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網易主策龍雲峰:遊戲開發成功學

Game2遊戲:


寫一篇給已經入門或者剛剛步入管理崗位的兄弟有所幫助的東西,也是我提高自己文章層次的一點嘗試吧。

    這個文章的名字,一定會有若干閒人跳出來指責,你憑什麼寫這個文章,你丫成功了麼?你有資格寫成功學?你作過什麼驚天地泣鬼神的壯舉​​?你作過什麼排名進Topten的項目?

    因此我需要預先豁免權,來堵住這些閒人的嘴,如果要說我沒資格寫《遊戲成功學》,請先去意大利對尼科洛”馬基雅維里老先生開棺鞭屍,因為他沒當過皇帝或者國王,卻寫了《君主論》;或者去找亞當”斯密斯大哥質問一下,一個沒做上英皇財政大臣的人,怎麼就敢​​寫《國富論》。

    老實說,叫這個題目,其實出於我的私心,因為能夠吸引更多的眼球,在候選的題目中,這個題目最有吸引力(其他候選包括“遊戲之道”“遊戲英雄傳說”“遊戲圈怎麼混”“我給遊戲大師打雜的日子”等等),這個是參考“上MM”等等遊戲行業的經典廣告語的效果而來的,只不過我還有些許良心,至少內容與題目是有一定關係的。

1,遊戲設計相關:層次和抽象

    把一個所謂的遊戲意義上的偉大創意在遊戲產品上付諸於實現的前提,是所有的設計應該符合遊戲工業設計規範。

——龍雲峰《EEE&Lumines: Design for Business》

    這是我第一次看到有人這麼明確且重視的提出遊戲工業設計規範。在中國遊戲發展這麼多年的情況下,到2006年才由一個入行不久的準老人提出,對於所有在職的老人和大師們,都是一種絕妙的諷刺。

    目前幾乎所有遊戲項目的癥結,歸根結底都與遊戲設計的架構和流程有關。在遊戲項目進行的過程中,你可能遇到過以下的狀況:

    1) 項目中期發現,編輯器支持如果有一個特殊功能能夠節省美術1/3的工作量;

2) 做到第25個月發現所有美術風格相比某遊戲已經完全落伍,不得不重做;

3) 你和所有的人都知道遊戲有什麼功能,但是沒有人能說出遊戲為什麼好玩;

4) 一個程序的離職導致全部渲染底層需要重寫;

5) 你的MMO內測中,發現玩家只要1星期就能練到100級,而這是遊戲的最高級別;

6) 遊戲最終版本對比提案書,只有不到30%的功能得以實現。

    這些只是幾個我曾經聽到的例子,而很多更加荒誕的情況都在不斷上演,不斷重複。

    我曾經跟一個在其他公司做高層兄弟的說過,我們,一直在重複你們過去曾經犯下的錯誤。似乎所有團隊都必然要交這樣的學費,可悲的是更多的人交了學費仍不反省,仍然採取僥倖的態度忽視遊戲初期設計的作用。也因此,我們今天看到的國產遊戲成功者仍然寥寥無幾。

    要避免後期開發中的混亂局面,在遊戲設計的初期,就需要首先建立遊戲工程規範的概念,並使之規範化。遊戲具備與其他軟件工程相同的特性。遊戲本質上是一個軟件,文化產品只是軟件底層外面的外殼屬性。很顯然的,OPENGL不僅僅能夠用於開發FPS,也能開發工業的CAD軟件甚至遠程醫療的軟件。

    商業軟件的系統分析是針對用戶實際的特點,來決定用戶的現實需求如何轉化成對軟件的實際物理實現。而遊戲軟件在商業軟件以外多出一個分析層次,就是遊戲設計,遊戲設計是連接商業策劃的現實需求與軟件系統分析的中間層。

    所以我們可以看出,遊戲設計是軟件系統分析的前置工作,她的結構符合軟件工程規範,是降低軟件系統分析難度和項目複雜度的前提。因此,我將游戲設計符合軟件工程的要求,定義為遊戲工業設計規範的一個基本條件。

    這對現在的中國遊戲人是一個非常苛刻的要求,或許有人會說不可能做到。但我們仔細研究D&D或者SPECIAL這種老牌系統之後,她們至少符合一個嚴格的軟件工程所具備的基本特徵。用面向對象的思想去解釋D&D,你會發現,所有的對象,通過內涵構件(基本屬性、天賦、適用規則等)進行定義;通過接口(規則操作,如魔法攻擊)進行相互作用;通過類關係(模板,種族,職業)進行衍生和統一。由於設計者將游戲世界抽像到很低的層次(生物/人造/自然物件的基本屬性和基本屬性作用規則),因此在面對整個遊戲世界這個巨大的複雜系統時,D&D具備幾乎無限的擴展能力,可以適應不同科學發展度,不同文化的背景設計。

