推出的新遊戲也必將伴隨著美女代言以及美女玩家來吸引眼球,網絡遊戲的宣傳已經沾染了一些眼球經濟的特質。

  女人能頂起半邊天,這是毫無疑問的,但如何利用美女賺錢以及如何賺美女的錢卻是需要技巧以及底線的。

  “上帝”抑或“工具”

  艾瑞市場調查數據顯示:2003年,女性玩家的比例佔8%左右;2004年,女性玩家的比例上升為16.61%;到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%,女性玩家在牌類、棋類和休閒競技類等網絡遊戲中的人數已經超過男性。女性在網絡遊戲上的平均在線時間為2個小時左右。女性玩家已經頂起了網絡遊戲的半邊天,在未來如何挖掘女性玩家的價值是所有網游公司需要探討的。

  網絡遊戲公司一直沒有忽略女性這一特殊群體。

  2008年3月,大型現代戰爭題材網絡遊戲《巨人》宣布將於3月28日公測。巨人網絡董事長史玉柱宣布,要把《巨人》打造成中國美女最多的網絡遊戲.。

  並在該遊戲中給予“美女”特殊照顧,巨人將給被認定為“美女”的玩家送出高額充值,每月500元,連續一年,總額6000元。而認證的方法是女性玩家持本人身份證前往巨人網絡在全國的辦事處進行認證,一旦確認為“美女”,即可獲得充值。史玉柱表示,“美女”的標準必須符合八個字:五官端正,身材勻稱。

  萬事過猶不及,許多媒體抨擊網絡遊戲宣揚“色情”“暴力”,其中所謂“色情”一項就與濫用眼球經濟以及美女效應有著密不可分的關係,現在的網絡遊戲,無論是小製作的網頁遊戲還是大成本的大型MMORPG遊戲,以一個穿著暴露的真人美女或虛擬美女吸引玩家的進入早已是近乎約定俗成的做法。

  目前許多網絡遊戲,尤其是網頁遊戲依靠美女照片的眼球效應來吸引潛在用戶的做法,九眾互動市場總監鄢婷認為:“在網游產品扎堆上線的初期,遊戲通過美女效應迅速提升知名度,確實有一定的效果。不過,多數玩家更看重遊戲本身的品質,並不會因為美女營銷而成為低劣遊戲產品的忠實用戶。到了現階段,行業內不斷出現的美女營銷事件,已經讓玩家產生了審美疲勞,結果多是玩家關注了美女而忽略了遊戲本身。顯然,這種美女營銷往往得不償失。”

  對於這一點,趣遊集團高級副總裁張海認為應當從兩方面來看待:其一是,網頁遊戲的主體用戶依然是男性玩家群體,以美女照片、圖片來吸引潛在用戶的做法是一種較為有效的營銷宣傳手段,只要在法律允許的範圍內,只要能夠堅守最基本的道德準則,那麼這一符合自然界“異性相吸”規律的做法並不“可恥”,也不應受到盲目批判。

  但在另一方面,當同一種營銷手段的運用過於氾濫時,當這些以美女照片、圖片為主體內容的宣傳品所能覆蓋的新用戶數量日漸減少時,其有效性也會逐漸降低。此外,一些處在發展初期的中小型網頁遊戲廠商在運用這類營銷手段時往往受限於成本,考慮到自身發展生存的因素,因而在內容上存在著版權問題,或有觸犯法律法規的嫌疑,又或者存在著宣傳品內容與產品嚴重不符的“掛羊頭賣狗肉”的現象。不得不說,上述現像在當前市場上也是廣泛存在的。事實上,這樣的做法所引發的後果不僅僅是運營商自身可能面臨的法律法規制裁,同時也在損傷整個行業的社會公信力與口碑,長此以往,會對整個頁遊產業帶來傷害。對此,應當在加強行業自律的同時,呼籲完善相關法規,建立更行之有效的監管與處罰機制。

  在這一點上,張海表示趣遊對於旗下所有平台的營銷方式是有著嚴格規定的,使用何種內容,何種風格,何種尺度的宣傳品,既要嚴格符合政策法規,也要符合產品本身特點。不過不得不說的是,上述那些對女性形象予以物化並作為吸引男性用戶手段的做法在行業內普遍存在。

  從另一個角度想,用戶就是上帝,網絡遊戲公司究竟是將美女當做上帝還是僅僅作為吸引男性玩家的“工具”呢?

