在手遊領域,許多受歡迎的遊戲都來自於初創的、新銳的小團隊公司,作為傳統的端遊大廠,面對移動時代的到來,自然也出現瞭種種水土不服的現象。
比如,大型端遊的穩定收入顯然讓端遊廠商的錢賺起來更為舒服,尤其是被玩傢認可的產品,往往可持續創造利潤,於是在面對手遊的爆發初期,許多端遊廠商對於市場的快速變化則略顯遲鈍;而在端遊企業開始看到市場的變化的初期,往往也會因其起初的重視程度不夠,而導致投入資源不足,相較許多中小型公司,移動領域的成功與否則關乎其自身的存亡,它們在資源配置等方面的重視程度,相比許多端遊公司則積極得多。
在開發經驗方面,端遊隊伍也早已習慣瞭所謂“高大上”的開發條件,缺乏在低資源條件下快速開發的經驗,同時,移動終端內存少,屏幕小等特性所帶來的限制條件顯然比PC機要多得多。
然而,在端遊廠商試水手遊市場的水土不服癥狀凸顯之時,其現金流強大、人才儲備深厚的種種優勢,也在它們開始發力手遊市場後幫助其後來者居上。
相較於移動領域的開發人才稀缺以及後備人才斷檔的問題,端遊公司的技術實力以及高端人才的積累優勢顯現,無論是在美術方面(移動遊戲在美術方面的要求也越來越高)還是在策劃方面(端遊公司有大量多年實戰經驗的MMO策劃),當端遊團隊逐漸熟悉瞭UI/UE、異步互動、碎片化設計思路等方面的知識,他們原本所具備的系統設計、數值平衡、經濟系統控制等方面的能力,顯然更有機會使其設計出更有樂趣,生命周期更長的遊戲。
另一方面,對於已經累積瞭大量遊戲用戶的端遊企業來說,也更具備獲取和積累移動遊戲用戶的條件,而其相對充裕的現金支持以及並購經驗,也可以在移動領域通過並購的方式快速降低進入門檻。
在面對中國市場用戶成熟度不高、產品短平快同質化嚴重的情況,陳怡然最後也為中小開發團隊分享瞭幾點經驗之談,他建議中小開發團隊在團隊整體實力平衡的前提下,應更加著眼在策劃實力上;學會與優秀投資基金分享;學會看大勢,提前準備冬糧,大力升級美術投入。