    理論上,對於一個虛擬世界的分析,抽像到越低的層次(這也代表了整個世界的層次被分的更多),那麼底層設計工作的重用性就越高,擴展性也越大,同時,由於每次依靠本層次控件和規則構成往上一個層次的時候都可能與設計有極小的偏差,因此最終層次的表象控制就越難。如果我們把當前的宇宙視為一個遊戲項目,那麼,上帝至少在設計之初將“夸克”視作最底層的材料,而我們看到的整個世界都是由幾種基本的“夸克”構成的(看來上帝的美術工程師很省工)。由於層次非常的多,這個世界最後的面貌很可能與上帝的提案書差距非常大。當然,上帝可以在最高層直接添加規則來更改這個差距。

    D&D代表了目前遊戲設計能夠抽像到的極限(或許《進化》能打破這個記錄,還沒有看到遊戲,不知道具體情況)。我們做遊戲設計,沒有必要做到這個層次,只需要抽像到玩家看到的具體控件的下面一層就可以。例如MMO中有設計紙娃娃的需求,裡面有襯肩,那麼,我們只要比常用的做法更進一步,將襯肩再向下一個層次,分為貼圖風格、形狀、特效種類、特效顏色四個基本控件,那麼,只要每個控件做少量幾種就能組合成很多種類的襯肩,這樣規劃可以大量減少美術的工作量。而常規的做法只能一個一個襯肩去建模和繪製。

    定義抽象底層是遊戲設計進行對商業需求分析後最簡單的一個步驟。在分析商業需求過程中,我們可以針對各個方面抽像出類似的關鍵問題:

    1) NPC、怪物、Boss和玩家角色是否屬於共同的類?如果是,這個類如何定義?其子類如何定義和區分,基本屬性、骨骼、模型、紙娃娃、動作是否通用?各子類是否有必要定義各自的子類?這些所有定義對於美術和程序工作的影響何在?

2) 職業、種族作為通用模板如何對上述的類中的對象進行作用,其作用是否與子類的定義相關?

3) 作為場景設計的需求,有多少建築對像以構件組合方式可以作出變化?如是,組合需要支援多少種風格?有必要單獨設計的建築有多少?

4) 有無可能以一種統一的升級規則操作基本屬性,來控制所有的平衡?

這種問題還有很多,根據遊戲類型的不同,進行設計時的需求也有很大的變化。

    遊戲設計符合軟件工程的要求,需要Leader有基本的軟件工程的知識,並有相應領域的專家加以配合。

    很多Boss和Leader喜歡拿到提案書就開始督促手下人開始乾,事實上,如果給大家幾個月的時間實現一個規範的工業設計,就能避免以後無數的問題,節省大量返工的成本。

2,遊戲設計相關:什麼是集約工業

    有人說:你羅嗦了半天都沒說遊戲工業設計規範到底是什麼?怎麼定義?怎麼操作?

    別急,在我們真正的定義遊戲工業設計規範之前,我必須告訴你為什麼遊戲是工業,什麼是層次,什麼是結構,什麼是量化,什麼是標準化,什麼是問題預防,什麼是細胞化生產,什麼是類等等一大堆基本的問題。因為我們最終需要這些基本問題的定義,去定義我們的規範。打個比方,不定義“力”,牛頓不可能弄出來三大基本定律(插播一句,作為一個在物理學歷史方向有深刻造詣的年輕學者,我可以負責的告訴你,蘋果砸到牛頓的故事完全是胡掰的);不定義“熵”,永遠沒人能夠搞清楚熱力學第二定律(我知道你不懂這個,不過熱力學第二定律是遊戲製作人必須正視的重要規律,後文會有專門的討論)。也因此,我不得不在第一章先講述抽象和層次的概念,事實上,最有戲劇性的是,遊戲工業設計規範的定義必須被上個層次的理論定義所表述——現在你明白層次的重要性了吧。

    所以,想把這篇文章當做遊戲開發功略的急功分子們看好了,在我們真正討論到操作層面之前,還有一個浩大的工程。理論是實踐的指導,更需要嚴謹的研究精神,否則,蝴蝶效應(又一個被濫用的物理名詞)可能會把理論上的一絲微瑕擴大成颱風級的災難。

