GameLook報道 / 7月6日,2014年第6期“GAMELOOK遊戲開放日”在上海成功舉辦,本次活動由遊族網絡和童石集團傾情贊助。
活動現場,童石遊戲CEO高超作瞭《動漫題材遊戲<星紀元>的O2O模式》主題演講。
《星紀元》這款遊戲出來之後,國內大的渠道、發行商和海外的大發行商不看好,但童石遊戲利用自身的優勢,通過O2O模式向大傢證明瞭這款遊戲比較強的吸量、吸金能力。
在介紹童石遊戲O2O模式前,高超提到瞭《星紀元》的線下做的一些活動:“遊戲我們上瞭Qqzone,事實證明QQ空間有很多的二次元用戶,跟我們的產品比較契合。推廣時我們請瞭明星做代言,宣傳CG在各流媒體平臺總播放量約200萬次,我們也開瞭《星紀元》的新聞發佈會。”
《星紀元》線下O2O模式是怎麼做的呢?高超說:“我們不僅做遊戲,我們還做卡牌、小說、漫畫等周邊衍生產品。我們月度投放100萬個激活碼到我們的自有產品系列,月均遊戲中兌換約2萬個。我們累計投放500萬個激活碼到我們線下全國的經銷商體系供他們的產品使用 ,轉換率約1%,累計貢獻約5萬個用戶導入。根據後臺統計數據,通過激活碼進入的用戶的付費率約為10%,遠高於其他渠道用戶”詳細內容請看現場演講實錄。
以下是現場演講實錄:
高超:剛才聽到大傢說對二次元很愛,確實很愛。但是將二次元與遊戲結合就不是那麼簡單的愛瞭。許總說一千萬以下流水的產品不賺錢,但是很多遊戲想達到一千萬以上流水也很難。所以如何把愛、收入和遊戲成功放在一起也不是那麼容易的事。
這是我們《星紀元》遊戲的開場畫面。因為這是一款動漫遊戲,所以做法跟普通遊戲不一樣。我們在遊戲開始之前放瞭開場動畫,很多渠道商說你放這個有意義嗎?我說這是二次元的愛,我們要尊重這個事實。我們認為很有用,然後渠道商說沒有用。後來我們看瞭一下數據發現確實沒有多大用,因為它對流程沒多大幫助,平臺商非常關註產品的次日留存,是否是40%、60%之類的,這段動畫在引爆我們《星紀元》的時候起瞭很大的作用。
簡單說一下《星紀元》的立項,因為我們集團的CEO王總也說瞭,我們是一傢動漫的公司,應該做什麼樣的遊戲呢?作為一傢動漫公司,我們的核心優勢是故事和世界觀研發能力,另外一個是卓越的動漫形象和美術開發能力。對於童石遊戲這個部門來講,做動漫遊戲才能符合公司的優勢。
頂尖制作團隊 一流大師構建世界觀
我們當時做的是卡牌收集類遊戲,包括頁遊和手遊。我們選擇的也是日本的很有名的遊戲做原型,當時做的時候是2012年初,我們覺得卡牌當時一定會火,因為那時候《我是MT》剛剛引爆,大傢對卡牌的意識沒那麼強,但是我們有很好的預見性。我們選瞭這個卡牌原型,沒有想到那麼快就被盛大代理,這對我們來說也是一個打擊。但是我們還是按照我們的思路把《星紀元》做出來瞭。
《星紀元》是動漫遊戲,所以卡牌精美非常重要。因為二次元好友的互動也非常重要,他們有這樣的嗜好,所以我們也做瞭好友互動性。故事講的就是星際探險的故事,最重要的是我們吸引到國內外最頂尖的插畫大師,還有國內頂尖的作傢幫我們創作故事。
在遊戲研發這一塊世界觀是在創意的內核。我們請到瞭九州總設計之一的遙控操刀,幫我們搭建設計遊戲的整個世界觀。
動畫品牌核心就是編故事,我們花瞭很長的時間在做故事的創意這方面工作,首先我們邀請將近200位文學作傢一起參與我們世界觀的搭建,故事創建,光編年史我們做瞭將近600年的編年史,作傢和美術團隊基本上是整合的亞洲資源、世界資源來做這款遊戲。
這是我們做的一些與故事相關的書籍和漫畫。
我們當時請瞭《百萬亞瑟王》的很多畫手幫我們畫《星紀元》。遊戲在日本推出的時候,我們和日本的代理方合作互相交換卡牌,在他們的遊戲裡有我們的卡牌,我們的遊戲裡有他們的卡牌。
我們整理瞭一些認為比較有名氣的日方畫傢參與項目,國內大概也請瞭差不多一百多位畫傢,所以是強大的創作團隊一起創造這款遊戲。
星紀元推廣:尋找用戶平臺、明天行代言
