競標Riot輸給騰訊 看Nexon的7個失敗故事

《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《冒險島》《洛奇》《地下城與勇士》……這些你可能玩過或聽說過的熱門網絡遊戲,都是韓國遊戲公司Nexon旗下的作品,這傢韓國最大的網遊公司締造瞭大量的經典遊戲,也影響瞭全球的無數玩傢。

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但是事情不可能都是一帆風順。在創辦22年以來,Nexon的成就有目共睹,但公司決策、經營管理、遊戲開發等方面也留下瞭很多的失敗教訓。去年底,記者金在勛在采訪大量Nexon公司人員後寫成的一本書《PLAY》在韓國上市(全名為:Nexon人的故事——從一群玩遊戲的孩子到一傢國際企業的建立),韓國媒體Thisisgame從中摘出瞭一些關於失敗的故事,我們編譯瞭一些內容。而Nexon的底蘊在於能夠將自己的失敗都呈現在書中,這一點確實是很多公司都無法做到的。

這些故事中也揭露瞭一些秘辛:比如Nexon的團隊審核機制反而讓自己的開發實力大降,這是為什麼呢?又比如Nexon曾和騰訊競標購買《英雄聯盟》的開發商Riot Games。如果《英雄聯盟》當初被Nexon成功收購,如今的中國遊戲市場又會是怎樣一種情況呢?也許這個遊戲就會由世紀天成代理瞭……

一、金正洙留級帶來的改變

韓國首爾大學可以說是韓國互聯網領域最大的功臣。創辦瞭Nexon的金正洙,與《天堂》《上古世紀》的制作人宋在京,還有韓國最大搜索引擎Naver的締造者李海珍,都是首爾大學計算機系同一屆的同學,而NCSoft的社長金澤辰則比他們高一屆。

在金正洙這一屆,他與宋在京、李海珍一同進行瞭韓國科學技術院的備考學習,而且都合格瞭。但是在考完試後,金正洙在去滑雪場玩的時候聽到瞭一個學校帶來的悲劇消息——他的學分不夠所以無法正常畢業,原因是他沒有學必修課的社會學概論,而是上瞭選修課的犯罪心理學。

於是在1990年,當宋在京和李海珍順利進入韓國科學技術院時,金正洙則留級一年,整整上瞭5年的大學,可以說是耽擱瞭一年的時光。

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金正洙

不過這段時期也給瞭金正洙特別的收獲。因為如果當時直接進瞭韓國科學技術院,他很有可能就會被埋沒在韓國大德科學園區,成為一位普普通通的程序員瞭。在和朋友們分開的那一年裡,他經歷瞭社會生活的歷練,所以在一年後,當他走進韓國科學技術院時,早已成為瞭一名頗有閱歷的學生瞭。

在這期間,曾經沉迷於互聯網的宋在京在韓國科學技術院成為瞭一名網遊開發者,開發出瞭韓國首款商用MUD遊戲《侏羅紀公園》。而李海珍完成韓國科學技術院的學習,在三星SDS開發瞭Unitel的檢索方案後,創立瞭搜索門戶公司。去瞭美國現代電子波士頓研究所的金澤辰,則投身於TCP/IP的研究,如果沒有這一年,或許日後也就沒有NCsoft的誕生瞭。

首爾大學和韓國科學技術院之間的一年,在金正洙的生命中扮演瞭十分重要的角色,可以說改變瞭他命運的軌跡,使他在日後成為瞭一名創業傢而不僅僅是一名程序員。

二. 《QuizQuiz》的失敗

1994年,金正洙與宋在京一同出資創立瞭Nexon,隨後宋在京主導開發瞭韓國第一款圖形MUD《風之國度》並大獲成功。隨後,Nexon將方向放在瞭大型網遊上,其中《破碎銀河系》采用瞭當時韓國最火的《星際爭霸》題材,而《暗黑傳說》則是《風之國度》的續作。當時的市場在《天堂》的引領下,大型網遊形勢一片大好。

