GameLook報導 / 回首這三年,最令人驚訝的是網頁遊戲崛起對整個中國遊戲市場的洗牌。無論用怎樣的藉口都無法掩飾,端游在掙扎。重生不是穿越,要的是革命,這是一條比想像中更艱難的路。
全民戰爭
依靠新的遊戲業商業模式:聯合運營,眾多原先與遊戲業距離甚遠的互聯網企業、個人站長,加入到一場全網變現的浪潮之中,遊戲不再只為部分大型端游上市公司增收,成為了全民皆可獲益的變現工具。網頁遊戲打贏了一場「人民戰爭」,使用者的價值被最大化,網站沒有了貴賤之分,流量為王。
然回首三年,對用戶端遊戲而言則是增長放緩、被頁游緊逼、夾擊的三年。依靠天量的彈窗廣告、不起眼的互聯網長尾流量,在對線民的使用者覆蓋程度上,網頁遊戲超過了用戶端遊戲實現了對中國線民的高強度覆蓋,在新遊戲使用者的源頭即時了就地攔截,而伴隨社交平臺的崛起,讓草根遊戲創業者更加振奮,數千萬上億的使用者第一次近在咫尺。
輕快、跨平臺
而從產品設計的角度看,頁游與端游已經有了較大的不同,快速導入使用者、快速遊戲、快速消費、快速流失、並快速的走向死亡,快是頁游最大的特徵,無需下載的便捷是頁游最大的核心能力,在此種情況下,遊戲自身的品質、內容深度性被讓步于快,因此頁游產品的品牌效應難以形成,如果掐斷了廣告及使用者導入,收入將急速下滑,頁游無法形成端游的口碑式使用者效應,但這並不影響頁游「營收公式」的成立,只要掌握好收入ARPU和支出,以及現金流、使用者流轉的速度,頁游將變成24小時高速運轉的印鈔機,這是一個算術題。
端游這三年,看著頁游從嫩芽長成了大樹。原先不可一世、唯我獨尊的端游,被頁游不斷創紀錄的收入砸醒,終於發現遊戲業玩法變了,準確說是多了一種思路,同時多了一種產品形態:完全依靠瀏覽器的大型遊戲產品。變輕:變成了端游產品一大目標,因此有了微端、甚至乾脆改成頁游版。而當智慧機平臺崛起之後,端游公司再度陷入被動,除了輕、跨平臺也開始成為趨勢。
革命的前夜
帶著一系列歷史問題的端游在時代的浪潮面前,疲於奔命,端游怎麼辦?如果是產品形態不適應目前運營的要求,就需要從技術上找辦法。
當問題積累到一定程度,往往會出現一些意外。跨平臺Unity3D引擎的出現改變了大家的認知,它最初算不上是完整解決方案,即使到今天依舊不是,但因為它的出現,讓遊戲開發商理解了另一種產品開發思路,依靠跨平臺3D引擎,從而掌握未來的主動。而最後Adobe的加入,更是讓行業看到了一片曙光,端游公司終於能把自己成熟的3D引擎運用於web平臺,這正是多年來大型公司積累的相對優勢。
但3年前並不像今天這樣局勢如此明朗、形勢一片大好,那是端游對頁游、跨平臺的理解「兩眼一抹黑的年代」,並且端游巨頭們毫無動力革自己的命、他們更多打的是後發制人的主意。因此,即使從各方面來看創新的成本如此高,革命的重擔反而由底子薄、資金有限的創業團隊擔當。年輕的創業者走上這條不歸路就要有做「先烈」的準備和決心,付之一炬賭上身價。
豪賭三年
都說時勢造英雄,駿夢遊戲就是在這樣端游疲態、頁游亂世的時代中誕生的一家開發商,而把駿夢和許斌和《新仙劍》拿來講述眼前的變革,只因太具代表性。
gamelook眼中駿夢創始人許斌,第一印象就是他是個有著端游背景、但依然抱著「傻傻理想」的遊戲人,久游工作多年的經驗磨礪出他對網游理解,但也讓他對開發品質過硬、同時自己也過癮的好遊戲產生了癡迷情節,也無怪乎他的創業公司英文名直接來個Dream²:夢想的二次方。他的喜好跟大多數玩家並沒什麼不同,品牌意識特濃講名牌,但要把這樣的癖好植入一家遊戲公司則意味著更多的困難,做一個自己滿意、有口皆碑的遊戲並不容易。
駿夢遊戲CEO許斌
要在亂世成為英雄必須要絕活,但絕活背後卻散發出「傻到玩命的執念」。或許正是因為許斌的傻,才把他套進這場「端游重生」的變局之中,並且成為了最大的玩家,一個創業團隊做到這一點,簡直不可思議。
賭上3年前沒任何網游圈同行驗證過的Unity引擎,拉起一隻100人的龐大團隊,持續3年從創業公司的現金流中抽血並毫無回報,累計近5000萬元堪比大型端游專案的前期開發投入,再加上中國遊戲圈最響亮的《仙劍奇俠傳》的品牌,燃燒了三年的青春、夢想和熱血。這就是許斌三年豪賭所付出的代價,也是許斌及駿夢上百號人的理想和追求:做一款新時代的新仙劍,屹立于中國網游之巔,不成功便成仁。
玩大了:是坑就用命來填
理想很美好,現實很骨幹,只有身處其中才知處處是坑。
