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移動遊戲太燒錢 核算音樂外包中的隱形成本

現在的手遊市場已經進入紅海狀態,遊戲開發出來賺錢與否是不一定的,但開發過程中嘩嘩往外花錢那是肯定的。比起美術外包成本的高大上,音樂外包成本還是挺矮窮挫的,但過日子就得精打細算不是?緋雨就幫你算一算音樂外包這筆賬,曬一曬你不知道的音樂外包隱形成本。

核算音樂外包中的隱形成本

什麼是成本?成本一詞在微觀經濟學中是指為獲取服務而付出的代價。CCA中國成本協會發佈的標準定義為:為過程增值和結果有效已付出或者應付出的資源代價。我們可以發現定義中沒有出現費用這個詞,取而代之的是“代價”,紅彤彤的毛爺爺隻是“代價”中高喊“我來組成頭部“的那部分而已。

“代價”的其他部分是什麼呢?基本上可以總結為時間成本和人力成本,下面來詳細分析之。

準備階段

在選擇外包公司前需要先整理好需求,這活兒一般有兩種做法:

選擇A;自力更生搞定

人力成本:1-2人。這活不是隨便拉個人幹,想幹就能幹,得非常瞭解產品的人來負責才靠譜,而這樣的人往往還有一大堆事等著他解決。在開發最關鍵的階段派一個得力幹將去整理音頻需求表,肉痛又別無選擇的選擇。

時間成本:2天-1周。整理音頻需求表看似簡單,實際要走一道內部討論——總結歸納——外部溝通——反饋修改——最終確定的流程。老鳥一般兩天能搞定,如果派的是個菜鳥,音樂需求怎麼描述、音樂長短怎麼分配、格鬥音效如何拆分這些瑣碎的細節能讓他高呼雅蠛蝶,花一周時間搞定算正常。

選擇B:由音樂外包團隊專人設計

人力成本:半個人(上半身or下半身隨意…)。專業的事情讓專業的人幹,音樂外包團隊如果有能力提供需求設計服務的話,你隻需要簽完保密協議後把遊戲demo丟過去,安排個人兼顧著對接下就基本OK瞭。

時間成本:1-2天。成熟的音頻設計師對遊戲音頻的各類構成都比較清楚,試玩瞭遊戲demo後很快就能完成需求表的整理,再和需求方溝通1-2次基本就能確定下來,時間不會超過2天。

方案A和B對比的話,B方案節省需求方大量人力和時間成本,要額外付出的是一筆為數不多的音頻設計費,而對於緋雨音樂這樣具有一定規模和專業分工的外包團隊來說,當你的需求到達一定量後設計基本是贈送的,雖說少賺一筆錢,但換來的是需求的明晰化和溝通成本的節省,所以本回合結論是:方案B利人利己利國利民,劃算!

制作階段

需求定好瞭,軟妹幣也掏瞭,開始制作後隱形成本的付出卻還沒有結束。制作過程中還會有什麼成本呢?最消耗成本的是溝通過程:

人力成本:1個人。和準備階段不同,這回你無論如何都得派個對遊戲有相當瞭解的人來負責溝通,俗稱能拍板定事兒。看似挺花人力,但比起派個夾心餅在中間來回傳話,這樣卻能大大節省時間成本。

時間成本:不確定。制作階段到底要花多少時間?這要依據項目的大小和外包公司覺醒的技能決定:

規范流程技能:規范的流程是一個外包公司最基本的素質,必需配置是項目經理這個角色,而且最好是由比較有經驗且懂技術的人負責。比起商務和制作人兼職溝通,專職項目經理更能有效提升雙方的溝通效率,節省時間成本;

服務監控技能:外包團隊建立有效的監管制度能對服務品質提供保證,例如緋雨在所有項目中推行的客戶評價制度,由客戶給制作的各個環節評分,並且此評分直接決定員工績效,有沒有一種玉璽在手天下我有的感覺?

品質保障技能:外包過程中永遠存在一個擔心和反擔心的博弈,需求方擔心錢花瞭沒拿到好東西,外包方擔心幹瞭活收不到錢,這個時候還是需要外包方表現出誠意,比如緋雨目前就推出瞭不滿意退款保障,做的不好就退錢,現在連汽車都實行三包瞭,做外包的也不能落後於時代啊。

多重選擇技能:音樂創作是充滿感性和不確定性的,誰也沒法保證做個方案立馬就能戳中你的機關。所以如果能提供多個制作人同時做方案供選擇的話,比死磕一個方案直到雙方都精盡人亡更能節省你的時間成本;

地域覆蓋技能:面對面的交流永遠是最高效的溝通方式,如果外包團隊能夠在你身邊,並且有完善的團隊構成(商務+項目經理+制作人,有奶有T有DPS),這樣也能大幅提高溝通的效率,節省你的時間成本和溝通成本。

總的來說,在制作階段你要付出多少隱形成本,很大程度上取決於外包公司的素質和技能,開始制作前一定要瞭解清楚。在整個外包行為當中,對費用和隱性成本做通盤的考慮,在兩者之間取得平衡才是王道。