在這個背景下,當時加入Nexon的一位名叫李承燦的開發人員想要制作的卻是益智遊戲。因為公司隻關註大型遊戲,益智遊戲的開發在內部備受冷遇,於是他與好友一起用三四個月的時間制作完成瞭一款大型多人在線問答遊戲《QuizQuiz》的設計。在1999年夏天,金正洙註意到瞭這個遊戲並大為贊賞,於是馬上決定要投入運營。

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《QuizQuiz》於1999年10月開始β測試,在韓國網遊市場大受歡迎,兩個月內登陸玩傢數量就突破瞭100萬。而到瞭3個月時,同時在線玩傢數量超過瞭1萬,在當時是非常可觀的數據,可以說是開啟瞭休閑網遊的時代。

然而Nexon卻因為這一遊戲的成功而陷入瞭困境,因為上線的玩傢越多,所消耗的帶寬費用也直線上升——當時的Nexon還隻是一個小公司,這是不小的成本。於是金正洙主張盡快收費,但是制作人李承燦表示反對,不過他也沒有其它能夠賺錢的方法,畢竟在當時的網遊中,隻有時間收費一種收費方式,商業模式比較單一。

2000年1月2日,《QuizQuiz》開始正式運營並收費,之後在線玩傢數銳減,短時期內流失瞭70%的既有玩傢,李承燦也因此與Nexon產生瞭隔閡。

解決方案迫在眉睫,於是道具收費模式應運而生。Nexon研究瞭Sayclub(韓國著名的交友聊天網站)的人物裝飾道具的收費模式,在網遊中的引進瞭部分付費模式,短期內解決瞭《QuizQuiz》的問題,Nexon也因此成為瞭首個在網遊中運用道具付費模式的公司。當時他們應該不會知道,在幾年之後這一模式會成為世界網遊市場的主流模式。

前文那位決定“逆市”開發休閑遊戲的李承燦,在合同期滿後離開瞭公司並創立瞭Wizet,制作出瞭另外一款大受歡迎的休閑網遊《冒險島》。Nexon不失時機地與其簽訂瞭發行協議,並購入瞭部分Wizet的股份,也算是延續瞭之前的羈絆。

三. 無意上市所引發的

宋在京後來離開Nexon,加入瞭金澤辰創辦的NCsoft,之後在1998年推出瞭《天堂》。之後NCsoft於2000年7月在KOSDAQ(韓國的股票交易市場)上市,NCsoft的員工一夕之間坐擁金山,這讓Nexon的員工受到瞭很大的沖擊。韓國同行業的開發者之間彼此都十分熟悉,但一下子各自的處境有瞭天壤之別,每當兩傢公司的員工相遇的時候,股票的話題也成瞭聊天的中心熱點。

金正洙也知道員工心中的想法,2001年1月他向公司的所有工作人員發送瞭一封郵件——“我們的銷售額至少要到3,000億(韓元)以上公司才能上市”。

此前一年Nexon的年銷售額隻有268億韓元,這個目標也就意味著Nexon並沒有馬上要上市的計劃。金正洙擔心遊戲公司如果在無法確保開發獨立性的情況下上市,會被股東的利益牽著鼻子走,他認為如果想要不受外界的影響,那麼公司的年銷售額就得超過3,000億韓元。

2001年10月Nexon最成功的一款網遊之一《泡泡堂》問世,在市場上贏得瞭巨大的人氣,另外兩款將來同樣會大獲成功的遊戲《洛奇》《跑跑卡丁車》也正在開發中。但是因為短期內無法上市,內部開發團隊的不滿也在不斷的累積。

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在此之後兩年內,韓國幾傢大型網遊公司HanbitSoft、NHN、Webzen相繼上市,幾大本土網遊公司中隻有Nexon沒有上市。金正洙還是堅持自己之前的信念,因此當時擔任Nexon董事長的鄭翔元對於想要離開公司創業的開發者們也束手無策。

2003年年末,鄭翔元與金正洙進行瞭一次單獨對話。“如果公司現在不上市的話,那麼你和我約定一個將來上市的時間吧”。鄭翔元表示如果沒有明確的時間的話,他就要離開公司。結果Nexon在2004年2月選出徐元一繼任下一任董事長,4個月後鄭翔元離開瞭Nexon。

