移動遊戲出售的所有虛擬貨幣能夠帶來實實在在的收入,而不是虛擬收入。研究機構Juniper Research在最新發布的移動遊戲報告中表示,2011年全球移動遊戲“內置購買(in-game purchase)”產生的收入總額達到21億美元,預計到2016年這一規模將增至48億美元。
這意味著隨著遊戲開發商,尤其是社交遊戲開發商傾向於通過出售虛擬商品和貨幣來產生收入,移動遊戲領域的免費增值商業模式將進一步確立自己的地位。對於大型應用開發商而言,免費增值模式已經成為一種重要工具,遊戲內購買模式正給這些開發商帶來大量收入。隨著智能手機滲透率的提高,銷售虛擬商品和貨幣將成為開發商更加重要的創收工具。
應用分析公司Distimo在去年年底的一份報告中表示,在Android Market上200種最暢銷應用的收入中,65%的收入來自免費增值應用。在200種最暢銷iPhone應用的收入中,一半的收入來自免費增值應用。調查機構Flurry表示,去年移動遊戲上的平均遊戲內交易額為14美元,主要受到部分用戶的大額購買推動。
在免費增值模式中,應用開發商一般先通過應用免費來吸引大量用戶,這些用戶在下載類似應用時不用付費。隨後應用開發商可採取措施吸引用戶購買額外的虛擬貨幣或商品。當然這種作法比較微妙,如果開發商收費過猛,使得消費者對持續的虛擬商品購買感到厭煩,那麼這些用戶就可能流失。但如果收費措施得當,那麼將可成為開發商的一種有效盈利模式。
Juniper這份報告的撰寫人夏洛特•米勒爾(Charlotte Miller)稱,免費增值模式還有助於防止盜版侵權問題。她表示,免費應用開發商無需擔心盜版導致收入流失的問題,這些開發商仍可以在自己的服務器上對商品購買進行驗證。
Juniper報告還發現:
• 在移動遊戲的下載量中,社交遊戲和休閒遊戲將占到大部分份額。
• 到2016年,平板電腦上移動遊戲下載收入將占到移動遊戲總收入的三分之一。
• 未來五年,功能手機上的移動遊戲收入將減半。
from:sohu
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