[節奏地牢]開發者:我是如何做出獨特玩法的

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/去年10月底,我們介紹過一位持續成功的獨立開發者Ryan Clark,在長達十多年的(全職)從業過程中,他的10款遊戲有8款實現瞭盈利,3款遊戲收入突破百萬美元,表現最好的《節奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》收入400萬美元左右(約合人民幣2600萬元),收益率10倍以上,而且Steam平臺好評率97%,還被知名主播PewDiePie推廣,直播視頻播放量超過210萬次。

更為難得的是,這款遊戲在今年改編成手遊之後,迅速拿到瞭2700多次蘋果推薦。據此前Ryan Clark接受Gamelook采訪時表示,在《節奏地牢》之前,他的每款遊戲研發時間通常是9-12個月,但由於參加業內活動,《節奏地牢》用瞭2年,進入Early Access之後又得到不少有用的反饋,所以原本計劃一年的研發時間翻瞭一倍。《節奏地牢》的獨特之處在於,它通過把Roguelike元素和節奏遊戲結合的方式創造瞭獨特的體驗,可以說是讓玩傢‘打著小怪哼著歌’。與大多數的RPG遊戲比較,你需要踩著音樂節拍才能完成移動和攻擊;然而和節奏遊戲不同的是,它並不需要玩傢精準地踩著點跟節奏,加上隨機生成的地牢,幾乎每一次遊戲都是新鮮有趣的。

對於大多數的遊戲開發者而言,如何把好的想法變成好遊戲是最為困難的。最近,Ryan Clark在自己的博客中詳細講述瞭這款遊戲從創意原型到不斷優化調整,創造出獨特玩法的過程,以下請看gamelook編譯的博文內容:

我是誰:Ryan Clark,獨立工作室Brace Yourself Games的創始人、策劃兼程序員

可能很多人知道我是因為2014年發佈的《節奏地牢》,但是,我在1984年的時候就已經開始瞭遊戲開發者的旅程,當時父親用我們性能很低的Apple IIe教我用BASIC編程做一些簡單的遊戲。隨後很多年,我仍舊把遊戲研發當作業餘愛好,最終在2004年成立瞭Game Programming Wiki幫助分享自己學到的編程知識。2005年,我終於開始全職做遊戲,並且共同創辦瞭Grubby Games,發佈瞭獲得過IGF大獎的《Professor Fizzwizzle》,如果你們有過瞭解,可能還知道我們發佈過另外領款拿過IGF獎的《IncrediBots》和《FizzBall》。在2009年,我們把公司賣給瞭Big Fish Games,2013年的時候我決定從頭再來,創辦瞭Brace Yourself Games,創作瞭《節奏地牢》。

我做瞭什麼:一個幾乎不需要精準節奏感的玩法

《節奏地牢》是一個盡可能要求最少韻律感的節奏遊戲,我們為什麼要和傳統的節奏遊戲做如此之大的差別呢?

做這個遊戲的原因是什麼?

我最初設計《節奏地牢》的原因是希望做一個帶來公平感的地牢Roguelike遊戲,這裡說的公平指的是《洞穴探險》一樣的平等,當你的角色死亡之後,通常隻能是因為自己操作失誤,你看不到其中的坑,覺得自己下一次可以做的更好。

隻要一款遊戲給人的感覺是公平的,那麼玩傢們遭遇失敗之後感覺更多的是挑戰而不是沮喪,每次死亡都是因為不知道某些事情,或者就是某些方面的技術還不夠,而獲得這些必要的知識或者技能,完全取決於玩傢自己。

和這個想法完全相反的是我年輕時候玩過最早的《Rogue》,很多死亡是因為缺乏食物、裝備或者隻是運氣不好。我認為這款遊戲裡大多數的地牢都是無法通關的。的確,出於某些原因,我仍然玩瞭很多次,雖然不公平,我仍然熱愛這款遊戲。但最近我在思考:如果它是公平的,我是不是會更喜歡這款遊戲呢?