留下的員工們極度不安,瀕臨爆發的前夕。

四. 現金收購《冒險島》

李承燦的《冒險島》於2003年4月開始正式上線運營,7月同時在線玩傢數輕松突破10萬。金正洙認定它是一款媲美《天堂》級別的強勢大作,而Nexon正需要強勢的產品,於是便打起瞭收購的主意。

此時,千辛萬苦完成這款遊戲的李承燦以及Wizet的工作人員,已經被折騰得筋疲力盡瞭,於是在2004年9月Nexon收購瞭Wizet。這是一次十分成功的收購,《冒險島》成為瞭Nexon的招牌遊戲,不僅在國內大放異彩,在日本、美國等地都取得瞭喜人的業績。

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問題出在Nexon收購Wizet的方式。金正洙支付瞭約400億韓元的現金,這也是當時Nexon擁有的所有流動現金。Nexon的開發團隊無法理解,為何公司要采取現金支付的方式,而非股份交換。

很多人因此認定公司是不打算要上市瞭,於是開發團隊成員一一離開瞭公司。這些開發者認為自己在公司裡努力工作卻得不到什麼報酬,而如果在其他網遊公司,隻要做得好就可能有豐厚的報酬(主要是股票期權等)。

由於之前離開公司的鄭翔元已被Neowiz招攬,因此從Nexon出來的開發團隊成員大多都去瞭Neowiz。整個韓國遊戲業界格局都發生瞭震動。收購《冒險島》後的Nexon收益有瞭顯著的增長,但也因此對公司的開發能力造成瞭致命的打擊。

五. 激勵制度和“錢迷”紅字

2004年11月,曾擔任軟銀創始人孫正義秘書的李戴維成為瞭Nexon的共同董事。此時Nexon的發展勢頭十分良好,當年6月開始正式上線運營的《洛奇》好評如潮,同月開始公測的《跑跑卡丁車》力壓《星際爭霸》登頂12月網吧占有率第一寶座,躍升為國民遊戲。

然而此時Nexon開發團隊的情況卻並不樂觀,公司對於上市依舊持保留態度,員工認為自己所得的報酬相對於工作成果而不成正比——尤其是與其他公司對比。放在李戴維面前必須要處理的問題非常明確,於是他一上任就啟用瞭激勵制度。他與其他董事進行瞭討論並說服瞭金正洙,宣佈會將遊戲銷售額的3%(上市第一年6%)作為激勵給予開發團隊,於是獲得瞭開發團隊的支持。

2006年Nexon銷售額為2,449億韓元,激勵款項超過瞭70億韓元。這對於當時Nexon的人員規模而言無疑是一筆巨款,類似《冒險島》這樣的成功產品的開團隊都獲得瞭可觀的提成,每個人都很開心。自此,籠罩公司的深色陰影也慢慢散開。

但是凡事都有利弊——激勵制度並沒有刺激到Nexon的開發能力,而是提高瞭公司的運營能力。在Nexon內部,部分開發團隊對於補充新人表現出瞭消極的態度,因為他們不想被瓜分提成,甚至還出現過Nexon的老遊戲在公司新遊戲上線當天舉行“道具掉落率增加2倍”的活動來搶用戶的事件。因為遊戲市場的玩傢重疊度很高,大傢都不希望自己的玩傢被搶走,這也是激勵制度造成的問題。

而運營能力的提升雖然帶動瞭遊戲收入的增長,但也對遊戲環境產生瞭一些影響。《冒險島》等主力遊戲的銷售成績持續穩步增長,玩傢們的不滿也隨之日積月累,Nexon身上“錢迷”這一紅字烙印也越發深刻。2011年11月後,《冒險島》一路走起瞭下坡路,雖然部分原因是受移動遊戲市場興起所影響,但是遊戲本身平衡性的崩壞也占據著很大的比重。

六.“抱團會議”的成功與失敗

2006年2月,Nexon因新遊戲《ZerA》的出師不利受到瞭很大的沖擊。《ZerA》是當時Nexon公司史上最大規模的項目,此前Nexon在休閑網遊市場獨占鰲頭,但在MMORPG領域被NCsoft拋之於,因此希望借《ZerA》進軍重度MMORPG市場。公司為此投入瞭100億韓元以上的資金進行開發和推廣,最終卻遭遇失敗。