    言歸正題。

    遊戲製作人,認同遊戲工業設計規範的前提是,知曉遊戲產業發展的必然結果是遊戲開發模式與集約工業趨同。

    集約指在社會經濟活動中,在同一經濟範圍內,通過經營要素質量的提高、要素含量的增加、要素投人的集中以及要素組合方式的調整來增進效益的經營方式。集約是相對於粗放而言的;工業化是相對於手工業作坊而言的。而目前中國的遊戲開發,就處在粗放的作坊階段。

    由於集約所追求的組合調整方式,集約工業的殘酷的一面,從流水線誕生之後就非常清楚了,在流水線上,勞動者被看做機器的外延,通過大量的重複勞動製作標準的零件以降低成本。這種忽略甚至壓制勞動者創造性的方式,其副作用就是阻礙創新和科技進步。因此,流水線必須將生產階段和科研階段完全分開,由專業的研究機構進行發展的理論研究,在實驗室加以驗證,然後進行試點之後,改變生產流程。

    流水線生產有幾個關鍵的特點,使她輕易擊敗了手工作坊,同時導致她在面對更加靈活的精益生產時,缺乏競爭力。流水線生​​產對於勞動者素質要求較低,而且由於勞動者只需要掌握單個環節的技術能力,因此建立一條單次流水線的培訓成本很低,工資也較低。但是每次生產目的發生哪怕一丁點變化時,所付出的改造成本很高,幾乎要重新培訓所有的工人。同時,由於工人的行為被限制的非常單一,所以實驗部門很難從生產者那裡得到主動的反饋。工人也沒有願望和權利去通過自己的主動性來提高產品質量。

    這種情況下,精益生產出現了。精益生產(Lean Production,簡稱LP)是美國麻省理工學院數位國際汽車計劃組織(IMVP)的專家對日本“豐田JIT(Just In Time)生產方式”的讚譽之稱,精,即少而精,不投入多餘的生產要素,只是在適當的時間生產必要數量的市場急需產品(或下道工序急需的產品);益,即所有經營活動都要有益有效,具有經濟性。

    精益生產既是一種以最大限度地減少企業生產所佔用的資源和降低企業管理和運營成本為主要目標的生產方式,其實質是面向過程的管理。包括人事組織管理的優化,大力精簡中間管理層,進行組織扁平化改革,減少非直接生產人員;推進行生產均衡化同步化,實現零庫存與柔性生產;推行全生產過程(包括整個供應鏈)的質量保證體系,減少和降低任何環節上的浪費,去掉生產環節中一切無用的東西,每個工人及其崗位的安排原則是必須增值,撤除一切不增值的崗位。精簡是它的核心,精簡產品開發設計、生產、管理中一切不產生附加值的工作,旨在以最優品質、最低成本和最高效率對市場需求作出最迅速的響應。

    遊戲工業的理想狀態​​,應該是流水線生產、精益生產、單元化開發(細胞化開發)的結合,在策劃階段、遊戲架構階段,試生產階段、測試階段需要採取不同的策略,從而最大程度的降低風險,降低成本及控制開發時程。

    注意“面向過程的管理”這個精益生產的實質,正是我們遊戲開發未來所必須追求的目標。也是實施遊戲工業設計規範所不可缺的部分。長久以來,我們的管理是“面向人的管理”或者“面向目標的管理”,甚至有的連目標管理都沒有,而不用說進行真正的過程管理。

    肯定有人會說,誰說中國遊戲開發沒有過程管理?沒有人月表麼?沒有開發計劃麼?沒有工作日誌麼?我要說的是,並不是表述了過程就可以自認為進行了過程管理,也不是每天跑去問程序進度如何就是做了過程控制。 “面向過程的管理”包括非常多的技巧和細節,這個我們將在下一節中進行敘述。

3,行業相關:戰略絕非空話

    (關於遊戲設計工業規範,我需要充電,最近根據龍雲峰的建議,搞了管理學憤英Mintzberg的一本書《管理者而非MBA看看》,相當不錯;另一本編程大牛Grady的《面向對象分析與設計》也很好,推薦各位看看。另,越看此文章的名字越覺得太狂了,看著彆扭,本想改的低調一點,為了響應龍雲峰不要太低調的呼籲,改為“遊戲開發成功論”)

    這節談談戰略,如果有讀者是覺得戰略都是空話,亦或認為自己並非高層並且以後沒機會當高層的,可以略過本節。

    戰略的定義和價值問題一直是企業家和專業人士理解不太清晰的幾個事中的兩件事。學者和諮詢公司把它說得神乎其神,實業家﹑經驗主義者又往往對戰略嗤之以鼻,認為它一錢不值,對於戰略家的高談闊論不屑一顧。 ——鄭文斌

