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積累的需求會給產品帶來危機?

引子:你經營一個小院,每天都堅持除草澆花,出差一段時間回來,小院裡雜草橫生,養的花已經奄奄一息,如果你不是一個愛花如命的人,你就有兩個選擇:等到秋天讓花花草草一起枯死,或者現在除草養花。你選擇的依據會是付出(除草的難度)和收穫(花有多大概率存活,還能開多久)的比較

類似情況:所有包含積累性質的產品,如郵箱信件,RSS,SNS,BLOG,微博的消息與提醒,選擇關注人,網游玩家AFK後的回歸,初次面對某些功能或設置複雜的產品,以及產品生命週期內面對逐漸增加的需求等

這裡,我提出一個新的概念——需求累積負面效應適當的需求(通常是非剛性需求)能引導和刺激用戶的行為(黏性),太多的需求形成積累效應,當超過一個“閥值”後,用戶做之前會先想到後果,如果付出大到無法預估或找不到門路,就會有很大的機率放棄

典型事例:我每天花半個小時瀏覽大約200條RSS新聞,因某段時間很忙沒時間看,再回頭看閱讀器,機器已經抓取了幾千條信息,這時候,鼠標放在某個1000+的分類上猶豫了(這在平時連想都不用想,儘管裡面的條目基本都是自己感興趣的),這個時候,我要做出選擇,是將所有的都標記成已讀重新開始,還是找個地方點擊並且閱讀下去

我把自己作為一個典型用戶,來思考這種處境下的思維方式:

首先我開始想這4000未讀條目的區別,關注的對像是我的朋友分享給我的,對比其他機器抓取的條目,這無疑是最精華的信息;其次,我把所有條目都進行了歸類,並且劃分出了有明確的特性的分類,於是,我會選擇最適合當前的需求的信息,在工作閒暇可以看些移動互聯網和數碼新聞,休息時間可以瀏覽媒體新聞和生活趣聞;另外有一點,在看完關注後我吧口碑營銷的兩個條目順便看了,因為這個幾乎沒什麼難度;還有首頁的新聞摘要,展示了非常精簡併且恰好是我感興趣的內容,於是我點擊查看,並且順勢就閱讀下去

我把類似的事件定義為需求累積負面效應,將信息、功能、應用等統稱為需求,分析以上的思考過程,得出幾個針對此類事件的預防和解決方法:

1.    需求的優先級排序。 RSS將用戶的需求從網絡信息中提取出來,當這個需求變的臃腫的時候,就需要進行優先級的排序了,用戶最關注的當然不會是一個固定的需求,於是便有了IBM的社交濾鏡,最為理想的目標就是“在恰當的時候展示恰當的需求”。於是我們可以看到許多對這個理想目標的嘗試,比如人為的推薦和分享,郵箱信件的緊急程度,最常用和最近聯繫人……微博的信息本身都是經過人為推薦(評論,轉發)和分享的,但timeline排序不能第一時間向用戶展示他們最關注的人或信息,於是就在微博上劃分了信息的分類,融入SNS、IM中群組的概念(關於微博的改進,以後會寫一個更詳細的建議)

2.    需求的分類。上面Greader的例子​​是典型用戶的做法,而我們這裡要討論的是產品設計者如何引導用戶完成這一過程。就像電腦桌面一樣,一兩個文件的不用去分類也能很直觀很清楚,並且還省時間。但隨著文件的增多,最終佔滿整個屏幕,這時候效率會大大下降,隨時還有系統崩潰的危險。產品設計之初就要考慮到後來會發生的極端情況,不要等到用戶抱怨或發怒的時候再千方百計的去彌補。在預想到以後的情況之後,通過分析和“超前性的實踐”,在恰當的時候,給予用戶提醒或引導,促使其完成信息的分類。拿現在的微博來說,關注的人或者信息少,不需要分類,也不要向其推薦分類,因為那是在浪費時間;而當信息接近你實施分類的臨界值後,向其推薦“群組”或“分類”的概念,並引導其完成分類過程。如果少了這一步,當其關注人爆棚或者每天的信息看不過來的時候,那時候就難以挽回了。