所以,我就這麼開始瞭,為瞭實現‘做一個公平Roguelike遊戲’的目標,我最終做瞭一個限時的回合制遊戲,所以這款遊戲成為瞭節奏遊戲或者說動作遊戲,但不得不提的是,我的初衷是要做一個Roguelike遊戲。

我是怎麼做的?

我認為《洞穴探險》的實時戰鬥機制是帶來公平感的原因之一,它沒有《Rogue》裡的隨即戰鬥機制,完全是基於技能:你要麼主動觸發戰鬥,要麼就等著隨機遭遇戰。但我並不像把《Rogue》裡的回合制玩法徹底放棄,所以我進行瞭綜合:我的遊戲裡仍然有回合制,但做的節奏更快瞭,我希望這樣的設計可以保留兩款遊戲的經典之處。

當我做創意原型的時候,在規定時間內的回合制感覺就像是有節奏感的,所以我嘗試用Michael Jackson的《顫栗(Thriller)》的節奏玩這個遊戲,感覺既緊張刺激又非常有趣,當然,也有一些問題存在。

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首先,我給遊戲加入瞭20%的節奏差,對於一個120bmp的歌曲來說,每個節奏都隻有50ms(的時間),20%就意味著你需要在100ms的節奏裡作出反應,否則你的移動就會失敗,我這麼做是因為傳統的節奏遊戲都會這麼做,這些遊戲都要求玩傢們盡量精確操作。

但後來我發現有最不精確的時候往往是壓力最大的時候,如果一個小boss推到瞭一堵墻並且對你釋放火球,你受驚嚇之後意味著下一個操作很難精確,但如果你跟不上節奏,就意味著角色死亡,並且會感到沮喪。所以我嘗試改變節奏,後來發現100%節奏差的時候是感覺最好的。我覺得這裡模仿節奏遊戲是不明智的,大多數的節奏遊戲要求你簡單地遵循指令、它們的挑戰來自於讓你精確操作,而在《節奏地牢》裡,玩傢們的挑戰來自於快速的戰略戰鬥本身,讓玩傢做到精確往往會給他們帶來沮喪感。

其次,我最初的創意原型是讓玩傢踩著點移動,而遊戲裡的敵人則在節奏之間進行移動。但我後來覺得這樣會讓遊戲變得可預測,你靠近敵人就進攻,敵人靠近你就會發起攻擊,然而不利之處在於,這會讓整個遊戲看起來與節奏感從視覺上看起來是同步的,你按照節奏移動,而敵人不會。

這給玩傢們想要跟上節奏變得更加困難,然而另一個選擇是讓玩傢和敵人同時移動,但讓玩傢的動作優先。我原本擔心這樣做會讓玩傢困惑,所以一開始並沒有嘗試。但後來《TowerFall》開發者Matt Thorson嘗試瞭之後堅持讓我這麼做,事實證明他是對的,調整之後遊戲整體覺得好多瞭,雖然也因此帶來瞭一些小問題,但總的來說,我覺得還是利大於弊。

第三個問題,出於debug的原因,我記錄玩傢每次操作的數據,通過看這些日志,我發玩傢們會在壓力較大的時候不按節奏移動,隨後回到瞭正軌。如之前所說,他們會有時候因為壓力出現一次失誤,隨後變得沮喪。所以我使用瞭集成工具加入autocalibration系統,如果玩傢們比遊戲節奏快或者慢瞭一些,那麼遊戲就會做出對應的節奏調整,這樣玩傢們在遊戲的時候不會出現miss。

我的理由是,當玩傢們受到節奏信息的時候就會就采取動作;可如果遊戲進行當中,你告訴玩傢他們錯瞭,這就會帶來沮喪感。所以自動校準系統可以給玩傢更大的容錯率。

結果

當我決定打造一個‘公平Roguelike’遊戲的時候,並沒有預測到會做成《節奏地牢》現在這個樣,而且當我決定加入節奏遊戲玩法的時候,也沒有想到最終去掉瞭對韻律感的要求。但我對於最終做出來的遊戲感到高興,我認為自己嘗試玩很多遊戲是調整優化的關鍵因素,保持開放的設計思路是完成最初意想不到結果的原因。

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