    戰略是一個可以被多層細分的名詞,最被中國企業所常常提到的“管理戰略”、“市場戰略”、“企業戰略”等等。這些是針對企業不同環節或不同層次對戰略的細化。在遊戲行業,我們常常聽到的是“概念”、“目標”被冠以“戰略”。例如,盛大曾經提出要做“網上迪斯尼”,被很多人稱為戰略,其實僅僅是個長期目標而已。如果蘇軍在衛國戰爭的戰略僅僅是“打敗法西斯”,我估計二戰的歷史都要被改寫了。中國遊戲圈是我所見到的最喜歡通過濫用各種術語以拔高自己身份的自卑群體(不幸的是,我也是其中一份子)。而戰略這個詞被濫用造成的結果就是,幾乎所有人都搞不清楚什麼是戰略,戰略有什麼用。不信你現在可以問問你的boss,有一半以上可能他根本說不清楚,如果他能很明晰的說出公司的戰略,那趕緊偷著樂吧,你們公司將是非常有前途的。

    我們先從戰爭來看看什麼是戰略。 《戰爭論》對戰略定義為“戰略就是為了達到戰爭目的而對戰鬥的運用。”針對戰略和戰術的關係,《戰爭論》提出“戰略是對整個戰爭的籌劃”;“戰術是對某一作戰行動的籌劃。”在戰爭中,大本營/總參需要針對自己和敵方的態勢、情況,決定如何達成戰爭的目的,並加以貫徹。在二戰中,德軍的“閃電戰”、蘇聯紅軍的“大縱深”、日軍的“火力優勢作戰”、我國的“人民戰爭”都屬於戰略層面。而相對應的“先鋒旅指揮”、“機械化波動進攻”、“側翼突破”、“游擊戰”就屬於戰術層面。戰術服務於戰略,而戰略則指導了戰術。在戰爭中,戰略的作用毋庸置疑,二戰初期西線盟軍的兵力、火力和裝甲力量都大於德軍(資料來源於《隆美爾戰時文件》),但是在裝甲集群的“閃電戰”下,幾乎無還手之力。

    在企業中,戰略影響也非常大,往往決定一個企業的盛衰。 HP與DELL,大眾和豐田,案例一抓一大把。在中國遊戲業,戰略也有血淋淋的案例擺在眼前,華義、大宇等老牌廠商對於大陸市場的喪失,與其戰略可以說不無關係;最近盛大的所謂IPTV戰略(稱為戰略還是大了,IPTV應該看作盛大多元化戰略的一個關鍵戰術調整),間接幫助網易成為行業老大。

    對於遊戲公司,戰略可以沿用鄭文斌博士的定義。 “戰略是確定企業長遠發展目標,並指出實現長遠目標的策略和途徑。戰略確定的目標,必須與企業的宗旨和使命必須相吻合。”在此定義的基礎上,我認為,遊戲開發公司的領導者必須明確以下的問題:

1)  公司發展的終極目標是什麼?對應此終極目標員工的願景為何?

2)  公司的核心競爭力是什麼?此核心競爭力如何保持和加強?

3)  在遊戲行業中,公司的位置和麵臨的態勢?未來如何改善這個態勢?

4)  保證實現目標的資源有那些?如何組織這些資源?

5)  風險有那些?如何通過制度和福利降低風險?

6)  開發流程的管理採取什麼樣的模式能夠最大程度的發揮核心競爭力?

7)  遊戲產品的定位,開發什麼題材什麼類型的產品?產品之間如何互補?

    先明確了這幾個問題,才能製定公司的戰略,戰略應該圍繞目標來製定,同時也要考慮自己公司的實際情況和外部環境。例如,最簡單的,有些公司“兩條腿走路”,引進產品和資助開發結合,就是最基本的產品戰略,是總體戰略的一部分。

    再強調一遍,戰略是非常重要的。很多戰略經常變動、戰略有問題或者戰略落實不足的遊戲公司,已經給我們做了反面的教材。我曾經聽說,一個大裁員的公司老總抱怨,裁員的原因是,被開的員工腦子全部停留在單機時代的設計理念,根本作不出好的網游,只能開掉。理由似乎合理,但其實非常荒唐,員工是誰請來的?公司管理層請的,在公司提出相應戰略之後請的;員工是怎麼幹活的?是在高層的意志下乾活的,是在公司戰略指導下乾活的。作出的項目失敗,是高層的戰略失敗,怎麼能怪員工思想保守呢?可是現實往往是,高層的戰略失敗,偏偏由員工買單,被裁掉甚至被拖欠工資,這似乎已經成了IT的一個規則。