  女性角色成了男性玩家迷戀遊戲的驅動力,更成為遊戲開發商的利潤增長點。網絡遊戲的女性化也是一種必然趨勢,這除了遊戲角色的女性化,更在於玩家的女性化。

  女性玩家在目前的網絡遊戲中的究竟是消費主體還是吸引男性用戶進入的噱頭,鄢婷認為:“近幾年,女性玩家數量的增多,已經逐步弱化了其在遊戲中吸引男性用戶的定位。現階段,從整體的網游市場來看,女性玩家的定位正在向消費主體偏重。”

  從對整個網游產業的產值貢獻來看,男性玩家仍然是真正的消費主體,這一點在大型3D角色扮演和射擊類網遊,以及網頁遊戲領域表現得尤為明顯。但同樣不可忽視的是,在網頁遊戲、SNS遊戲、休閒類游戲當中,女性用戶的比例以及女性付費用戶的比例較高,甚至在個別遊戲中,女性用戶會比男性用戶擁有更強烈的付費慾望。不過即便如此,在許多SNS遊戲、音樂舞蹈題材的休閒遊戲當中,女性用戶仍然被用作吸引男性用戶進入的噱頭。

  張海認為:“當前女性玩家仍然未能成為消費主體,在更多的場合下仍然是作為吸引男性用戶進入的噱頭。但這一結論僅針對行業整體現狀,對於單個產品而言並不絕對,例如趣遊旗下的ARPG網頁遊戲《仙域》的核心用戶當中,女性玩家就不在少數。”

  休閒網游與女性

  實際上,女性開始在網絡遊戲產業中嶄露頭角是從休閒類網絡遊戲出現開始的。

  在過去很長一段時間,遊戲都被視為是男性的愛好,男性用戶佔據網絡遊戲用戶主導地位的原因就是MMORPG佔據市場主導地位,其玩法的複雜度和節奏感,與多數女性玩家的體驗需求並不一致。因此,女性玩家在傳統MMORPG遊戲中的比重並不高。目前來說,在傳統MMORPG遊戲中,女性玩家所佔的比重顯然較為弱勢,因為傳統MMORPG在內容和玩法規則上往往較為複雜,上手難度較高,往往會令許多女性玩家望而卻步。另一方面,男性用戶長久以來都在傳統MMORPG當中佔據著壟斷地位,而遊戲產品無疑也是要更多地服務於主體用戶的,因此大部分傳統MMORPG在研發和設計當中便將目標人群鎖定在了以男性玩家為主的傳統網游用戶上,對於女性用戶的“關照”則往往無法十分到位和全面。

  女性玩家在傳統MMORPG中,可說是一種“點綴”式的存在,她們並非消費主體,但她們的存在又是不可或缺的。女性玩家在遊戲中起到了強化遊戲產品對主體用戶,也即男性玩家在遊戲情感上的體驗和羈絆,對於延長游戲產品壽命,提高用戶黏著度起著積極作用。

  但此後一批舞蹈、賽車類社區休閒遊戲的興起極大促進女性用戶的增長,騰訊能成為中國第一大網絡遊戲公司靠的就是休閒類游戲。當樂網肖永泉也認為:“女性玩家本身有自己的消費需求,尤其是棋牌類、休閒競技類、模擬經營等社交類網遊中,女性玩家佔據極其重要的地位”。

  之前,韓國三星聯網科技有限公司與Enforever在中國合資,成立了名為Enforever.China Inc的公司,中文名字就叫“碰碰i世代”,這個網絡遊戲社區主要為女性而開發。類似的專為女性開發的網絡遊戲社區更是說明,在社區休閒類游戲中女性玩家的重要性。

  在以男性玩家為主的傳統MMORPG遊戲中,女性玩家自身的消費力並不明顯,但其帶動的男性玩家消費比值不可低估。對於休閒遊戲來說,女性玩家已經成為主體,其消費已經成為該類游戲市場空間擴展的關鍵。與休閒遊戲相似,在移動互聯網游戲領域,女性玩家的比重也多於男性玩家,隨著該領域的發展,女性玩家將成為中堅力量。

  SNS及休閒類​​游戲的興起,是互聯網技術的發展(主要體現為互聯網通信技術及產品創新研發能力的提高對於用戶更多娛樂交互體驗要求的滿足,例如網絡視頻交互,以及微博、 Facebook的興起),以及城市化進程的加快對於用戶個人在數字化娛樂需求的推動作用基礎上所產生的一種必然結果。因此張海對於將這些類型遊戲的興起看作是“女性遊戲用戶開始成為網游消費主體的先兆”的說法並不否定,但也無法完全認同。