第一大坑就是Unity引擎本身的不完善,這給駿夢一幫鬥志昂揚的年輕人製造了非常多的麻煩和困難,Unity作為一個閉源引擎開發商大多時候只能摸著石頭過河,而同行中已有一些因此類問題先期倒斃。在這3年中,國內嘗試過Unity的團隊不在少數,但誰真正靠它做到大成?沒有。在中國遊戲業,成功的標準是收入要跟大型端游比肩才能稱之為成功,這對一個新出生、且剛開始主要適用于移動平臺的Unity引擎來說太困難了。拿Unity是可以做遊戲,但拿它來開發大型網路遊戲有太多課需要補。
耗資近5000萬打造《新仙劍OL》
因此《新仙劍OL》的誕生,更多技術上的功勞不是Unity、它只為駿夢開了一個跨平臺的口子,後面真刀真槍的衝鋒全得自己來。網路端功能近乎于無,對網游團隊是可怕的,駿夢從頭做起給Unity惡補。開發工具的不完善,提升畫質、特效種種都是駿夢自己親力親為,《新仙劍》絢麗的效果流淌的是駿夢的血與淚。而伴隨技術困難的還有團隊的士氣、甚至外界的干擾,駿夢花了3年吃透Unity,但同行和揮舞著金錢大棒的投資人也盯上了駿夢的團隊,人才流失在所難免。這三年許斌是帶著對仙劍的執念抗過來的。
而另一坑就是運營的變數,Unity外掛程式的普及程度和下載轉化率直接決定了《新仙劍》能有多少玩家。一個外掛程式下載過程就能導致玩家放棄,從而廣告的轉化率將大幅低於2D Flash頁游、並且Unity還存在外掛程式版本不一致、不同瀏覽器相容性差異、補救伺服器在海外的問題。這種種問題拷問著駿夢,即使《新仙劍》做到了跨平臺、但採用3D頁游的方式運營可行性到底有多高?難不成最後還得被逼回端游麼?
Adobe、360拯救了Unity頁游。Adobe再次通過flash對3D頁游打了一劑強心針。周鴻禕通過野蠻的360瀏覽器強制捆綁Unity外掛程式,讓國內Unity外掛程式安裝量超過了2億,出現戲劇性的一幕,讓國內Unity網游開發商精彩的「原地復活」,但振臂狂歡是需要條件的:與360合作,否則360瀏覽器的Unity外掛程式將對你的產品隱形。隨之,《新仙劍OL》宣佈攜手360
從產品和市場角度來看,gamelook客觀來評價《新仙劍OL》這款產品,Unity起到的作用只有2成,而駿夢自己抗了8成,而這8成有太多的坑存在,駿夢是用創業公司的命填平趟過來的。
《新仙劍》:新時代的大型網游
如果要問駿夢,《新仙劍》到底算頁游產品、還是端游產品,我們得到的回答是:可以通過網頁端登陸的3D端游。 除了可下載用戶端、及瀏覽器登陸,這句話如果按字面理解則過於簡單,要知道駿夢本身是一家靠頁游起家的遊戲開發商,這三年來《新仙劍》又帶著怎樣的思維應對市場變化的呢?
首先《新仙劍》解決了頁游長久以來的困擾:品牌力不足的問題。雖然《新仙劍》還未正式運營,但駿夢對目前放號和玩家的反映評價是「比之前頁游在這個階段的表現強10倍」。在端游市場品牌網游跟非品牌網游最大的不同就是成本的差異,當年《龍之谷》、《魔獸世界》的成功都吃到過品牌的甜頭,品牌遊戲可以大幅降低新使用者導入的成本,賺到品牌和口碑就是從行銷成本中掏出了利潤,這在頁游圈成本高企、毛利率遠低於端游的大環境下,品牌頁游的出現改變了頁游短命、完全依靠投放的局面。許斌豪賭仙劍品牌做對了。
其次,就是採用目前端游、頁游、移動端適用的遊戲類型,為未來跨多個平臺打下了基礎。《新仙劍》本身是一款回合制戰鬥產品,其思路定位是端游,在內容深度、玩法方面高於市面存在的頁游,回合制不僅適用于端游,在頁游、手機端都是主打玩法,對於Unity的《新仙劍》來說,什麼時候跨平臺運營只是時間的問題,這為《新仙劍》未來多戰場作戰打下了良好的基礎。端游用其最適應不同平臺的產品形態重生。
最後是商業模式,駿夢作為深諳頁游規則的研發商,其對頁游的快速內容消耗、快速付費的特點可謂知之甚深。《新仙劍》作為一款基於頁游開發商對端游的新思考的產品,其模式意在結合快速、和持久兩種風格,在保障收入的條件下、力圖做到玩家的長生命週期,而仙劍品牌也為實現這一目標加分。在目前端游巨頭、頁游開發商都在大談精品頁游、長生命週期產品的時候,駿夢用自己的行動來展現其對此類精品遊戲的思考。
2012年12月28日,也就是今天,《新仙劍OL》啟動首次封測,這是一個新的時代的開始,在行業帶著眾多目光翹首以盼的時刻,更應銘記,這一代遊戲人懷拽夢想、克服困難,挑戰新時代,端游正以其新的面貌得到徹底的重生。
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