    看看吧,IPTV戰略失敗之後,多少盛大員工被裁掉,可戰略是他們決定的麼?想起了一句話,一將功成萬骨枯,似乎很適合目前的遊戲業。

    所以說,就算你不是高層也不想作高層,只想塌實打工,了解公司戰略也是很重要的,不然下次給垃圾戰略買單的就可能是你。

    本該停筆了,但突然有種罵某些高層的衝動,你們的所謂戰略,把遊戲業務當作什麼?把遊戲行業當作什麼?拿遊戲產品賺了錢就去抄房子、玩足球、作IPTV,視遊戲業務如馬桶,棄遊戲從業人員為草芥;等到碰壁之後無奈了又回來宣稱堅持遊戲方向。媽的,難道遊戲業務連妓女都不如,你想爽就爽,你想扔就扔?棄人者人恆棄之,當你們把遊戲從業人員看作用之後就隨手甩掉的手紙之後,還指望這些人會繼續給你們賣命?

    說到底,某些高層根本沒有想過以遊戲立業,他們甚至連自己的核心業務是什麼都不清楚,他們的規劃中根本沒有長期戰略,更充斥著各種不切實際的短期盈利狂想。在這種情況下,決定公司方向的就是能不能賺快錢,能不能忽悠投資商和股民,也因此很多概念和口號被包裝成為他們的所謂“戰略”。至於遊戲業務,只是很多“有奶便是娘”的奶媽之一。香港有“無劇本拍攝”,大陸有“偽戰略經營”,有意思。

    我們真正需要是“忠於遊戲”、“以遊戲為業”的公司。

    憤青了一回,爽。

4,遊戲設計相關:量化

    感謝大家之前提出的意見和反例。有任何意見都歡迎在blog留言。

    另外,我希望各位了解,任何的理論,包括我們所談的遊戲開發規範,都有其局限性,都有其作用範圍和作用前提,我們不能指望有一個完美無暇的理論,亦或流程,可以無限制的解決遊戲開發中任何階段的任何問題,也不能苛求此理論絕對沒有一個反例。那不是規範,那叫神話。舉個例子,在量子力學和相對論出現之前,經典物理學的學究們曾經認為“物理學的大廈已經建好了”,實際上我們現在看來,物理學在當時才剛剛起步而已。因此,我們要把個案研究和理論研究進行區分,個案代表一個現象集,而理論則是探討多種現象的本質,並試圖引導人們獲得更佳的結果。

    同時,文章的閱讀性和深度,以我目前的能力確實無法兼顧,大言不慚的說,似乎也沒什麼牛人能真正做到。大家所經常推為經典科普的《時間簡史》,有幾個人能真正讀懂其理論部分?充其量不過是滿足物理盲們對理論物理的窺陰癖而已。這也是為什麼我blog上米果相關文章的點擊是本系列的N倍——大多數人都是看熱鬧的,真正有探討、學習心態的人寥寥無幾。

    以上並非正題。

    在構成遊戲開發工業規範之前,與抽象和層次同樣重要的一個基本問題是,是不是所有開發工作都是能被量化的?

    很多很多遊戲從業者,都對此問題持否定的態度。遊戲產業是一個創意產業,創意和藝術創作怎麼能夠被量化?所以就有很多號稱牛人所寫的文章,接受的採訪,大談遊戲開發管理的難度,主要根據是,設計工作/藝術創作無法被量化。

    真的是這樣麼?

    在長度度量衡沒有被發明之前,我們可以猜想,人類只能使用簡單的表述來說明距離或者長度,例如“高”,“很高”、“遠”、“很遠”、“非常長”等等,在現代人看來,這種表述“十分不量化”,但是當時的人類認知中,長度應該是無法量化的,因為缺乏一種單位標準,可以使得不同的人能夠對長度進行同樣精確、相同認知的表述。這裡,我們可以看出,至少在數學概念的量化上,需要“單位標準”的確定作為前提。

    在上面的例子中,一旦加減法被發明出來,度量衡就會出現,人們會定義長度的單位和換算方式,此時長度就變為可量化的單位了(看到這裡,會不會覺得文明系列中的科技缺了不少?)。

    所以,認為不能遊戲開發工作被量化的遊戲開發牛人們,要么是對遊戲開發工作根本不懂,啥都抽像不出來;要么就是對其他行業的研究成果視而不見,坐井觀天;有更多的混子們覺得“不能量化”是糊弄投資商和boss最最好的擋箭牌。

    大家可以去google查查“量化管理”,這已經是項目管理學N年前最基本的概念,但是居然還有遊戲業的這麼多牛人、老人嚷嚷無法量化。只能說悲哀,這行業的現狀讓人欲哭無淚。

