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網游紅海單機藍海:對手游中小團隊的創業建議

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        據瞭解,僅成都每月就有幾十款網路遊戲研發完成,而手機單機遊戲卻被很多中小團隊忽視。相對來說,單機遊戲雖然盈利能力較差、產品生命週期較短,但CNNIC的資料表明,單機遊戲現在仍舊佔據半壁江山。而現代人由於工作壓力以及生活節奏的加快,休閒和解壓類的小遊戲倍受歡迎。資料表明,多數人每天玩遊戲時間在1小時內,大家更偏向簡單易上手的遊戲。

  記者採訪瞭解到,單機遊戲由於開發成本低,開發週期短,所以盈利相對簡單,付費、push廣告推廣收費、短信支付、聯運平臺等。使用者基數大、成本低、盈利簡單,單機遊戲,可以成為眾多實力不雄厚,而又不願當炮灰的中小團隊的一個較好的選擇。

  手機網游已紅海 單機遊戲仍藍海

  現在業內有一個說法,明年是ARPG年。也就是說,明年重度手機網游將會佔據很大的比重。但對於手游中小團隊來說,沾上網路遊戲,就表明無論是研發成本還是研發週期都將直線上升。更不用說重度ARPG。

  記者採訪了一位本地CP,他們的一款塔防、養成類手游,研發時間用了將近一年,成本在300萬左右。他們獲得了投資,也找到了代理,加上不斷調試,預計真正上線還需要半年。該CP表示,下一款遊戲,光美術外包就需要100萬。高昂的費用,對很多中小團隊來說,是不可承受之重。

  同時,手機網路遊戲已經提前進入競爭激烈的紅海。91無線副總裁何雲鵬在11月份的時候給出了一個數位:到現在,上線的手游產品已經有1900款。遊戲茶館瞭解到,僅成都,做手游的團隊就有500多家,這還有很多因為各方面原因沒計算的中小團隊。平均每月,成都都有幾十款手游完成研發,而這些團隊和手游,基本做的都是手機網游,單機遊戲寥寥。如果算上全國,這個量級更高。有人預測,這麼多遊戲,真正存活下來的,不超過5%。

  使用者基數大 市場前景廣闊

  各大主流管道中,除了Apple Store網路遊戲的下載量高於單機外,其他各大管道單機遊戲的下載幾乎都高於網路遊戲。這些資料表明,目前,使用者對單機遊戲的偏好並沒有隨著網路遊戲的崛起而有很大改變,單機遊戲市場前景廣闊。

  很多人受手機網路、流量限制。根據工信部13年12月的資料,我國3G移動使用者總數3.79億戶,滲透率31.2%。而全國移動使用者總數12.6億戶。從這裡可以看出,雖然3G發展迅猛,但2G仍舊佔據主流。同時,戶均移動互聯網接入流量為133.6M,這其中,手機上網流量占比69.8%。

  這些資料表明,手機網路遊戲限於聯網,相當大一部分使用者只能玩單機遊戲。還有很大一部分3G使用者因為流量的原因,更多的是在玩單機遊戲。

  就以記者本人來說,雖然用的是3G,但300M的月流量,除去看新聞、微信、QQ等,每月所剩無幾,基本拿不出多少流量去玩手游。所以,像記者一樣的很大部分人,可稱之為屌絲,在地鐵、公交、等人、吃飯等碎片化的時間,是在玩植物大戰僵屍、捕魚達人、三國殺等等單機遊戲。大家都明白,手機網游就是抓住使用者的碎片化時間,而中國的經濟,更多還是屌絲經濟。而百度多酷11月的資料顯示,一般情況下,小於10M的產品比大於50M產品的下載成功率高了接近30%。

  成都一位做偏向女性休閒單機市場的CP這樣說,休閒遊戲的優勢是比較容易吸量,可以通過積累大量的使用者,通過使用者量來轉變收益,盈利不夠直接,很少人做。同時,休閒遊戲的精品比較少,市面上大家只記得幾款休閒遊戲,市場空間較大。

  「因為重度網路遊戲有清晰的盈利模式,因此國內做的比較好的遊戲公司都去做網路、重度遊戲去了,我們人比較少,不希望一開始就跟大公司競爭,所以找一個差異化的市場。」她們打算未來通過單機遊戲開發後續的網路遊戲模式。

  成本小、研發週期短 較易盈利

  近期,成都一位做手游研發的CP打算做單機。他這樣看,「目前國內的單機,賭博性質的較多,像撲克、麻將等類遊戲,比較親民,認同度高,較容易進入使用者手機,相對於RPG使用者群,這類使用者需求度不高,不挑剔。」他舉例說,如果只用20萬拿下一個鬥地主引擎,然後套皮改規則做了德州、鬥牛、炸金花等等,合計也100W,你有好多棋牌遊戲,湊一起搞一個系列,賣給棋牌平臺,更值錢。

  當然,這只是其中一種方法。按照使用者規模來說,如果你想要做一個新穎、用心的三消單機,大概需要一個月的時間,使用者還是可以達到百萬級,而它的成本通常只有10萬左右。

  還是上面那位做休閒單機CP的產品。開發時間一個月,成本不到10萬。現在上線測試一個月,採用與管道、預裝聯運的模式運營,開發商也即他們分成20%。其中一個預裝回饋的資料是,一個月使用者規模大概11萬,現在ARPU值在1.6元左右,未來會調到2元。按照比較高的20%的付費率來算,這一個預裝管道就可以有每月3~4萬的流水。她們採用付費、廣告的方式盈利。在沒有正式推廣的情況下,該遊戲次日留存率在58%,7日留存率在40%~50%。

  可見,單機遊戲無論在開發,還是盈利來說都比較容易,使用者也較喜歡。像《植物大戰僵屍》、《捕魚達人》、《切水果》等一大批單機遊戲,都獲得了很大的成功,當然,也獲得很大的收入。

  這兩位CP介紹說,在盈利方面,單機遊戲可以採用付費下載、內置道具、廣告、發展聯運平臺等方式。相比與手機網路遊戲來說,可能盈利能力弱,但縱觀競爭激烈的網路遊戲紅海,單機遊戲仍舊是中小團隊一個不錯的選擇。

  對於資金、資源不雄厚或初創期的手游中小團隊來說,開始就做網路遊戲,不是一個很好地選擇。中小團隊完全可以先從手機單機遊戲開始,一方面積累經驗,另一方面也可以通過單機積累市場和使用者。而在單機遊戲做大的時候,完全可以在此遊戲基礎上開發出網路遊戲出來。《植物大戰僵屍》、《捕魚達人》等這些知名的遊戲都是先從單機開始,後來開發出網路版,獲得了巨大的成功。