《ZerA》的開發過程並不順利,並且在整個制作過程中,公司的董事長換瞭3個人。Nexon希望能夠做些什麼防止《ZerA》這樣的失敗再度發生,因此在2005年李戴維上任後就開始推行名為“抱團會議”的團體審查體制。

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“抱團會議”的出發點是在遊戲開發過程中進行自檢。成員通常由開發部門和非開發部門6~7名人員參與,目的是要在註重遊戲的創意性的同時,將市場表現也列入考量,以及在此過程中與其他部門互通有無,合理化開發過程。但是由於《ZerA》的失敗,2006年開始,Nexon新遊戲的制作難度開始明顯提高,一般在抱團會議中落選的遊戲,開發就會馬上中斷,開發團隊也會被解散。

“抱團會議”成功瞭,它有效地減少瞭Nexon內部失敗遊戲的數量。但是同時也可以說失敗瞭,因為它也扼殺瞭所有潛在成功的可能性。Nexon內部開發團隊的關註點從市場需求轉移到瞭符合內部的開發標準上瞭,大傢開始把工作放到瞭如何把遊戲做到達到“抱團會議”標準上,這種評審體制把遊戲的棱角都磨去瞭,因此很難誕生具有特色的遊戲。

2000年代中期後,Nexon憑借《冒險島》等作品累積瞭進軍國際市場的能量,積極推進投資並購,對《地下城與勇士》開發商Neople的收購就是一個非常成功的成果。然而光芒之下也有陰影,那就是Nexon成功的自研遊戲數量越來越少。

從結果上看,“抱團會議”這種內部審查機制並沒有發揮它應有的作用。或者說它起到瞭與激勵制度截然相反的作用。當金正洙發覺它的負面影響後,也為培養公司的開發能力進行瞭一些努力,2013年9月他把鄭翔元再度請回瞭Nexon,並於2014年4月在新開發部門設立瞭產品孵化室,希望能夠加強開發團隊的實力。

但是想要制作一款成功的遊戲,自然不是可以簡單實現的事情。

七.《英雄聯盟》收購失敗

Nexon曾經試圖收購《英雄聯盟》的開發商Riot Games,並為此與騰訊展開瞭競爭,但結果以失敗告終,2011年2月騰訊以4億美金成為瞭《英雄聯盟》的最大股東。

Nexon內部分析自己失敗的原因之一是調動資金的速度不如騰訊,主要原因是Nexon是非上市公司,無法像騰訊那樣在股票市場快速募集資金。

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對於目標著眼於全球市場的Nexon而言,這也是一場難以釋懷的失敗,尤其是《英雄聯盟》在全球優秀的市場表現,可以說幫助騰訊一躍成為世界前列的遊戲企業。受此收購事件的打擊,堅持不上市的Nexon快馬加鞭提高瞭速度,並於2011年11月正式上市,確保瞭充足的資金。

此時國際遊戲市場的情況也更加復雜,《英雄聯盟》占據瞭很大的市場,暴雪新推出的《暗黑破壞神3》也勢如破竹,韓國本土的開發商大受影響。於是金正洙和NCsoft的創始人金澤辰決定聯手,兩人規劃瞭想要收購EA的宏偉藍圖,為此Nexon收購瞭金澤辰持有的NCsoft股票成為其最大股東,但是最終因EA的董事會拒絕瞭收購要約而失敗。

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對於這樣的結果,金正洙自然不甘心,兩年多後適逢NCsoft股票下跌,於是Nexon買入瞭NCsoft股票,並以持股超過15%為由要求向NCsoft派遣董事,同時宣佈對NCsoft的策略從單純的投資改變為參與經營。

這一驚人的舉動令媒體一片嘩然,兩個公司維系瞭兩年多的友好合作關系也正式破裂。同時NCsoft通過與Netmarble進行股份交換的方式給予瞭Nexon華麗的反擊,Nexon掌控NCsoft的計劃也就此破滅。

這個故事的最後,是2015年10月Nexon賣出瞭所持有的NCsoft的股份,並回收瞭資金,伺機在資本市場尋找新的機會。

from:遊研社

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