    如何“量化”的功略網上太多了,非常系統,不多說了。大家去搜索一下,注意多看廣告和網站的,人家本質上也是創意產業……看完以後你保證有抽那些“無法量化”牛人的衝動。

    整個遊戲開發設計過程中,沒有一個階段是絕對無法量化的,不過存在一個量化成本的問題。因為量化需要度量,度量的過程需要建立標準、對比標準,對於很多無法用數字表述,必須藉助統計甚至拓撲來表述的量化目標來說,這個操作過程的成本很高。所以,我們在遊戲最初設計的階段(遊戲原型設計,不明白的等以後的章節吧),也就是量化成本最高的階段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在後續開發中,必須將程序、美術等等工作都做到量化管理。這是使遊戲成為工業化生產的前提,也是我們進行規範的前提。

    本節本來想寫很多關於開發量化的方法,一查,網上全有……偷懶一下吧。

5,行業相關:專業精神

    楊振寧老先生前月放言:“中國高校對於中國發展作出的貢獻,遠遠大於美國最好的大學對於美國發展作出的貢獻”。先不說楊老先生如何得出這個結論,單單只看字面的意思,很容易發現一個邏輯常識問題,就是楊老用“中國高校”這個大集合與“美國最好的大學”這個小集合進行對比。這連小學生都能發現的錯誤,被多家媒體轉載引用,實在令人匪夷所思。中國學術界、新聞界對於邏輯嚴謹、謹慎求證的基本研究態度的缺失,何其驚人?

    一個諾貝爾物理學獎獲得者總說類似的如此不專業的話(之前還說過“中國科技落後的原因是易經”、“清華學生強於哈佛”之類的瘋話),使我非常慶幸自己沒有資格搞物理研究,但高興未過半,反過頭來一看中國遊戲行業,亦如是也!不加考證,沒有數據,沒有案例,N多所謂牛人(相比楊振寧老先生,這群人只夠資格“所謂”)開口就可以大肆放炮,提出各種貌似有理的結論,事實上,仔細看看他們的文章或者言論,除了結論,什麼都沒有……

    所以,請在你看跟行業有關的所有文章時(包括本文),仔細看看結論之前的論證過程是否存在,是否合理。

    上文似乎與正題無關,但其實關係大的了不得。因為立項、開發中的陷阱,其來源往往是這種看似理直氣壯,卻無法抽象、無法量化、無法證明的結論。舉個例子,根據我的觀察,一旦遊戲產品的遊戲性在測試中不被認可,大部分不專業的傻X策劃都會歸結於“我們的系統太少,不夠豐富”,結論是“要增加WOW (或其他XX遊戲)也有的系統,甚至更多”。這種論調往往能夠獲得很多贊同和喝彩——很顯然的,這樣的結論可以洗脫所有人之前的責任,也能為混工資的項目高層多爭取一些時間,但是如何得到的這個結論?沒人關心,於是一個項目就會馬上滑向“全而疏”的項目控制深淵。

    “知其然”重要,“知其所以然”更重要。因為不能“知其所以然”,那個“其然”很可能是某感知力不足人的直覺,兵無常勢,水無常形,在變化如此迅速的行業中,任何只有個別案例的經驗總結,如果不能被抽象、推演或證明,其作用就值得懷疑。

    事實上,現階段的年輕人,大抵是喜歡“功略式”的成功技巧,樂於研究表象之“術”而並非深層之“道”,因此只有結論的填鴨文章倒成了最受歡迎速成的武功心法,可以想像,如果我寫個遊戲開發必勝100招,只寫一堆狗屁結論,必定人氣旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作創業者必定多到楊振寧大師羨慕的地步。

    填鴨成功學給所有畏懼困難和缺乏鑽研能力的人一個海市蜃樓,這個看似美妙的綠洲幻境後面,掩藏著無數投資者和熱血青年的屍骨,而這些屍骨的遊魂如同“為虎作倀”的“倀鬼”一樣,繼續以他們的所謂血淚和經驗拼湊新的填鴨成功學,引誘下批的冒險者。

    填鴨成功學只是從一個側面,反映出我們多麼缺乏真正專業的製作者和決策者。

    我們先來考慮第一個問題:

    黑社會和街頭混混的區別是什麼?