3.    相對的“簡單”。有一種事情肯定是誰都願意做的,那就是簡單的短期任務。順手拈來,卻能得到不少回報,為何不做?如果說單靠優先級排出來的需求還是有點強制性的話,那這些簡單任務那就是心甘情願的了。例子中Greader那個“簡單任務”是偶然性出現的,但是設計者卻可以安排出來一個“看似簡單”的任務,來解決​​平時看來很難的問題。簡單是相對的​​,如果一個人每天都要回复郵件,那看郵件對他來說就是個簡單的需求,而如果只看郵件標題和摘要的話就是簡單的不得了了。不管簡單如何定義,用戶方肯定是“Don't make me think”,設計者這裡如何把握這個“度”呢?把你的產品演示給同事看,同事如果上手就會用,那你的易用性就完成50%了。如果你能讓身邊的親人或朋友立刻上手,那就是100%了,產品往往需要50%或更高一點就會推出,在後續的改進中向100%的理想目標努力。這種簡單至上的理念成就了今天的網頁遊戲和各種“微”,而實現這種“簡單”不僅需要更多的思考,還需要設計者獨闢蹊徑的設計思維。

4.    恰當的引導。現在許多產品都有引導步驟,比如搜狗的輸入法嚮導,論壇中的新手任務……我這裡強調的是,引導是作為優先級和分類的輔助手段,以“簡單”的步驟來實現是比“推薦設置”更複雜和人性化的功能。面對一個有著眾多功能或設置項的產品,可以很好的引導用戶踏出使用產品的第一步。不止是對入門過程,產品中的特殊情況有時也可以用引導來解決。上面Greader就是一個例子,暫離後的信息堆積,通過引導可以消除用戶的茫然;網游中AFK的玩家回歸,不能只靠各種獎勵,還要對他們設計一個“回歸指導”,玩家按照這個安排好的流程來彌補自己落下的進度,更快的融入普通玩家中,如果沒有這個指導,玩家回歸後拿了一堆獎勵,幾天后面對各方面差距和不(She*2)慣,屢次嘗試焦頭爛額之後不得不再次離開。

5.    重複需求的整合。我給出“重複”的定義是:“非意願的,相同(似)的”,在RSS中表現為,不同的訂閱源中出現相同的內容;在微博中表現為, 同一條(相同內容的)微博被不同的人轉發數次。這些對獲取信息的需求來說毫無益處。為什麼要以“意願”來作為判斷標準?一個簡單的例子,聊天群裡的刷屏事件,在刷屏人眼裡這些“看似重複”的信息達成了一個“引人注意”的結果,而其他人卻可能認為這些只是無意義的重複。從信息擴大到需求層面,當重複需求過多時,就形成了對用戶的時間和精力的透支。這就需要一個加在重複需求上的“開關”,根據用戶的意願來打開或關閉。

6.    無用需求的捨棄。從“無意義”到“反感”,同樣是一個相對的概念,重複到一定程度也會演變成無用。在微博中表現為,無意義的應用提醒,重複的操作提示,對許多人來說毫無意義卻佔據了顯要位置的分組和篩選框。無用的需求會​​產生不同的負面效果,這就需要進行判斷然後果斷捨棄。面對取捨不定的情況,佐藤可士和的《超整理術》中有個例子:一個人的公文包裝了一堆東西,想拿出來一些又不知道拿哪些好,乾脆就全部不帶,在以後的親身實踐中逐漸發現什麼是需要帶的。產品發展到後期,不斷增加的功能已經讓產品臃腫不堪,這時候,一堆人開會討論砍哪些功能是不會有結果的,最好的解決辦法是,看看產品的開發日誌,哪些時候加進去的功能是不必須的,哪些又是可以相互替代或者合併的,而這裡最好加進“親身實踐”和“換位思考”。

毫無疑問,現在的用戶有了更高的要求和更多的選擇,面對激烈的競爭,丟失了一個用戶,便是給競爭對手多了一個用戶。許多產品人拿著滿意的業績報表沾沾自喜,認為一切的擔憂都是杞人憂天,當用戶開始流失轉向競爭對手的時候,匆忙推出新功能吸引新的用戶,老用戶卻在不斷流失,於是形成惡性循環,最終以研發超支而放棄。

有一個成語叫“物極必反”,日益增加的信息、功能在滿足一部分用戶的需求,也在透支這另一部分用戶的時間和精力。當今天的擔憂變成了明天的“先知先覺”,思想有多遠,成功就有多遠。

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