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科幻電影如何影響遊戲

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進入2014年,傳說中十年一遇的電影大片年2015也貌似不遠,諸多電影愛好者,也是遊戲玩家期待的一系列名字都進入倒計時。從藝術地位上來說,電影無疑是遊戲的前輩,尤其在科幻領域裡,諸多經典大片其實都以不同方式,對同類遊戲產生過影響,同時作為影迷和玩家能在這個時代和它們產生交集,也會有不同的感受。

互相改編並非一切

談及科幻電影對遊戲的影響,最容易想到的一種方式依然是相互改編。從比例上講,科幻大片改編為遊戲相對更多一些,但品質上同樣是參差不齊,大多數還是屬於借著電影名氣額外掙一筆的思路,或許有可玩性,但難稱精品。少數成功範例如《星球大戰》系列或《異形》系列的遊戲,也還是離不開原作愛好者的支援,無法脫離其背景獨立成為遊戲史上的經典之作。

客觀而言,在科幻領域,電影對遊戲真正產生影響並不是把自己化身為同名遊戲這麼簡單,而是來自全方位,多層次的覆蓋面,這當中有作為靈魂的創意思想,有作為骨架的技術基礎,也有作為血肉的特效場景,當然還有在幕後作為一個整體的世界觀。毫不誇張地說,許多遊戲讓我們眼前一亮的東西,其實都能在電影找到其源頭,而開發者也或多或少受到其影響,抑或直接承認有過參考甚至致敬,並不是二者間有什麼高下之分,僅僅是前者有更多時間來奠定自己的經典。

科幻題材的歷史,是自一個多世紀前的科幻小說而開始,凡爾納和威爾斯兩位大師分別以不同方向的想像力開創了科幻小說的兩大流派,硬科幻與軟科幻之對比。而當電影這項藝術有了足夠成熟的表現力後,它與科幻的結合就完全是相得益彰,能夠以最直觀的畫面效果呈現幻想和現實結合後的未來,得以從上世紀50年代開始,不斷誕生出一系列的經典之作,迄今也依然是好萊塢大片中最重要的一類題材,成為全世界通用的符號。於是當同樣是後起之秀的遊戲涉足這一領域時,它也必然要面對電影留下的東西。

(作為少數遊戲本身也有出色表現的改編例子,星戰遊戲證明其文化的影響力)

立足科學 成立幻想

從最直觀的角度,我們認定一款遊戲是科幻題材,都是從一些最基本的東西看起,背景故事,角色道具,劇情流程,而這當中一些約定俗成的元素,外星生命,太空船,智慧型機器人等大多則已經有其他作品奠定了基礎,儘管起源多是科幻小說,但對大眾的影響力顯然是電影更有效果,提及外星人入侵,就難免想到《獨立日》;提及機器人造反,就難免想到《終結者》;提及飛船上出現外星怪物,就難免想到《異形》——其他的創意包括時間旅行、星際探險、記憶移植、基因改造等等,我們都不難找出科幻電影中將這些一一發揚光大的經典代表。

不同于奇幻等其他幻想類作品,科幻的種種想像從來都不是無中生有,也隨著科技發展不斷與時俱進。當人類登上月球後,對星際旅行的暢想就有了更深一層的認識;基因科學的建立,讓更多作品中出現了對於克隆人的反思。長期以來科幻小說公認的三大題材一直是外星人、機器人(人造生物)及時間旅行,但隨著電腦發展建立起互聯網,虛擬實境就成了對未來社會描寫中不可或缺的一項,有著成為第四大題材的強力趨勢,《駭客帝國》三部曲更是把這一概念通過電影完美地表現出來,引發諸多思考。

在創意和劇情之外,真正讓觀眾印象深刻,甚至引導一個時代的科幻電影則會以更嚴謹的態度去塑造每一處細節,哪怕觀眾最終能看到的只是這個故事完整世界的一小部分,這和遊戲所追求的別無二致。《阿凡達》中潘朵拉星球上的各種生物並非只有畫面上呈現出的夢幻特效那樣簡單,它背後有一整個團隊歷時多年來設定這一系統下的生物圈環境,同理《品質效應》遊戲系列中各具特色的外星種族也不是隨心所欲的設定,一樣是以生物進化論為基礎類比出生命體在不同環境下的發展可能性。而像《星球大戰》系列這種自身已經成一類文化現象的作品更不用說,本身不但自成體系,也貢獻出了大量元素符號來影響其他作品。以《星際爭霸》中的蟲族為例,很多人都曾認為它的原型很大可能就是來自另一部小說改編經典電影,改編自海因萊因《星船傘兵》的《星河戰隊》,雖然沒什麼結論,但電影中的外星異蟲從造型到組織結構,到戰爭模式都儼然就是遊戲中的蟲海再現。

(看過《星河戰隊》的玩家都肯定會聯想到《星際爭霸》,許多場景就是標準的蟲海。)

不可或缺的特效

現實中的技術進步,帶來的不僅是催生科幻作品的想像空間,也讓電影最大的一項優勢:聲光效果更能發揮出自己的優勢。從最初的道具佈景到CG動畫,特效已經成為科幻大片必不可少的一個重要組成部分,也是讓無數作品得以昇華的關鍵,《星球大戰》中的帝國軍隊,《終結者》中的液體機器人,《第五元素》中的未來城市,《駭客帝國》中的子彈時間,以及《阿凡達》的一整個世界,都是屬於各自時代的經典,成為專屬的符號,這些想法和技術同樣被後起之秀的遊戲所接收,轉換成自己的東西,而當越來越多的遊戲目標是電影化,加入大量動畫過場時,兩者之間的界限也就愈發淡薄。