    我們知道《教父》中的黑社會有很多特徵,是任何街頭混混都無法比擬的,列舉幾個:

    1)  嚴密的組織分工,每個人都有自己的專責(有組織結構和職位說明書);

    2)  黑白道的關係網(有行業背景);

    3)  固定的灰色收入渠道(有盈利模式);

    4)  有專門的用於行業聯絡的黑話(使用行業術語交流)

    5)  成員有自製力、紀律性、信仰“我們的事業”(有企業文化);

    這些種種特徵,加上黑社會成員的事業心和敬業精神,我們其實看到的“專業精神”在行業中的體現,換言之,黑社會和街頭混混的區別是,一為專業,一為業餘。

    第二個已經不用回答的問題:

    遊戲從業者和玩家的區別是什麼?

    我常常問提出建議和意見的同事,你的想法跟玩家有什麼區別?

    黑島,以“忠於RPG,忠於玩家”聞名,能夠忠於自己的職業和角色,這就是遊戲從業者專業最基本的表現。遊戲行業的工作涉及到方方面面,遊戲外盒設計者是否以專業外觀設計師的標準要求自己?遊戲項目經理是否具備軟件項目管理的基本理念和技能?遊戲QA是否制定了專業的反饋流程和機制?如果以這種標準來看,中國不僅缺乏專業的從業者,甚至連專業的公司都寥寥無及。

    專業從業者應該首先把自己從玩家的身份中昇華出來,能夠總結玩家的反應,能夠將玩家眼中混沌的系統分離成為清晰的個體,能夠將實際抽象為理論,能夠將感受量化成數據。如果一個從業者的作用只是傳遞玩家的信息或者把自己作為玩家感受的信息整理出來,那麼這個從業者實質上對於整個團隊是沒有價值的。如果你做的僅僅是玩家能作的,那麼組織要你幹嗎?

    第三個值得我們探討的問題:

    我們用什麼去定義“遊戲從業者的專業精神”?

    任何行業的專業二字,都不僅僅是技術的體現,按照大前研一的定義,技術精通者應稱為專長者。英文過專八的研究生,未必能專業的翻譯;同理,一個會寫策劃案或者營銷計劃的人,未必是專業的遊戲從業者。

    對於不同職位的從業者,我們不能苛求一種專業的標準,但是無論GM還是總經理,專業與否最直接的判斷就是,專業者為尋求最精益最科學的工作結果而奮鬥。如果考慮到個人與組織的協調,我們可以加上第二層的判斷:專業者為個人工作結果促進組織成長作用最大化而奮鬥。

    就這麼簡單。

    可是有幾個人能做到呢?

    對希望自己成為專業人士的讀者,推薦大前研一的《專業主義》。

6、對抗熱力學第二定律

    (根據一位前輩的建議修改了一下)

    去年年底產品上市,年初換工作,壓力都很大,沒心情寫,也寫不好,所以很久沒有更新了,請見諒。爭取以後每2週能保持一次更新吧。

    我們都聽說過這些說法:“你不可能不勞而獲”,“覆水難收”或者“天網恢恢,疏而不漏”。如果這些諺語對你說來不算陌生,而且在日常生活中你也反復有過這樣的親身體驗的話,那麼,你就懂得了熱力學第一定律和第二定律。

——《熵:一種新的世界觀》

    在本文的第二章,我們提到熱力學第二定律(也被稱為熵增原理)。他的表述之一是“在孤立系統中進行的自發過程總是沿著熵增加的方向進行,它是不可逆的,平衡態相應於熵最大值的狀態”,而熵被定義來表示系統無序性的大小,因此熱力學第二定律實際上指出“孤立系統其無序性在持續增加”、“孤立系統最平衡的狀態即最無序的狀態”。

    在遊戲開發的過程中,很多人應該有過這樣的經歷:整個項目的細節越來越多,但是沒人知道整體是個什麼樣子;自己做的工作越多,越感到沒有信心和無助;不斷的修改、修正和返工。其實,這就是熱​​力學第二定律所表述的,整個項目的無序性在增加,如果不加以控制,那麼最後的結果就是進入最無序的狀態,也就是整個系統的平衡態,即完全裹足不前的狀態。事實上,無論遊戲製作人意識到與否,遊戲能否正常開發完成、能否達到立案之初的目標,很大程度上取決於遊戲團隊對抗熱力學第二定律的能力。

    之所以熵增原理對遊戲開發影響如此之大,是由遊戲開發本身的特殊性所決定的。以製造業為對比,製造業發展到現在非常的成熟,其整個工程的無序性和不確定性並不隨著規模的增長而質變,原因在於:

    1)  產品各部件的質量定義非常清晰(目標清晰,需求明確);

    2)  每道工序對於最終產品的作用易於作量化的評估;

    3)  成熟的流程管理或過程管理機制;

    4)  專業化的團隊;