  無論SNS及休閒類​​游戲的發展如何迅速,有著數十年積累的遊戲工業,以及有著十餘年高速發展歷程的網游產業,其用戶基礎仍然是一個以男性為主體的、龐大的群體。女性玩家在網游玩家當中所佔的比重日益提高,這一點毋庸置疑,但要讓女性遊戲用戶成為網游消費主體,依然在傳統社會觀念和用戶消費習慣上需要有一個相當大的發展跨越,並非朝夕之間可以達成。

  就像張海所說:“女性玩家短時間內還無法成為網游消費主體,但如何迎合和滿足女性玩家需求,將可以成為網游行業在競爭日漸白熱化的市場上謀求用戶增長和市場拓展的重要手段,大量女性玩家的付費將可能成為未來網游產業重要的增長點。”

  鄢婷還告訴記者:“女性玩家是社交休閒遊戲的主力軍,該類型遊戲的興起,必然有女性玩家消費力提升的因素。目前來看,儘管社交休閒遊戲相對的付費用戶比例偏低,但基於女性玩家與遊戲的粘度更高,更容易產生消費的習慣,以及該類型遊戲市場的發展,女性玩家成為網游消費主體是一大趨勢。”

  除了休閒遊戲以外,張海認為在網頁遊戲領域女性玩家也可能成為消費群體的主力:“和傳統的客戶端網游相比,網頁遊戲產品通常上手難度更低,對玩家在線時間的要求也更低,這些特點比較適合那些對遊戲有興趣,但無法像男性玩家一樣投入大量時間的女性玩家。所以相對而言,網頁遊戲當中的女性用戶雖然比例仍然低於男性用戶,但其所佔的比重較於客戶端網游來說已經高出不少。”

  在休閒遊戲、移動互聯遊戲以及網頁遊戲當中,女性玩家的作用凸顯無疑,對於遊戲廠商的營收貢獻價值更高,她們本身就是一個極其重要的用戶群體,同時也仍然能夠起到吸引男性玩家群體、提高男性玩家的產品黏著度等側面作用。就像張海所說:“在這些類型的產品當中,女性玩家的存在意義與價值更高。”除此之外,女性與生俱來的,對於消費品的自發傳播習慣也是許多遊戲產品快速建立口碑的重要途徑。

  張海向記者介紹趣遊旗下的很多網頁遊戲裡邊就活躍著不少女性忠實玩家,她們對於一款遊戲的熱衷程度絕不亞於男性玩家。同時還發現女性玩家相較於男玩家的一個“優點”:“往往女性用戶對於產品更'長情',她們更注重產品內容當中的外觀造型以及玩家交互體驗,一旦喜歡上一款產品,就會成為該產品的忠實用戶。”

  網絡遊戲美女經濟的正路

  對於網絡遊戲公司來說,在未來該如何正確的以及更好的挖掘女性玩家所帶來的利益是值得探討的,鄢婷認為:“注重女性權益,滿足女性玩家的娛樂需求,在遊戲製作中結合女性的價值取向、心理特徵、興趣愛好等,才能更好挖掘女性玩家帶來的利益。比如,人物角色的設計不過於暴露,女性玩家有更多衣飾的選擇權。”

  但該如何做到呢?

  剛剛上市不久的Zynga告訴我們使用數據可以做到一切,遊戲不是簡單的美女以及眼球效應,遊戲吸引人不應該是靠著原始的慾望而是精密的算法,對於Zynga來說,遊戲是算法、是軟件、是針對用戶行為習慣有策劃有目的的人機互動。這一點和大多數的歐美遊戲企業強調遊戲性甚至是藝術性的傳統完全背道而馳。

  Zynga的CTO卡迪爾·李向記者講述了Zynga是如何利用數據做遊戲的:“數據會告訴我們,用戶喜歡什麼東西,他喜歡哪個類型的圖片。在我們一個遊戲發布的時候來說,我們讓用戶的到其他的遊戲裡面去尋找、去玩,然後上面有一個遊戲圖像。通過後來的分析,發現用戶很喜歡這個用戶頭像的展示。後來我們就把這個用戶的頭像到處去使用,如果沒有數據分析和跟踪,這是是做不到的。”

  中國的遊戲公司也許該將精力更多地放在改善遊戲質量而非通過美女吸引眼球上,不管是像Zynga一樣依靠精準的數據分​​析來提高遊戲質量抑或是像喬布斯一樣靠直覺,靜下心來提高遊戲質量才是網絡遊戲美女經濟的康莊大道。

聲明:網游戲頻道登載此文出於傳遞信息之目的,絕不意味著公司贊同其觀點或證實其描述。

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