而提及電影和特效,就必然不能忽略一個名字,史蒂文·斯皮爾伯格,不管什麼方式來評選電影史上的偉大特效排行,這位大導演都絕對可以在前五十名中佔據起碼十個位置,而這當中屬於科幻作品的更是佔據大部分,從《第三類接觸》、《外星人ET》開始,到《人工智慧》、《少數派報告》以及《世界大戰》。斯皮爾伯格在科幻電影中的特效手法往往是超越時代的,而這當中尤其有資格被特意提出的還是一代經典《侏羅紀公園》。這部1993年的影片作為第一部廣泛使用CG的電影,成為導引之後電影業發展的里程碑,給特效動畫帶來了一個全新的時代,而當中對恐龍這一神秘生物的塑造更是顛覆了一直以來大家的刻板認知,影響了包括遊戲領域在內的所有恐龍形象,和《星球大戰》影響了一整代人相比,也有大量影迷和玩家認同《侏羅紀公園》是他們這一代的重要印記。

遊戲從電影中所直接吸收的不僅包括動畫特效,同樣也有劇情手法,對於一部劇情向的作品,不管其類型是第一人稱射擊,是動作冒險或探索,玩家總歸是要在開頭的短時間內代入角色,引發股市,而這正是諸多科幻電影的拿手好戲,短時間內就製造懸念,吊足觀眾的胃口。或是在封閉的空間裡探索某種未知的威脅,或者面對突然降臨的外星飛船引發的戰爭,甚至於一瞬間顛覆你對世界本身的固定認知,而這一切又同樣建立在一個至少看上去合理的世界觀下,能夠基於現實出發設想成真的可能性,進而格外有體會。

這也正是更多科幻電影的成功之處,不僅單純的描述未來社會下的科技進步,更描述這種進步對整個社會結構,對人類自身產生的影響,才有著之後的各種衝突,變革以及反思。《機械戰警》中的未來社會由大型集團壟斷法制進行軍事化管理,《少數派報告》中的未來社會則陷入集體意志和個人自由的迷思,《千鈞一髮》則是圍繞著基因能否決定人的一切這一問題而發出質疑挑戰,而像《駭客帝國》這種直面精神物質哲學命題的作品則更是獨一無二,即便不加以極端化的塑造描寫,電影的未來世界也往往陷入困境,或荒蕪倒退,或封閉窒息,這種反烏托邦式的描寫,質疑科技進步本身無法帶來社會正面效應的態度同樣是一直以來科幻作品的主流思想,也同樣體現在諸多遊戲背景之中。

(《侏羅紀公園》的經典一幕,即便今天來看片中的特效仍然毫不過時。)

超越時代的經典

從更深一層的角度說,科幻電影曾多次被喻為預言未來的先驅,正是因為它們承載了科幻作品基於現實社會出發,在科學基礎上大膽想像的創意,然後以電影化後的畫面將其最直觀的呈現出來,許多超越時代的作品甚至往往在當時不被人們所接受,只有當科技發展一定階段後,回過頭來才意識到其價值。1968年由斯坦利·庫布裡克導演的《2001太空漫遊》就是典型一例,影片在當時用了許多堪稱大膽的手法來描述不同場景的未來世界特寫,而在2001年回過頭來看,許多地方都已經一一成為現實,而如載人太空船、小型空間站、人工智慧等諸多科幻概念同樣是在這部影片中最早刻畫出成為後來大家接受的符號,在許多影迷心中它是當之無愧的科幻電影史第一位見證者。

另一個類似的例子則是1982年的《銀翼殺手》,在最初播放時同樣評價兩極,但隨著時間流逝,越來越多人認同它的價值所在,在當時大多粗製濫造,追求畫面刺激的科幻電影中獨樹一幟的去重點描繪未來社會,探討這一環境下的人類自身:隻手遮天的企業、無處不在的員警、城市光暗兩面的分化對比,置於個人之上的力量,掌控環境的人類將自己所創造的克隆人變成商品。這些東西同樣大大影響了之後的同類作品,以至於我們看到上面這些描述很容易聯想起諸多同類遊戲中的未來世界,也就是時常說的賽博朋克風格。

所以從這個角度來說,科幻電影對遊戲產生的不同影響,同樣也會隨著兩方面的進步,誕生出更多類型作品的同時而擴大可能性。可以是《後天》、《2012》等這種單純描述末日災難的作品來提供故事背景,也可以是《盜夢空間》《異次元殺陣》這種本身就充滿遊戲感覺的作品提供靈感構思,或者單純就是《環太平洋》這種遊戲迷看起來格外有感覺的作品,一切都有著可能性。今年奧斯卡的熱門影片之一,《地心引力》就以別具一格的思路,展現了空間站這一特殊環境下的特殊舞臺,在特效全面進步的時代拍出了完美體現效果的作品,而頑皮狗工作室就毫不掩飾自己對這部影片的喜愛,表現出希望將其改編成遊戲的意圖,退一步說,也至少能啟發他們想到新的東西應用到遊戲上。

(賽博朋克,諸多科幻作品常見的一類設定,描述高度發達的資訊社會對個人意志的壓迫。)

人類對科學的探索,未必會有盡頭,但卻可能在某一時期陷入停滯,只有想像力始終是無限的,在知識的基礎上超越它而向著更遠處,對於科幻這一本來遠離我們日常的題材,能有更多人癡迷神往,或許也正是我們與生俱來的求知欲望,從這個角度,科幻遊戲也應該理所當然地繼承科幻電影幾十年來創造的一切,同樣在這條路上走得更遠。

from:網易  編輯:山之邊真人

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。