    5)  最重要的,足夠的理論指導和經驗積累;

    以上是使傳統製造業免於熵增原理荼毒的幾個關鍵因素。而遊戲開發業顯然不具備這些因素。結果就是,製造業常規狀況下都能夠完成產品的量產和銷售;但只有不足一半的遊戲正常開發完成,而達到立案目標的可能不足2成(僅僅從國內的狀況而言,可能更少) 。

    大型的遊戲項目從遊戲的立案,到策劃案,到程序架構設計、底層開發、工具開發、上層邏輯編寫,到美術資源製作,到整合,到測試,經歷了一個單向資源流動的過程,這個過程類似一條河流在流動過程中不斷吸納支流,最終匯流入海。在資源傳遞的過程中,由於傳遞的層次很多,在語言和文字的表述無法絕對精確的狀況下,多次的傳遞不僅容易產生錯誤、遺漏,還會不可避免的出現誤解。每個層次資源傳遞中出現一點的偏差,匯總到最後可能出現若干巨大的錯誤,這就是“差之毫釐,謬之千里​​”。

    在缺乏成熟管理機制的遊戲開發業,使得熱力學第二定律在這方面有了很大的發揮空間。某些策劃懶得寫必要的文檔依靠口頭說明辦事;部分團隊沒有工作總結;很多策劃不知道能夠通過非語言手段(圖片、拓撲等)表述訊息;更多公司從來不寫會議紀要和討論紀要;絕大多數製作人都沒有項目關鍵詞定義的概念。

    因此,要首重定義,制定有效的溝通機制。

    遊戲開發中,一個功能模塊往往代表了玩法的一個方面,當足夠多的模塊被整合之後,玩家所看到的就是我們希望展示的遊戲世界。在本文的前幾章,我曾經提過,很多設計者試圖堆砌足夠多“好玩”的獨立系統來形成一個“足夠好玩”的遊戲。 “好玩”的獨立系統隨著新遊戲的推出在不斷增加,因此形成一個“足夠好玩”的遊戲需要的部件越來越多了。由於每個遊戲模塊都會通過某些接口來操作遊戲屬性/遊戲進程,從而發生作用,這些操作與其他模塊的操作可能產生相似/互斥的結果,甚至可能改變其他模塊的開關狀態,因此理論上,每個新模塊被整合進入系統的時候,製作者都必須檢查所有與此模塊具備公共操作區域的原有模塊,甚至必須檢查所有操作可能帶來的屬性變更對依賴屬性的原有模塊的影響,這在系統足夠大的時候是不可能完成的工作。

    這帶來了另外一個熵增的根源,項目的複雜度隨著模塊數量的代數遞增作幾何遞增。即製作人對項目的控制力和把握會隨著項目規模的加大而迅速降低,當複雜度到達一個臨界點的時候,製作者追加任何的模塊,其整合的成本對團隊都是無力承擔的。在這種狀態下,依靠堆砌的製作人會在一個階段之後突然發現,大量問題突然的、集約的出現。

    相對穩妥的做法是:確認核心需求,並圍繞核心設計必要的外圍需求,從底層構架一個層次分明的需求,避免堆砌大而全的四不像,突出重點。

    熵增原理作用的一個重要來源是計劃性的缺失。由於缺乏經驗和理論指導,加之相對漫長的開發過程市場的快速變化,在開發過程中,遊戲製作者經常主動(信念驅動及危機驅動)或被迫(客戶驅動)頻繁地調整策劃細節,這種藐視計劃性的做法直接導致軟件開發目的的不確定性遞增,需求不斷膨脹。而不確定性反過來作用於遊戲團隊本身,使開發人員洩氣和疲憊,降低工作效率和主動性,最終沒人會相信工作計劃,也沒人會盡力做好自己的工作,因為這個工作隨時會扔進馬桶(被新的需求取代)。一種極端的狀況是,有些團隊連基本的工作計劃和里程碑都沒有,每週的工作完全是項目經理來臨時安排;另一種狀況是,一個既定的計劃不會被尊重,開發計劃幾乎每星期都會推倒修改。很顯然的,這兩種狀況下開發已經完全失控,其無序性遠遠超出了正常範圍,開發團隊必須付出幾倍的預算和時間才能獲得一線生機。

    所以,像對待承諾一樣信守你的計劃——千萬別輕於承諾,但承諾了就要做到,。

    以上說的是三個常見的現象,本章我們討論的熱力學第二定律,其實代表了項目開發中混沌和秩序的對決,而對抗熱力學第二定律的實質是,追求設計規範所帶來的秩序和控制力,減少無序性和不確定性。

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