下面跟大傢講一下《星紀元》的推廣過程。這款遊戲我們用的是《百萬亞瑟王》的遊戲原型,而且把它做成頁遊,各大平臺商不看好,顯然月流水一千萬太困難,怎麼辦呢?因為我們投瞭那麼大的精力做,所以我們采取策略是自運營。
首先我們上瞭騰訊的QQ空間,事實證明QQ空間有很多的二次元用戶,跟我們的產品比較契合。推廣時我們也請瞭明星做代言,我們也要炒作一下我們的開場動畫。
這是比較實在的數據,開場動畫差不多200萬的播放量,我們也開瞭《星紀元》的新聞發佈會。
在這個發佈會上,有很忠實的粉絲從全國各地趕過來,體現瞭二次元用戶愛這個主題。
線下O2O推廣:優質的用戶優秀的付費率
重點說一下推廣,剛才講瞭我們有頁遊和手遊。頁遊剛才遊族的方師恩方總也講瞭要導量,既然平臺不給你導量怎麼辦?隻能采取自己的辦法。
我們除瞭做遊戲之外,我們圍繞《星紀元》這個主題做瞭卡牌、書籍等很多周邊的產品,衍生品種類也非常繁多。
《星紀元》通過我們自己的優勢采用O2O的推廣模式獲取用戶。一個是在自有產品系列裡面每個月投放一百萬個激活碼,基本上一個月賣書有3000萬本,投放一百萬個激活碼到我們相關的產品還是很容易的。我們每月平均遊戲中兌換約2萬個激活碼,也就是預期的2%轉化率。累計投放500萬個激活碼到我們線下全國的經銷商體系供他們產品使用,這個激活碼不僅是貼在我們產品上,也貼在經銷商的商品,這個轉換率約有1%,累計有5萬個用戶導入。有意思的是本身線下產品要和二次元用戶貼近,這樣通過激活碼進入遊戲的用戶付費率有10%,遠高於其他渠道用戶。
體驗營銷策略,開啟深度娛樂營銷時代
體驗營銷策略是,首先創造一個二次元的故事、形象和體系,也有線下遊戲。除瞭線下遊戲之外利用周邊產品,線下卡牌、小說、雜志和漫畫一起做一個互動,做成深度的娛樂營銷。
用事實證明《星紀元》的價值 全媒體平臺、全球運營
這是我們《星紀元》取得的一些數據。頁遊我們也先後獲得瞭200萬的註冊用戶,現在每天有3萬DAU。遊戲主打Qqzone、百度貼吧、動漫類聯運平臺,月流水依然穩定在150萬。遊戲已經運行一年瞭,今年我們沒有看到收入下降,這可能是動漫潮流的效果。
頁遊海外版,在國內動漫題材遊戲進入日本市場,我們也是算比較領先的公司。去年10月份,我們頁遊就由日本的Vector代理,今天為止雖然收入下降,但是我們的合作方依然很熱情地幫我們做這款遊戲在日本的推廣。
上個月頁遊的港澳臺版和英文版上線。其實在港澳臺版和英文版出來的時候我們也聯系瞭一些大的發行商,他們的意思是說:“除瞭在亞洲市場,歐洲人是不會看這些二次元題材的產品”。事實證明產品一上線,我們的合作方用不到0.5美金的成本獲取瞭一個用戶,對於他們來說,產品的吸量能力挺強的。遊戲收入比我們預期要好得很多,英文版同一服的數據其實已經趕上日本版的收入人群,這是好事。
我們在國外選的也是中等的發行商,因為大的發行商不和你玩,他說:“你這個產品過不瞭千萬”。那行就找和我差不多的,願意推我們的產品,事實證明我們合作夥伴獲得瞭不錯的收益。手遊在去年8月份蘋果Appstore上線,上線完瞭以後,數據表現比頁遊版稍微差一點,但是後來我們還是把策略重點放在頁遊運營上面。
今年5月份因為最後我們調整瞭一些產品,開始登陸瞭安卓平臺360,6月份登錄UC,百度系也在做。因為我們這個產品是一個B級數據,它的收入不會太好,但是作為動漫公司我們必須把它運營好,這是我們的使命,也是對幾百萬動漫粉絲的一種承諾。
這下面是我們的三個版本,日本、港澳臺。《星紀元》首先是想做中國首個全媒體原創動漫品牌,從遊戲到設計卡牌、圖書、電影、雜志、周邊產品、動畫和電影,做一個全媒體的品牌。再說到O2O的話,我們真正意義上實現瞭O2O運營的策略。
一方面我們線下有卡牌遊戲,線上有卡牌,兩者互動。另外龐大的經銷商體系,和零售店和連鎖銷售體系,保障我們線下的卡牌正常跟我們的銷售,以及對線上帶來用戶導入的作用。
另外出版物、雜志,周邊衍生品與玩傢產生深層互動。《星紀元2》我們正在積極立項中,對於《星紀元》產生的幾百萬用戶我們會做出更精美的遊戲來,滿足市場需求。
今天要講的就是這麼多,謝謝!